Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Analisis Dan Optimasi Rendering Pada Autodesk Maya Dengan Menggunakan UE4 Winarja Winarja; M Suyanto; Asro Nasiri
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.260

Abstract

Proses rendering pada pembuatan film 3D animasi merupakan pekerjaan yang sangat memakan banyak waktu dikarenakan banyaknya frame yang diperlukan untuk membuat film 3D animasi. Pada proses rendering satu frame dalam film 3D animasi biasanya membutuhkan waktu hingga beberapa jam dikarenakan proses kalkulasi render yang terdiri dari data model, data shader, data texture, dan data lighting dalam sebuah shot pada adegan 3D animasi. Dengan menggunakan proses render secara frame per frame maka proses render akan memerlukan waktu yang lama sehingga penulis akan melakukan penelitian pada proses rendering dengan menggunakan software game engine pada Unreal Engine 4 sebagai kalkulasi render secara realtime. Dari data yang semula dilakukan proses render pada software maya dan selanjutnya akan dilakukan perubahan data dari file maya diubah menjadi FBX file sebagai data yang akan di proses pada software Unreal Engine 4 (UE4). Dengan penggunaan game engine sebagai hasil akhir dalam menampilkan hasil render secara realtime sangatlah membantu dalam mendapatkan kelancaran pada sebuah proses produksi pada film 3D animasi. Kata Kunci—animasi 3D, rendering, real time render, game engine.The rendering process in making animated 3D movies is a very time-consuming job due to the large number of frames needed to make animated 3D films. In the rendering process one frame in an animated 3D movie usually takes up to several hours because the rendering calculation process consists of model data, shader data, texture data, and lighting data in a shot on a 3D animated scene. By using the rendering process in a frame per frame, the rendering process will require a long time so the writer will conduct research on the rendering process by using the game engine software on Unreal Engine 4 as a realtime rendering calculation. From the data that was originally done in the virtual software rendering process and then the data will be changed from the virtual file to be converted into FBX file as data that will be processed in the Unreal Engine 4 software (UE4). Using the game engine as the final result in displaying rendering results in realtime is very helpful in getting fluency in a production process in 3D animated films.Keywords—3D animation, rendering, real time rendering, game engine.
Implementasi Rumah Pintar dengan Penggabungan Jalur Analog Digital Menggunakan Raspberry Pi Pendi Ventri Hendika; M Suyanto; Emha Taufiq Luthfi
Creative Information Technology Journal Vol 6, No 2 (2019): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2019v6i2.252

Abstract

Teknologi internet of things menawarkan berbagai kemudahan bagi manuasia merupakan terobosan baru yang sangat bermafaat untuk kehidupan. Kesibukan pekerjaan yang begitu padat seringkali memaksa untuk banyak meninggalkan rumah dalam keadaan kosong. Tidak jarang rumah yang ditinggalkan dalam keadaan kosong menjadi sasaran pencuri ataupun bahaya kebakaran. Kasus kebakaran saat yang terjadi saat ini sebagian besar dipicu akibat kebocoran gas konsleting listrik dan pemilik rumah lupa mematikan alat listrik saat meninggalkan rumah. Tetapi masyarakat juga masih ragu jika sistem digital mengalami kendala yang harus dilakukan. Sebagai solusi dari keadaan tersebut maka diperlukan alat yang bisa mengontrol rumah dari jarak jauh menggunakan jaringan internet. Hal ini diharapkan dapat mencegah terjadinya hal yang tidak diinginkan. Untuk mewujudkannya, penulis melakukan riset untuk membangun sebuah sistem rumah pintar yang nantinya semua peralatan listrik dan elektronik dapat dikontrol menggunakan smartphone menggunakan jaringan internet yang menggunakan fungsi switch analog digital. Tujuan lainnya adalah membuat sebuah produk smart home yang cocok di aplikasikan di Indonesia yang nantinya smart home tersebut tidak meniggalkan saklar konvensional yang sudah terpasang dirumah. Penelitian ini berhasil merancang sebuah sistem rumah pintar yang dapat di bypass menjadi sistem listrik analog. Hal ini untuk mengantisipasi ketika terjadi error pada sistem digital sehingga kelistrikan rumah masih dapat berjalan seperti biasa. Kata Kunci— rumah pintar, pengontrol listrik, analog, digital.AbstractInternet technology about things that offer various conveniences for people today is a new breakthrough that is very useful for human life. The bustle of work is so crowded while waiting to go home. There is no damaged house there. Very important for homeowners. The current fire cases are mostly triggered by a gas leak and the homeowner forgets to turn off the electricity when leaving the house. However, the public is still in doubt if a digital system is being done which must be done. As a solution to this situation, we need a tool that can control the house remotely using the internet network. This is expected to be avoided. Unwanted things. To realize this, the authors conducted research to build a smart home system that allows all electrical and electronic equipment to be controlled using a smartphone that uses the internet network provided by a digital analog switch. Not only that, smart home makers that are suitable to be applied in Indonesia while smart homes do not leave conventional diversions installed at home. This research successfully completed a smart home system that can cut bypass into an analog electrical system. This is to correct errors that occur in digital systems so that electricity can still run as usual. Keywords—Smart home, electric controller, analog, digital.
Penerapan Teknik Rotoscoping pada Karakter Animasi 2D Pembelajaran Makhraj Huruf Hijaiyah Ahmad Sarid Ezra Fathin; M Suyanto; Amir Fatah Sofyan
Creative Information Technology Journal Vol 8, No 1 (2021): Januari - Juni
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2021v8i1.262

