Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Automata

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Arab Braille Dengan Pendekatan UCD Suryo Kuncoro Jati; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Multimedia sebagai sarana pembelajaran telah menjadi salah satu cara belajar alternatif yang efektif. Kombinasi aspek audio dan visual dari multimedia pembelajaran  tidak hanya membuat multimedia lebih menarik sebagai alat atau sarana pembelajaran, tetapi juga sangat membantu pelajar dalam mengingat dan memahami materi pembelajaran. Sayangnya multimedia pembelajaran yang umum digunakan tidak dapat dinikmati oleh beberapa kalangan pelajar yang memiliki kebutuhan khusus. Seperti pelajar yang menyandang tunanetra yang tidak dapat menerima aspek visual multimedia, atau bahkan tidak dapat menerima aspek visual sama sekali. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan multimedia pembelajaran yang dapat diakses oleh anak penyandang tunanetra. Aplikasi ini menggunakan UCD (User Centered Design) sebagai pendekatan desain untuk memastikan multimedia yang dikembangkan dapat diakses oleh pelajar yang menyandang tunanetra.
Perancangan Ivent: Aplikasi berbasis Android dengan pendekatan Design Thinking Aikal Alfrian Mucjal; GALANG PRIHADI MAHARDHIKA; BENI SURANTO
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan masyarakat terhadap industri acara cukup tinggi tingkat antusiasnya di Indonesia baik itu dalam skala besar atau kecil, mulai dari acara pentas seni bahkan hingga konferensi atau konser besar. Dengan besarnya kebutuhan ini di Indonesia, peran vendor acara maupun event organizer sangatlah penting sebagai jawaban terhadap kebutuhan masyarakat itu sendiri. Namun, masyarakat masih kesulitan dalam memilih dan menentukan acara mereka mulai dari memilih vendor dan event organizer yang tepat serta berkualitas untuk kegiatan acara mereka. Berdasarkan permasalahan tersebut, kami mengembangkan aplikasi Ivent ini sebagai sarana yang dapat mempertemukan para konsumen dengan vendor ataupun event organizer yang mereka butuhkan. Aplikasi ini akan dikembangkan dalam platform Android dengan menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Dengan menggunakan pendekatan Design Thinking, diharapkan dalam proses pengembangan aplikasi ini akan semakin dekat dengan kebutuhan para pengguna dengan memahami karakter mereka dan memberikan gambaran awal dari aplikasi Ivent untuk mendapatkan feedback dari pengguna agar kedepannya dapat memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi pengguna.
Validasi Ide Bisnis Startup E-commerce IVENT Dwiko Nugroho Dani; Galang Prihadi Mahardhika; Beni Suranto
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Istilah Event Organizer dan Vendor mungkin sudah tidak asing lagi ditelinga masyarakat Indonesia. Tak sedikit masyarakat yang sudah pernah memakai jasanya untuk acara mereka. Di masa pandemi seperti sekarang ini hampir seluruh sektor terkena dampak dari pandemi Covid-19. Tak terkecuali sektor industri kreatif seperti Event Organizer dan Vendor. Akibat dari pandemi ini sejumlah pemilik usaha Event Organizer dan Vendor mengalami penurunan permintaan jasa mereka dan bahkan tidak sedikit yang mengalami gulung tikar karena sepinya peminat. Oleh karena itu dengan adanya permasalahan ini dibutuhkan sebuah platform khusus untuk memasarkan jasa mereka agar lebih terfokus dan terinci dengan berbagai tawaran untuk menarik minat customer. IVENT adalah platform khusus untuk para pemilik usaha Event Organizer dan Vendor acara untuk memasarkan jasa dan portofolio mereka dengan fitur keamanan pembayaran atau secure payment sehingga user tidak perlu khawatir akan terjadinya tindak penipuan oleh Event Organizer maupun Vendor. Proses validasi ini dilakukan berdasarkan kuesioner yang dilakukan secara online menggunakan google form kepada masyarakat umum dan para pemilik/pekerja usaha Event Organizer atau Vendor. Hasil dari validasi menunjukan bahwa mereka membutuhkan platform dengan requirement seperti IVENT.
