Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Paper-based Verification Design of Trade Business License in Indonesia Pizaini Pizaini; Sugi Guritman; Heru Sukoco
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 14, No 4: December 2016
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v14i4.2915

Abstract

The trade business license certificate (SIUP) is a paper-based license to conduct trade businesses in Indonesia issued by the government. Until today, there is no mechanism for verifying the validity of document unless to verify it manually. The current paper presents a design that allows paper-based verification of the printed trade business license. It aims to provide the verification mechanism and ensure the document validity. Our design implemented digital signature with QR Code image that placed into the document and the digital certificate issued by a certification authority (CA). The proposed scheme generated 442Bytes of data and version 14 of QR Code to scan easily by a reader device. The experimental result indicates that our scheme is easy and feasible to implement in Indonesia with guaranteed the document integrity, authentication, and nonrepudiation.
Penerapan Algoritma K-Means Clustering dan Correlation Matrix Untuk Menganalisis Risiko Penyebaran Demam Berdarah di Kota Pekanbaru m azwan; Rahmad Kurniawan; Pizaini Pizaini; Fitri Insani
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 6, No 3 (2021): DESEMBER
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37438/jimp.v6i3.353

Abstract

Dengue cases in Pekanbaru in November 2020 reached 2,788 cases and 33 deaths. The government has carried out socialization to eradicate mosquito nests and provided vector control tools and materials. However, the government's efforts were not practical because the applied method has not been able to refer to vector data and information. Machine learning can be used to analyze specific problems such as Dengue. Therefore this study employed a Machine Learning algorithm, i.e., k-means clustering and correlation matrix for dengue risk analysis in Pekanbaru. This study obtained 12 sub-districts and 50 dengue attributes and weather data in 2020. K-means automatically searches for unknown clusters from dengue cases data quickly, which cluster results C1 (Sukajadi, Senapelan), C2 (Tenayan Raya, Tampan), and C3 (Rumbai Pesisir, Rumbai). Based on experimental testing, this study produced a silhouette score is 0.6. Meanwhile, the correlation matrix looks for relevant relationships hidden in the data. The correlation matrix obtained a strong linear relationship between the population (JP) and sufferers (P) of 0.73 for January and 0.93 for February 2020.Keywords— Dengue Fever, K-means, Correlation matrix, Machine learning.
Implementasi Treemap untuk Visualisasi Data Angka Kesakitan (Morbiditas) (Studi Kasus: Dinas Kesehatan Indragiri Hilir) Muhammad Ridha; Muhammad Affandes; Eka Pandu Cynthia; Pizaini Pizaini
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 2 (2022): April 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i2.4147

Abstract

Dinas Kesehatan Indragiri Hilir merupakan instansi pemerintah yang memegang peranan penting dalam pengawasan dan pemantauan perkembangan kesehatan di Kabupaten Indragiri Hilir. Sebagai pihak yang bertanggung jawab dibidang kesehatan, Dinas Kesehatan memerlukan pendataan mengenai angka kesakitan (morbiditas) masyarakat Indragiri Hilir yang dikelompok berdasarkan penyakit, umur, jenis kelamin, kasus baru-lama yang ada disetiap UPT Puskesmas di Kabupaten Indragiri Hilir. Setiap bulannya, UPT Puskesmas di kecamatan melaporkan angka kesakitan (morbiditas) ke Dinas Kesehatan Indragiri Hilir untuk direkapitulasi. Namun laporan masih dalam bentuk format file excel dan tabel, sehingga data harus dilihat satu persatu dan memahami data membutuhkan waktu yang lama. Maka dibutuhkanlah sistem yang dapat memvisualisasikan data untuk memudahkan melihat data dan mengambil keputusan. Sistem ini dibangun menggunakan metode Treemap. Metode ini dapat memvisualisasikan data secara menyeluruh dan detail berdasarkan kategori data dengan jumlah data ratusan hingga ribuan yang ditampilkan dalam satu waktu. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan menggunakan metode Black Box dan User Acceptance Test, sistem visualisasi menggunakan Treemap berhasil dibangun dan berjalan dengan baik dalam memvisualisasikan data angka kesakitan (morbiditas) di Indragiri Hilir dengan memperoleh hasil pengujian 95.10% untuk kategori sangat bagus menggunakan perhitungan skala Likert.
Algoritme Logistic Regression untuk Mendeteksi Ujaran Kebencian dan Bahasa Kasar Multilabel pada Twitter Berbahasa Indonesia Ayu Fransiska; Surya Agustian; Fitri Insani; Muhammad Fikry; Pizaini Pizaini
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 4 (2022): Agustus 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i4.4524