Abstract

Indonesia sebagai salah satu negara dengan penduduk muslim terbesar di dunia sangat akrab dengan Bahasa Arab. Penggunaan Bahasa Arab telah menjadi kebutuhan baik untuk beribadah atau penggunaan dalam percakapan sehari-hari. Salah satunya adalah membaca Al-Quran. Tidak seperti bacaan yang lain, membaca Al-Qur’an memiliki ketentuan khusus yang harus diperhatikan. Ilmu tersebut dinamakan sebagai ilmu tajwid. Salah satu cabang dalam ilmu tajwid adalah Makhraj Huruf, yaitu ilmu yang mempelajari tentang tempat-tempat keluarnya huruf pada waktu huruf-huruf itu dibunyikan. Mempelajari makhraj huruf dapat dilakukan dengan berbagai cara baik melalui guru secara langsung atau melalui media-media yang tersedia salah satunya dengan animasi. Untuk menghasilkan animasi yang akurat dilakukan teknik rotoscoping dan membandingkannya dengan teknik Auto Lip-Sync sehingga menghasilkan perbandingan baik secara teknis maupun kualitasnya. Parameter pengukuran secara teknis dinilai menggunakan tiga aspek, yaitu frame yang dihasilkan, waktu rendering yang dibutuhkan, dan ukuran file yang dihasilkan. Dari perbandingan tersebut menghasilkan kesimpulan bahwa penggunaan teknik rotoscoping menghasilkan animasi yang nautral dan akurat. Sesuai dengan respon pengguna, animasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran pendamping karena tidak bisa mengganti cara konvensional dalam belajar makhraj huruf. Kata Kunci— Animasi 2D, Rotoscoping, Auto Lip-sync, Makhraj Huruf, Huruf Hijaiyah, Indonesia as one of the countries with the largest Muslim population in the world is very familiar with Arabic. The use of Arabic has become a necessity for worship or use in daily conversation. One of them is reading the Quran. Unlike other book, reading the Qur'an has special provisions that must be considered. The knowledge is called tajweed. One branch of tajweed is makhraj huruf, which is the study of the places where letters are released when the letters are sounded. Learning the letters makhraj can be done in various ways either through the teacher directly or through the media available, one of them with animation. To produce an accurate animation rotoscoping technique and compare it with the Auto Lip-Sync technique to produce a comparison both technically and quality. Measurement parameters are technically assessed using three aspects, namely the resulting frame, the required rendering time, and the resulting file size. From these comparisons, it can be concluded that the use of rotoscoping techniques in making animated letters recognition introduces accurate and accurate animations. In accordance with user responses, this animation can be used as a companion of learning because it cannot replace conventional ways of learning letter makhraj.Keywords—2D Animation, Rotoscoping, Auto Lip-Sync, Makhraj Huruf, Hijaiyah Letters
EVALUASI USER EXPERIENCE PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI STKIP PGRI PACITAN Akbarullah Akbarullah; M Suyanto; Sukoco Sukoco
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 11 No 1 (2019): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM STKIP PGRI Pacitan Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341.296 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi User Experience untuk melihat pengalaman dari sisi pengguna disaat berinteraksi dengan interface (antarmuka). User Experience merangkum semua aspek emosi pengguna, keyakinan,keinginan, persepsi, respon fisik, psikologi, perilaku dan pencapaian yang terjadi sebelum, saat dan setelah digunakan. Objek dari penelitian ini adalah sistem informasi akademik. penelitian ini menggunakan metode User Experience dengan beberapa variabel penelitian berupa Happiness, Engagement, Adoption, Retention dan Task Success. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik sample random sampling yang berjumlah 30 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem informasi akademik secara keseluruhan dinyatakan baik. Sedangkan hasil responden menunjukkan pada aspek Adoption (penerimaan sebuah sistem) mendapatkan penilaian 45,25% dan pada aspek Task Success (keberhasilan pengguna) mendapatkan penilaian 49,43 %. hal tersebut menunjukan bahwa masih banyak pengguna sistem informasi akademik yang kesulitan dalam menggunakannya.
KOMPARASI EVALUASI HEURISTIC MENGGUNAKAN METODE HEEG DENGAN METODE PHEG PADA GAME EDUKASI Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma; M Suyanto; Sukoco Sukoco
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (819.609 KB)

