Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Perancangan Sistem Pakar Medis Untuk Kasus Dermatomikosis Superfisialis Mahardhika, Galang Prihadi; Muhimmah, Izzati
Seminar Nasional Informatika Medis (SNIMed) SNIMed IV (2013)
Publisher : Magister Teknik Informatika, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kulit adalah lapisan atau jaringan yang menutup tubuh dan melindungi tubuh dari bahaya yang datang dari luar. Sebagai jaringan yang melindungi tubuh, kulit manusia sangat rentan terhadap serangan penyakit. Penyakit kulit karena jamur yang umum (sering) ditemukan disebut dengan Dermatomikosis (Mikosis) Superfisialis. Dermatomikosis Superfisialis merupakan suatu pengetahuan yang juga harus dikuasai oleh dokter umum. Untuk itu dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu dokter umum dalam menegakkan diagnosis. Sistem pakar (Expert System) medis merupakan sistem yang dapat digunakan untuk membantu (mendukung) dokter dalam menegakkan diagnosis kasus Dermatomikosis Superfisialis. Penelitian ini akan memaparkan hasil perancangan sistem pakar pada kasus Dermatomikosis Superfisialis yang dikembangkan dengan metode Rule-based Reasoning (penalaran berbasis aturan) untuk basis pengetahuan serta metode Forward Chaining untuk pengembangan Inference Engine-nya.
Rancang Bangun Perangkat Pengendali Debit Tetesan Infus Otomatis Untuk Proses Terapi Infus Mahardhika, Galang Prihadi; Herawati, Mutiara
Seminar Nasional Informatika Medis (SNIMed) 2015: Prosiding SNIMED 2015
Publisher : Magister Teknik Informatika, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan adalah hal yang sangat penting, bahkan banyak yang berpendapat bahwa kesehatan memiliki nilai yang sangat tinggi1. Kualitas kesehatan seseorang tidak selalu bertahan pada kondisi yang baik. Ada saatnya seseorang mengalami penurunan kualitas kesehatan. Saat itulah seseorang memerlukan penanganan kesehatan. Usaha peningkatan kualitas kesehatan seseorang dapat dilakukan melalui terapi intravena atau lebih dikenal dengan terapi infus. Pada tindakan terapi infus, penentuan debit tetesan infus adalah hal yang sangat penting. Salah satu faktor yang menyebabkan tindakan terapi infus dikatakan tidak sempurna adalah faktor tidak kon- sistennya dosis/nilai tetesan infus yang disebabkan oleh pengawasan yang kurang maksimal oleh perawat2–4. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan suatu perangkat pengendali debit te- tesan infus secara otomatis yang dapat digunakan pada proses terapi infus. Perangkat pengendali debit tetesan infus dikembangkan dalam dua proses kerja. Proses pertama adalah proses pem- bacaan debit tetesan infus yang dilakukan dengan sensor photodioda dan proses kedua adalah proses pengaturan laju cairan infus (klem) yang dilakukan dengan motor servo. Hasil pengujian memberikan kesimpulan bahwa pada kondisi stabil, kesalahan dosis yang terjadi maksimal hanya sebesar 4 tetes/menit.
Gim Proses Donor Darah Sebagai Alat Promosi Donor Darah Galang Prihadi Mahardhika
JMAI (Jurnal Multimedia & Artificial Intelligence) Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal Multimedia & Artificial Intelligence
Publisher : LPPM Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.257 KB) | DOI: 10.26486/jmai.v3i1.91

Abstract

Kebutuhan akan darah pada proses transfusi darah terus meningkat tiap tahunnya. Peningkatan terhadap kebutuhan darah perlu diantisipasi melalui peningkatan kesadaran para masyarakat akan pentingnya aktivitas donor darah. Promosi terkait pentingnya donor darah terus dilakukan oleh PMI (Palang Merah Indonesia) selaku organisasi pemerintah yang berwenang mengelola aktivitas tersebut. Upaya-upaya tersebut umumnya dilakukan melalui pengembangan berbagai macam aktivitas yang melibatkan elemen masyarakat (baik orang tua, remaja, maupun anak-anak) agar dapat mengakses informasi terkait proses donor darah. Untuk mendukung aktivitas tersebut dibutuhkan suatu alat promosi yang dapat membantu masyarakat lebih mengenal proses donor darah. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah alat promosi aktivitas donor darah dalam bentuk gim. Pengembangan gim diawali dengan menggali elemen gim potensial yang ada pada proses donor darah. Elemen gim tersebut kemudian digunakan sebagai dasar pada proses perancangan gim. Perancangan gim dilakukan dengan menggunakan metode perancangan storyboard. Hasil pengujian oleh pakar gim, relawan PMI, dan pengguna gim (kalangan anak-anak) melalui metode wawancara, didapatkan bahwa gim yang dibuat pada penelitian ini telah berhasil dibuat dengan baik.
DIGITAL GAME BASED LEARNING DENGAN MODEL ADDIE UNTUK PEMBELAJARAN DOA SEHARI - HARI Galang Prihadi Mahardhika
Teknoin Vol. 21 No. 2 (2015)
Publisher : Faculty of Industrial Technology Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/.v22i2.3700