Abstract

Abstrak - Ujaran kebencian semakin meningkat bersamaan dengan banyaknya pengguna media sosial. Twitter merupakan salah satu media sosial yang membantu penyeberan ujaran ujaran melalui fitur twit-nya yang dilakukan berulang-ulang. Penelitian ini dilakukan untuk mengklasifikasi apakah sebuah twit mengandung ujaran kebencian atau bahasa kasar, dan jika terdeteksi mengandung ujaran kebencian maka akan diukur tingkatannya. Dataset yang digunakan diambil dari twitter sebanyak 13.126 twit asli. Klasifikasi menggunakan Algoritma logistic Regression dan fitur teks word embedding. Dilakukan beberapa kali percobaan untuk mendapatkan model terbaik agar pengujian didapatkan secara optimal. Rata-rata akurasi yang dari ketiga kelas sebesar 75,59%, untuk kelas hate speech 75,86%,kelas abusive 80,05%, kelas level 70,86% dengan komposisi 90:10.Kata kunci: Klasifikasi, Logistic Regression, Ujaran Kebencian, Twitter. Abstract - Hate speech is increasing along with the number of social media users. Twitter is one of the social media that helps spread utterances through its repeated tweet features. This study was conducted to classify whether a tweet contains hate speech or abusive language, and if it is detected to contain hate speech, the level will be measured. The dataset used was taken from twitter as many as 13,126 original tweets. Classification using Logistic Regression Algorithm and word embedding text feature. Several experiments were carried out to get the best model so that the test was obtained optimally. The average accuracy of the three classes is 75.59%, for the hate speech class is 75.86%, the abusive class is 80.05%, the level class is 70.86% with a composition of 90:10.Keyword : Classification, Logistic Regression, Hate Speech, Twitter.
PENERAPAN EVENT-DRIVEN MICROSERVICES PADA APLIKASI LAYANAN PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU Umar Syarif; Pizaini Pizaini
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.3067

Abstract

Banyaknya penelitian-penelitian yang dilakukan dan aplikasi penerimaan peserta didik baru yang dihasilkan telah membantu proses PPDB pada institusi pendidikan yang menjadi objek penelitian, namun aplikasi tersebut belum tentu mampu berjalan dengan baik apabila dihadapkan pada kasus yang berbeda dan aplikasi tersebut akan menjadi tidak relevan apabila dipakai pada tingkat lain yang tidak memerlukan isian jurusan. Adanya sebuah layanan yang bisa memfasilitasi proses PPDB di segala tingkat pendidikan akan memudahkan institusi pendidikan yang belum memiliki fasilitas pendaftaran online dalam melaksanakan program PPDB tanpa perlu memikirkan proses development aplikasi yang memakan waktu dan biaya, mereka cukup mendaftar pada Aplikasi Layanan PPDB dan dapat membuka pendaftaran online pada saat itu juga. Namun, dalam rangka memfasilitasi proses bisnis yang berbeda-beda tersebut diperlukan logika yang kompleks, sehingga akan menghasilkan codebase yang besar. Maka dibutuhkanlah teknologi Docker untuk menyederhanakan pemaketan software sesuai dengan kebutuhan dan meletakkannya dalam kontainer terisolasi yang disebut dengan docker container, sehingga cocok diterapkan pada arsitektur microservices. Microservice yang menerapkan event-driven akan memungkinkan terjadinya pertukaran data antar service melalui Redis Stream sebagai message broker, dimana sebuah service yang ingin menggunakan data dari service lain dapat men-subscribe sebuah event, dan service lain yang ingin membagikan data akan mempublish sebuah event dalam sebuah topik tertentu. Berdasarkan masalah tersebut, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul “Penerapan Event-Driven Microservices pada Aplikasi Layanan Penerimaan Peserta Didik Baru”.
Pengembangan Game Action Sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura Bergenre Role Play Game Ahmad Fauzan; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.999