Abstract

Intisari Salah satu dampak dari game adalah bagaimana cara menyajikan sebuah konten dalam game yang akan berdampak sedikit banyak kepada pengguna game. Game dapat bermanfaat apabila mengandung pendidikan atau pengetahuan untuk mendorong pengguna menjadi penuh dengan rasa ingin tahu.Diperlukan proses design untuk membangun sebuah game yang mempunyai bobot yang menarik. Salah satu pengujian dari sebuah proses design adalah pengujian heuristic Pengujian yang sering dilakukan adalah berbasis HE (Heuristic Evaluation). HE adalah sebuah metode pengujian dengan Evaluation List yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah aplikasi yang dibangun. Metode PHEG dan HEEG merupakan turunan dari HE untuk pengujian game edukasi. Metode ini digunakan untuk menguji bagaimana kualitas sebuah game yang dibangun.Sejauh mana perbedaan dari kedua metode ini, maka dilakukan pengujian dengan protype game ber genre role playing game Dari komparasi yang dilakukan dengan menggunakan evaluator, didapatkan hasil menggunakan metode HEEG mendapatkan nilai 65% sedangkan metode PHEG mendapatkan nilai 67%. Hasil pengujian ini memberikan gambaran dan karakteristik kedua metode dalam membangun sebuah game edukasi, khususnya di bidang game RPG. Kata kunci : RPG, Heuristic, Game Edukasi. Abstract One effect of creating game is how to display content in a game that will give a quite impact to the game users. A game is considered as beneficial if it contains education and knowledge that encourage users with load of curiosity. To create a game with attractive quality, a process of design is required. One of the instruments to examine designing process is Heuristic testing. The most common testing used is with HE (Heuristic Evaluation) basis. HE is a method of testing with Evaluation List that is used to evaluate an application being built. The PHEG and HEEG methods are derivatives of HE to test the education-based games. This method is applied to test to what extent the quality of a game being built. To figure out to which extent the difference between these two methods is, a testing is performed with prototype game of RPG genre Of the comparison performed with evaluator, the HEEG and PHEG methods showed 65% and 67% of results respectively. This testing result provides illustration and characteristic for the two methods in creating educational game, especially for RPG games. Keywords: RPG, Heuristic, Educational Game
Sentimen Analisis Pelanggan Shopee di Twitter dengan Algoritma Naive Bayes Aditya Hastami Ruger; M Suyanto; Mei P Kurniawan
Journal of Information Technology Vol 1 No 2 (2021): Journal of Information Technology
Publisher : Institut Shanti Bhuana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46229/jifotech.v1i2.282

Abstract

Sentimen analisis merupakan suatu bidang studi yang menganalisis tentang opini-opini seseorang, mengevaluasi, menilai, perilaku, dan emosi seperti produk-produk, layanan, kejadian, serta topik-topik. Sentimen analisis dalam dunia bisnis biasanya dipakai untuk menganlisis suatu kebutuhan masyarakat dan kebutuhan pasar, yang diharapkan mampu menyusun strategi pemasaran yang dapat meningkatkan pendapatan perusahaan mereka. Penelitian ini mengambil data-datanya dari grup Shopee yang ada di Twitter. Shopee merupakan salah satu market place yang sering digunakan oleh masyarakat Indonesia maupun masyarakat dinegara lain. Market place Shopee yang menjual jasa maupun menjual barang-barang untuk kebutuhan sehari-hari seperti elektronik,alat-alat makan, pulsa, maupun tiket pesawat, tiket kereta, dan masih banyak lagi jasa yang dijual oleh Shopee.Tujuan dari dilakukan penelitian ini yaitu untuk mengetahui berapa jumlah riview dari komentar positif maupun komentar negatif pada grup Shopee yang ada di media sosial Twitter, pengambilan datanya menggunakan Rstudio, Rstudio merupakan suatu aplikasi yang dipakai untuk menulis program-program dengan menggunakan bahasa R. Aplikasi Rstudio dapat dijalankan pada operasi sistem Windows, Linux, maupun Apple. Serta untuk proses menghitung menggunakan metode Naive Bayes yang dimasukkan kedalam sentimen analisis yang pengambilan data di ambil dari grup Shopee. Dalam penghitungan tingkat keakurasian dengan menggunakan convusion matriks. Hasil dari penelitian ini yaitu dapat diketahui bahwa jumlah komentar positif maupun negatif setara yaitu 150:150, karena data yang diambil adalah 300 data dan tingkat keakurasiannya adalah sebesar 97%.
Perbandingan Metode Script Dan Keyframe Pada Pembuatan Animasi Tiga Dimensi Moh Taufik H; M Suyanto; Hanif Al Fatta
Jurnal Informa : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 1 (2020): Juni
Publisher : Politeknik Indonusa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (75.045 KB) | DOI: 10.46808/informa.v6i1.168