Perancangan UI/UX Aplikasi Perangkat Bergerak Ivent Menggunakan Pendekatan HCD (Human Centered Design) Muhammad Arif Idris; Galang Prihadi Mahardhika; Beni Suranto
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebuah acara tidak pernah luput dari EventOrganizer (EO) ataupun Vendor Acara. Seorang penggiat acaraselalu tidak pernah luput dari interaksi sosial terhadap klienataupun vendor. Banyaknya bisnis Event Organizer (EO) danVendor Acara akan membingungkan seorang penggiat acarauntuk memilih salah satu dari sekian banyak Event Organizer(EO) atau Vendor Acara yang sesuai budget dan kualitas yangditawarkan. Dengan semakin berkembangnya teknologi,pengguna smartphone di Indonesia semakin meningkat. Hal inimendatangkan ide bisnis yang menampung semua EventOrganizer (EO) dan Vendor Acara dalam Aplikasi Mobilbernama “Ivent”. Pendekatan yang digunakan untuk penelitianini ialah HCD (Human Centered Design) Pendekatan HCDdilakukan melalui 3 fase, yaitu, inspiration phase, ideation phase,dan implementation phase. Fase inspiration dilakukan denganmempelajari secara langsung dengan memposisikan dirisebagai pengguna yang akan memakai aplikasi. Fase ideationdilakukan dengan merealisasikan gagasan dan ide yangdilakukan pada fase pertama sehingga mendapatkan ide barudan sedikit gambaran dari permasalahan fase pertama.Sedangkan fase implementation dilakukan dengan membawaide dan inovasi menjadi suatu yang nyata dan dapat digunakanuntuk menyelesaikan masalah dari fase sebelumnya. Hasil akhirdari penelitian ini adalah rekomendasi desain yang dapatdigunakan untuk mengembangkan aplikasi mobil "Ivent" lebihlanjut.
Rancang Bangun Gim Edukasi untuk Mendukung Aktivitas Belajar Dari Rumah Adinda Welldan Al Irsyad; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era Teknologi modern saat ini tentu perkembangan di bidang teknologi berjalan dengan cepat dan secara tidak sadar teknologi sudah menjadi hal yang biasa atau diperlukan di dalam kehidupan manusia pada saat ini dan masa depan mendatang, teknologi mengatur pelbagai kehidupan seperti di bidang edukasi, kesehatan, gim, dan sarana kehidupan lainnya. Akan tetapi pada awal tahun 2020 virus COVID-19 melanda Indonesia dengan penularan yang cepat dan luar biasa. Pemerintah Indonesia telah menganjurkan masyarakatnya untuk melakukan social distancing dan tidak pergi keluar rumah untuk beraktivitas ataupun mengadakan suatu kegiatan di luar yang dapat membuat suatu kerumunan untuk dapat mencegah dari penularan virus ini. Perancangan Gim Edukasi dengan memanfaatkan Gamifikasi dan Design Thinking bertujuan untuk dapat menjadi media atau sarana untuk mendukung aktivitas belajar bagi para pelajar khususnya siswa SMA (Sekolah Menengah Atas) dengan merasa terhibur dan mengurangi rasa penat ketika sedang belajar di rumah masing-masing pada masa pandemi yang masih melanda sekarang ini.
Sistem Evaluasi Berbasis Gamifikasi untuk Memantau Perkembangan Proses Hafalan Surat Pendek Raka Aufar Luthfan; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gim telah dikenal sebagai perantara yang memfasilitasi model belajar baru. Gim tidak hanya memberi dampak negatif dan kekerasan, tetapi Jika dikembangkan dengan konsep dan metode yang baik maka gim akan menjadi media pembelajaran yang tepat. Kombinasi berbagai aspek seperti audio maupun visual membuat pengguna lebih menikmati sesi belajar. metode Game Development Life Cycle (GDLC) digunakan pada penelitian ini dikarenakan memiliki 6 tahapan dalam pengembangannya yang memiliki tujuan agar dapat lebih tepat menjangkau kebutuhan dan kemampuan pengguna. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyediakan Sistem Evaluasi Berbasis Gamifikasi Untuk Hafalan Surat Pendek agar membantu anak dalam menghafal Al-Qur’an.