Abstract

Many people do not know how the history of the Kingdom of Siak Sri Indrapura was founded. There are also very few historical sources in written form, most historical sources are still in oral form. There fore the author builds a game that can be used by the public, which contains elements of the history of the Siak kingdom. This is intended so that the history of the Siak kingdom does not just disappear. This is very important to do so that people want to preserve and know the history of the Siak Kingdom. This game was built using the Research & Development method and using Unreal Engine 4 software which can be run on the Desktop platform, the results of testing with BlackBox and the User Acceptance Test to test it obtained a value of 93%. These results state that the Action Game History of the Work of Siak Sri Indrapura with the genre of Role Play Game (RPG) developed can be a fun learning medium and increase people's desire to know more about the history of the Kingdom of Siak in Riau.Keywords: Siak Kingdom; Role Play Game; Desktop Platform; Unreal Engine 4; Blackbox TestingAbstrakBanyak masyarakat yang belum mengetahui bagaimana sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura berdiri. Sumber sejarah juga masih sangat sedikit dalam bentuk tulisan, kebanyakan sumber sejarah masih dari bentuk lisan. Oleh karena itu penulis membangun sebuah game yang dapat digunakan oleh masyarakat, dimana di dalamnya mengandung unsur sejarah kerajaan Siak. Hal ini bertujuan agar sejarah kerajaan Siak tidak hilang begitu saja, Ini sangat penting dilakukan agar masyarakat mau melestarikan dan mengetahui sejarah Kerajaan Siak. Game ini di bangun dengan metode Research & Development dan menggunakan software Unreal Engine 4 yang di dapat dijalankan pada platform Dekstop, hasil dari pengujian dengan BlackBox dan User Acceptance Test untuk mengujinya didapatkan nilai 93%. Hasil ini menyatakan bahwa Game Action Sejarah Kerjaan Siak Sri Indrapura bergenre Role Play Game (RPG) yang dikembangkan dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan serta meningkatkan keinginan masyarakat untuk lebih mengenal sejarah Kerajaan Siak di Riau.
Perancangan User Interface Game Sejarah Kerajaan Siak Menggunakan Metode Design Thinking Fahmi Kasri; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.997

Abstract

Designing user interface for game in the process is mostly done without observing the user, causing many problems, such as many features that are not in accordance with needs, and causing difficulties for users in operation. A certain technique is needed in designing a game user interface that can meet the needs and provide an interesting experience to its users. This paper presents the user interface design of the Siak Kingdom History game using the Design Thinking method. This method is an innovation-based product design method by knowing user needs. The usability testing of this design uses the System Usability Scale method which is an analytical method in measuring the ease of the game by involving the end user. The usability test results obtained a score of 87.5 which is included in the Excellent category, meaning that the user interface design of this game already has elements of usability with a good level of effectiveness, efficiency, and user satisfaction.Keywords: User interface design; Design Thinking; usability; System Usability Scale AbstrakMendesain user interface untuk game dalam prosesnya banyak dilakukan tanpa melalui observasi kepada pengguna, sehingga menyebabkan banyak masalah, seperti banyak fitur yang tidak sesuai dengan kebutuhan, serta memunculkan kesulitan bagi pengguna dalam pengoperasiannya. Diperlukan suatu teknik tertentu dalam mendesain user interface game yang dapat memenuhi kebutuhan dan memberikan pengalaman yang menarik kepada penggunanya. Paper ini menyajikan desain user interface pada game Sejarah Kerajaan Siak dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini merupakan metode desain produk berbasis inovasi denan cara mengetahui kebutuhan pengguna. Pengujian usability dari rancangan desain ini menggunakan metode System Usability Scale yang merupakan metode analisa dalam mengukur kemudahan game dengan melibatkan pengguna akhir. Hasil pengujian usability didapatkan skor 87,5 yang termasuk dalam kategori Excellent, artinya desain user interface game ini telah memiliki unsur usability dengan tingkat efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna yang baik.
Model Game Pengenalan Budaya Riau Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini Deny Dewana Hastanto; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1005