Abstract

Pada perkembanganya industri animasi sangat banyak permintaan dalam proses pembuatanya dari bahan dan proses, animasi dibagi menjadi dua yaitu animasi dua dimensi dan tiga dimensi ada banyak macam pembuatan animasi tiga dimensi, stop-motion, cut-out, motion capture, puppet, claymotion, keyframe, dan script. Saat ini animator 3D masih menggunakan teknik keyframe dan script.Pada perbandigngan ini bertujuan untuk mengetahui metode mana yang lebih tepat untuk membuat animasi tiga dimensi dengan tanpa jeda, file yang lebih kecil.
Analisa Perbandingan Metode Profile Matching Dan Topsis Dalam Pemilihan Ketua OSIS Zul Hisyam; M Suyanto; Hanif Al Fatta
Jurnal Informa : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 1 (2020): Juni
Publisher : Politeknik Indonusa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.126 KB) | DOI: 10.46808/informa.v6i1.169

Abstract

Pemilihan ketua OSIS merupakan agenda tahunan yang diselenggarakan oleh setiap sekolah sebagai media pembelajaran bagi siswa dalam berdemokrasi dan menentukan pilihannya. Didalam pemilihan ketua OSIS diperlukan banyak tahapan dan persiapan yang perlu dilakukan mulai dari pendaftaran, sosialisasi program sampai tahap pemilihan dan perhitungan yang memerlukan banyak tenaga dan biaya. Seringkali hasil dari pemilihan menetapkan/memilih siswa yang secara kecakapan kurang memenuhi namun terpilih lebih karena kepopulerannya. Berdasar pada permasalahan tersebut maka diperlukan metode tertentu untuk mendapatkan rekomendasi ketua OSIS yang sesuai dengan kriteria yang diharapkan. Penggunaan Metode Topsis dan Profile Matching mampu memberikan rekomendasi berdasar pada kriteria yaitu Prestasi Akademik, Kedisiplinan, Sikap & Perilaku, Pergaulan dan Usia. Kemudian dari hasil yang dihasilkan oleh kedua metode tersebut akan dibandingkan accuracy nya. Dari perhitungan yang dilakukan metode Profile Matching mampu nilai yang lebih tinggi yaitu sebesar 4.6 dengan akurasi 92.5%, sedang metode Topsis menghasilkan akurasi 80,96%.
Perancangan Sistem Informasi Eksekutif Tridharma Perguruan Tinggi Universitas Duta Bangsa Surakarta Dengan Service Oriented Architecture (SOA) Khoirul Mustofa; M Suyanto; Sudarmawan Sudarmawan
Jurnal Informa : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 1 (2020): Juni
Publisher : Politeknik Indonusa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (233.666 KB) | DOI: 10.46808/informa.v6i1.170

Abstract

The design of the tri dharma college executive information system is used to assist in making decisions. The university tri dharma executive information system aims to determine the performance of lecturers in the implementation of tri dharma. Executive information system design and executive information system analysis are used in achieving research objectives. Information from the use of the executive information system produces a summary of the performance of lecturers in the implementation of the tri dharma.
Penentuan Marker untuk Mempermudah Motion Tracking dalam Video Samson Barnea; M Suyanto; Hanif Al Fatta
Jurnal SAINTEKOM Vol. 8 No. 1 (2018): Maret 2018
Publisher : STMIK Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (690.82 KB) | DOI: 10.33020/saintekom.v8i1.55

Abstract

In the motion tracking is required a marker that will be easier to process this motion tracking, marker certainly has a shape, size and position that will help facilitate the process of this motion tracking. In this research will be done shooting a scene with an experiment with 3 types of marker form and each marker has 5 different sizes, then the results of the taking will be analyzed. From the results of the analysis will get the results of numbers that will show the highest number for what markers with what size can help the process of motion tracking, as well as position marker where the most frequently appear on the results of the marker position analysis later. This can be seen from the results of software analysis that will be used later. Keyword : CGI, marker , motion tracking