Abstract

Dua is one of the most important praying in Islam. It's such an obligatory for each moslem to perform dua before and after doing activities. Since there are many kinds of dua in Islam (e.g. dua before and after eating, dua before sleep and when wake up in the morning, dua before studying, etc), it is important for moslem to learn dua in early childhood education.  Kemendiknas RI (The Ministry of National Education of the Republic of Indonesia) have published a policy which states that  dua is a compulsory subject  in early childhood education. Herlina et al (2014) found that learning dua will be more effective by practicing it in daily life activities. This paper discuss about enacting Digital Game Based Learning (DGBL) to improve the learning method  to help students in early chidlhood education to learn dua. DGBL method is applied by developing a digital story telling application using Analyzing, Designing, Developing, Implementing, and Evaluating  (ADDIE) model. This application provides stories which give information about dua in student's daily life activities.
DIGITAL GAME BASED LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ARITMATIKA BAGI PENYANDANG TUNANETRA Galang Prihadi Mahardhika; Husnul Anwar
Teknoin Vol. 24 No. 1 (2018)
Publisher : Faculty of Industrial Technology Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/teknoin.vol24.iss1.art5

Abstract

Visual impairment is a condition that causes one cannot access visual information clearly. Most of people with visual impairment access visual information through the sense of hearing and touch. One of activity which accessing visual information is indispensable is learning activities. Learning activities can affect one’s ability to understand and master what they learn. Moreover, in order to make learning activities more interesting, fun learning activities need to be created, such as learning while playing. The activities of learning while playing can be implemented by developing game based learning. This study was conducted to develop a game based learning that can help people with visual impairment to do learning activities for arithmetic subject. The interactivity in the game is a combination of touch and swipe interaction tehniques. From the user acceptance testing, result shows that the game is ease to use and to learn, and has a simple and intuitive interface. The next improvement for this game can be adding other interaction techniques such as hold, double click, multitouch, et cetera.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Arab Braille Dengan Pendekatan UCD Suryo Kuncoro Jati; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Multimedia sebagai sarana pembelajaran telah menjadi salah satu cara belajar alternatif yang efektif. Kombinasi aspek audio dan visual dari multimedia pembelajaran  tidak hanya membuat multimedia lebih menarik sebagai alat atau sarana pembelajaran, tetapi juga sangat membantu pelajar dalam mengingat dan memahami materi pembelajaran. Sayangnya multimedia pembelajaran yang umum digunakan tidak dapat dinikmati oleh beberapa kalangan pelajar yang memiliki kebutuhan khusus. Seperti pelajar yang menyandang tunanetra yang tidak dapat menerima aspek visual multimedia, atau bahkan tidak dapat menerima aspek visual sama sekali. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan multimedia pembelajaran yang dapat diakses oleh anak penyandang tunanetra. Aplikasi ini menggunakan UCD (User Centered Design) sebagai pendekatan desain untuk memastikan multimedia yang dikembangkan dapat diakses oleh pelajar yang menyandang tunanetra.
Perancangan Ivent: Aplikasi berbasis Android dengan pendekatan Design Thinking Aikal Alfrian Mucjal; GALANG PRIHADI MAHARDHIKA; BENI SURANTO
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan masyarakat terhadap industri acara cukup tinggi tingkat antusiasnya di Indonesia baik itu dalam skala besar atau kecil, mulai dari acara pentas seni bahkan hingga konferensi atau konser besar. Dengan besarnya kebutuhan ini di Indonesia, peran vendor acara maupun event organizer sangatlah penting sebagai jawaban terhadap kebutuhan masyarakat itu sendiri. Namun, masyarakat masih kesulitan dalam memilih dan menentukan acara mereka mulai dari memilih vendor dan event organizer yang tepat serta berkualitas untuk kegiatan acara mereka. Berdasarkan permasalahan tersebut, kami mengembangkan aplikasi Ivent ini sebagai sarana yang dapat mempertemukan para konsumen dengan vendor ataupun event organizer yang mereka butuhkan. Aplikasi ini akan dikembangkan dalam platform Android dengan menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Dengan menggunakan pendekatan Design Thinking, diharapkan dalam proses pengembangan aplikasi ini akan semakin dekat dengan kebutuhan para pengguna dengan memahami karakter mereka dan memberikan gambaran awal dari aplikasi Ivent untuk mendapatkan feedback dari pengguna agar kedepannya dapat memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi pengguna.