Abstract

The introduction of Riau culture for an early age is still in the form of visualization in the form of books and stories, because Riau culture has many customs that can be introduced, it is a pity if it is not introduced to early childhood, therefore it is hoped that related parties will cooperate in formulate strategies so that Riau culture can be introduced to early childhood. This is important because children must be nurtured to love and know their local culture from an early age. Riau culture referred to in this game include: Salaso Jatuh Kembar House, Cekak Musang Clotes, Jenawi Sword, Zapin Dance, Gambus and Patin Fish Curry. The material comes from Giyarto's book Selayang Pandang Riau. This game is built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and uses the unity software which can later be run on an android smartphone, testing using Blackbox and User Acceptance Testing (UAT) to test the effectiveness of the game. From the results of the UAT test, it was obtained a value of 94% stating that the "Introduction to Riau Culture Game as an Android-Based Learning Media" can be used as a new learning method and increase interest in learning Riau culture.Keywords: Game Applications; Cultural Introduction; Multimedia Development Life Cycle; Unity AbstrakPengenalan budaya Riau untuk usia dini masih berupa visualisasi dalam bentuk buku dan cerita, dikarenakan budaya Riau banyak memiliki adat-istiadat yang bisa diperkenalkan, sangat di sayangkan jika itu tidak diperkenalkan kepada anak usia dini, oleh karena itu di harapkan kepada pihak terkait bekerja sama dalam merumuskan strategi supaya budaya Riau dapat diperkenalkan kepada anak usia dini. Hal itu penting dilakukan karena anak harus dibina untuk mencintai dan mengetahui budaya lokalnya sejak dini. Budaya Riau yang dimaksud dalam game ini antara lain, Rumah Salaso Jatuh Kembar, Pakaian Cekak musang, Pedang Jenawi, Tari Zapin, Alat Musik Gambus dan Gulai Ikan Patin materi tersebut berasal dari buku Selayang Pandang Riau ciptaan Giyarto. Game ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan menggunakan software unity yang nantinya dapat di jalankan di smartphone android, pengujian menggunakan Blackbox dan User Acceptance Testing (UAT) untuk menguji ke efektifan game tersebut. Dari hasil pengujian UAT didapatkan nilai 94% menyatakan bahwa Game Pengenalan Budaya Riau Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dapat dijadikan motode pembelajaran yang baru dan meningkatkan minat untuk mempelajari budaya Riau.
Kombinasi algoritma kriptografi vigenere cipher dengan metode zig-zag dalam pengamanan pesan teks Faris Apriliano Eka Fardianto Faris; Febi Yanto Febi; Iwan Iskandar Iwan; Pizaini Pizaini
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i1.4787

Abstract

The rapid development of technology makes it easier to get information quickly and easily. Some information is public and some are confidential. Confidential information certainly requires security in maintaining confidentiality by parties not interested in the information. There are many forms of personal information, one of which is information in the form of text. Providing security to text messages can be done with cryptographic techniques. Cryptographic techniques work by encrypting the original message (plaintext) into text that is difficult to understand (ciphertext), which usually contains no meaning. This research uses classical cryptography where the encryption technique uses the decryption key used the same as the encryption key at the time of encoding. This research uses vigenere cipher and zigzag cipher cryptographic algorithms. Vigenere cipher algorithm is a cryptographic technique that uses a word or sentence with the length of the key adjusting to the plaintext. In comparison, zigzag ciphers use transposition techniques from columns and rows. The use of two cryptographic algorithms at once is intended to provide super security, encryption with layered keys and cryptanalysts will be difficult in cracking the information that has been encoded. Testing is carried out by performing mathematical calculations from vigenere and zigzag algorithms first which are used as a basis for implementation into text encoding simulation systems. On the system that has been created gives the same result as mathematical calculations. In ciphertext cracking tests using the Boxentrix system cannot return plaintext in the absence of a predefined key. While in performance testing the time depends on the number of characters used, the more the number of characters, the encryption and decryption time also increases.
The Success Factors in Measuring the Millennial Generation’s Energy-Saving Behavior Toward the Smart Campus Lola Oktavia; Okfalisa Okfalisa; Pizaini Pizaini; Rahmad Abdillah; Saktioto Saktioto
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Informatics (IJEEI) Vol 11, No 3: September 2023
Publisher : IAES Indonesian Section

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52549/ijeei.v11i3.4885

Abstract

The millennial generation has a pivotal role in leading the industrial digital revolution. Energy-saving behavior and millennials’ awareness of energy consumption for educational context become crucial in performing a smart campus. This study tries to identify the success factors in measuring the millennial generation’s energy-saving Behavior toward the smart campus. The measurement model considers two significant constructs, including energy-saving attitudes with energy-saving education (organizational saving climate); energy-saving education and environment knowledge (personal saving climate); and energy-saving information publicity as sub-indicators, and construct energy-saving Behavior viz sub-indicators Behavior regarding energy and behavior control. In order to determine the preference level of each indicator and sub-indicator, the Fuzzy Analytical Hierarchy Process (Fuzzy-AHP) approach was executed by disseminating the questionnaire to 100 respondents from energy practitioners, students, and academicians in Indonesia. The calculation reveals that the energy-saving behavior construct has a higher priority value (0.94) than the energy-saving attitude (0.06). Meanwhile, energy-saving education and environment knowledge (personal saving climate) have been analyzed at the cutting-edge sub-indicator, followed by energy-saving information publicity and education (organizational saving climate). In addition, the sub-indicator for behaviors regarding energy becomes more demanding compared to behavioral control. As a novelty, the priority analysis of this Model aids the management of the campus and government in developing smart campus policies and governance. This Model can be used as a guideline for the management level to execute the smart campus practices. Thus, the effectiveness and optimization of smart campus transformation can be cultivated and accelerated. Besides, the potential coming of risks can be avoidable.