Digitalisasi Proses Bisnis Penjualan. Studi Kasus PT Limas Indra Group Galindra Setya Kumorojati; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Efek globalisasi digital sangat dirasakan oleh sektor UMKM. UMKM yang tidak segera beradaptasi dengan globalisasi digital maka secara perlahan tidak akan bertahan di industrinya karena akan kehilangan daya saingnya. Globalisasi digital dipengaruhi oleh banyak faktor, di antaranya: teknologi internet, teknologi informasi, infrastruktur telekomunikasi, dan lain-lain. Hal tersebut membuat perusahaan perdagangan perlu memfokuskan perhatian pada salah satunya strategi pemasaran digital. Strategi pemasaran digital sangat penting dalam membangun jaringan dan komunikasi dengan konsumen dan memperkenalkan sebuah produk atau jasa sebuah perusahaan untuk cakupan yang lebih luas dan cepat. Dengan kehadiran teknologi dan berbagai tools baru, kini bisnis dapat menjangkau konsumen dengan cara-cara baru seperti melalui ecommerce. Memiliki ecommerce merupakan hal yang penting bagi sebuah perusahaan perdagangan di era ini untuk memenuhi strategi pemasaran. Dengan ecommerce, jangkauan konsumen akan lebih luas dan cepat. Dari sisi konsumen pun dipermudah karena dapat berbelanja secara online dari mana pun tanpa harus mendatangi toko secara langsung. Dengan ini, perusahaan perdagangan dapat melaju lebih pesat dalam bisnisnya.
Perancangan Tampilan Antarmuka Website Trisno Motor Menggunakan Pendekatan HCD (Human-Centered Design) Muhammad Abdi Humanika; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Seiring berjalannya waktu, pengguna internet di Indonesia terus meningkat.  Setiap kebutuhan nyaris dapat dipenuhi dengan internet. Internet juga mempengaruhi tranformasi konsep bisnis dari konvensional menjadi digital. Pada era saat ini, perusahaan di tuntut untuk terus berkembang. Perusahaan yang tidak beradaptasi terhadap perkembangan teknologi tidak akan bertahan di industrinya. Hal tersebut mengharuskan perusahaan berfokus pada strategi pemasaran digital. Salah satu strategi pemasaran digital adalah e-commerce. Dengan ­­e-commerce perusahaan dapat meningkatkan dan memperluas potensi konsumen. Trisno Motor merupakan perusahaan jual-beli mobil bekas yang masih menggunakan sistem konvensional dalam penjualan. Hal tersebut membuat Trisno Motor ingin membuat e-commerce-nya sendiri, agar dapat bersaing dengan perusahaan lain. Pendekatan Human Centered Design (HCD) dipilih untuk digunakan dalam merancang website Trisno Motor. Pendekatan ini memiliki 3 fase, yaitu: Inspiration, Ideation, dan implementation. Output dari penelitian ini adalah desain yang akan menjadi acuan dalam mengembangkan website Trisno Motor yang berdasarkan analisis kebutuhan yang ada pada tahap-tahap pendekatan HCD.
Pandemi dan Dampaknya pada Software Process Startup Indonesia Muhammad Dimas Pratama; Beni Suranto; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi Covid-19 yang muncul pada akhir tahun 2019 membuat dunia kelabakan. Pandemi yang disebabkan oleh virus SARS-CoV-2 ini membuat banyak sektor dunia mengalami kelumpuhan, terutama pada sektor yang melibatkan banyak komponen seperti kesehatan, perekonomian, dan transportasi perjalanan. WHO sebagai badan kesehatan dunia menyarankan untuk negara-negara dunia melakukan lockdown agar menekan laju penyebaran pandemi Covid-19, yang dengan adanya lockdown tersebut membuat negara-negara harus memikirkan ulang pendekatan mereka dalam menanggulangi pandemi. Hampir dua tahun berlalu sejak virus Covid-19 muncul dan menjadi pandemi skala global, banyak perubahan yang terjadi pada berbagai sektor di negara dan dunia. Pada paper ini akan membahas tentang dampak pandemi pada salah satu sektor perekonomian yang sedang naik daun dalam lima tahun terakhir, yaitu sektor startup. Startup sendiri merupakan perusahaan rintisan yang bertujuan membuat produk atau jasa unik dan mendistribusikannya sesuai tujuan pasar dari startup itu sendiri. Selain itu paper ini akan mengambil contoh nyata startup dalam menyikapi pandemi, mulai dari melihat pola kerja startup, teknik serta tools yang dipakai, dan strategi bisnis yang digunakan oleh startup untuk bertahan/survive pada masa pandemi. Hal tersebut akan dipakai untuk menarik kesimpulan dan diharapkan dapat membantu usaha startup dalam membuat strategi dalam menghadapi pandemi dan menentukan arah jalan startup serta untuk melihat kemampuan bertahan dalam masa pandemi.