Validasi Ide Bisnis Startup E-commerce IVENT Dwiko Nugroho Dani; Galang Prihadi Mahardhika; Beni Suranto
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Istilah Event Organizer dan Vendor mungkin sudah tidak asing lagi ditelinga masyarakat Indonesia. Tak sedikit masyarakat yang sudah pernah memakai jasanya untuk acara mereka. Di masa pandemi seperti sekarang ini hampir seluruh sektor terkena dampak dari pandemi Covid-19. Tak terkecuali sektor industri kreatif seperti Event Organizer dan Vendor. Akibat dari pandemi ini sejumlah pemilik usaha Event Organizer dan Vendor mengalami penurunan permintaan jasa mereka dan bahkan tidak sedikit yang mengalami gulung tikar karena sepinya peminat. Oleh karena itu dengan adanya permasalahan ini dibutuhkan sebuah platform khusus untuk memasarkan jasa mereka agar lebih terfokus dan terinci dengan berbagai tawaran untuk menarik minat customer. IVENT adalah platform khusus untuk para pemilik usaha Event Organizer dan Vendor acara untuk memasarkan jasa dan portofolio mereka dengan fitur keamanan pembayaran atau secure payment sehingga user tidak perlu khawatir akan terjadinya tindak penipuan oleh Event Organizer maupun Vendor. Proses validasi ini dilakukan berdasarkan kuesioner yang dilakukan secara online menggunakan google form kepada masyarakat umum dan para pemilik/pekerja usaha Event Organizer atau Vendor. Hasil dari validasi menunjukan bahwa mereka membutuhkan platform dengan requirement seperti IVENT.
Perancangan UI/UX Aplikasi Perangkat Bergerak Ivent Menggunakan Pendekatan HCD (Human Centered Design) Muhammad Arif Idris; Galang Prihadi Mahardhika; Beni Suranto
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebuah acara tidak pernah luput dari EventOrganizer (EO) ataupun Vendor Acara. Seorang penggiat acaraselalu tidak pernah luput dari interaksi sosial terhadap klienataupun vendor. Banyaknya bisnis Event Organizer (EO) danVendor Acara akan membingungkan seorang penggiat acarauntuk memilih salah satu dari sekian banyak Event Organizer(EO) atau Vendor Acara yang sesuai budget dan kualitas yangditawarkan. Dengan semakin berkembangnya teknologi,pengguna smartphone di Indonesia semakin meningkat. Hal inimendatangkan ide bisnis yang menampung semua EventOrganizer (EO) dan Vendor Acara dalam Aplikasi Mobilbernama “Ivent”. Pendekatan yang digunakan untuk penelitianini ialah HCD (Human Centered Design) Pendekatan HCDdilakukan melalui 3 fase, yaitu, inspiration phase, ideation phase,dan implementation phase. Fase inspiration dilakukan denganmempelajari secara langsung dengan memposisikan dirisebagai pengguna yang akan memakai aplikasi. Fase ideationdilakukan dengan merealisasikan gagasan dan ide yangdilakukan pada fase pertama sehingga mendapatkan ide barudan sedikit gambaran dari permasalahan fase pertama.Sedangkan fase implementation dilakukan dengan membawaide dan inovasi menjadi suatu yang nyata dan dapat digunakanuntuk menyelesaikan masalah dari fase sebelumnya. Hasil akhirdari penelitian ini adalah rekomendasi desain yang dapatdigunakan untuk mengembangkan aplikasi mobil "Ivent" lebihlanjut.
Rancang Bangun Gim Edukasi untuk Mendukung Aktivitas Belajar Dari Rumah Adinda Welldan Al Irsyad; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era Teknologi modern saat ini tentu perkembangan di bidang teknologi berjalan dengan cepat dan secara tidak sadar teknologi sudah menjadi hal yang biasa atau diperlukan di dalam kehidupan manusia pada saat ini dan masa depan mendatang, teknologi mengatur pelbagai kehidupan seperti di bidang edukasi, kesehatan, gim, dan sarana kehidupan lainnya. Akan tetapi pada awal tahun 2020 virus COVID-19 melanda Indonesia dengan penularan yang cepat dan luar biasa. Pemerintah Indonesia telah menganjurkan masyarakatnya untuk melakukan social distancing dan tidak pergi keluar rumah untuk beraktivitas ataupun mengadakan suatu kegiatan di luar yang dapat membuat suatu kerumunan untuk dapat mencegah dari penularan virus ini. Perancangan Gim Edukasi dengan memanfaatkan Gamifikasi dan Design Thinking bertujuan untuk dapat menjadi media atau sarana untuk mendukung aktivitas belajar bagi para pelajar khususnya siswa SMA (Sekolah Menengah Atas) dengan merasa terhibur dan mengurangi rasa penat ketika sedang belajar di rumah masing-masing pada masa pandemi yang masih melanda sekarang ini.