Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

HEURISTIC EVALUATION COMPARATIVE BETWEEN HEEG METHOD AND PHEG METHOD ON EDUCATION GAME Kusuma, Ahmad Fauzi Anggi Ariesta; Suyanto, M.; Sukoco, Sukoco
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu dampak dari game adalah bagaimana  cara menyajikan sebuah konten dalam game yang akan berdampak sedikit banyak kepada pengguna game. Game dapat bermanfaat apabila mengandung pendidikan atau pengetahuan untuk mendorong pengguna menjadi penuh dengan rasa ingin tahu.Diperlukan proses design untuk membangun sebuah game yang mempunyai bobot yang menarik. Salah satu pengujian dari sebuah proses design adalah pengujian heuristic Pengujian yang sering dilakukan adalah berbasis HE (Heuristic Evaluation). HE adalah sebuah metode pengujian dengan Evaluation List yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah aplikasi yang dibangun. Metode PHEG dan HEEG merupakan turunan dari HE untuk pengujian game edukasi. Metode ini digunakan untuk menguji bagaimana kualitas sebuah game yang dibangun.Sejauh mana perbedaan dari kedua metode ini, maka dilakukan pengujian dengan protype game ber genre role playing game Dari komparasi yang dilakukan dengan menggunakan evaluator, didapatkan hasil menggunakan metode HEEG mendapatkan nilai 65% sedangkan metode PHEG  mendapatkan nilai 67%. Hasil pengujian ini memberikan gambaran dan karakteristik kedua metode dalam membangun sebuah game edukasi, khususnya di bidang game RPG. Kata kunci : RPG, Heuristic, Game Edukasi. 
Using Adobe Flash-Based Game to Educate Children about Covid-19 Ratih Laily Nurjanah; Sri Waluyo; Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma
Metathesis: Journal of English Language, Literature, and Teaching Vol 4, No 3 (2020): Metathesis: Journal of English Language, Literature, and Teaching
Publisher : English Education Study Program, Faculty of Education and Teachers Training, Tidar Univer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31002/metathesis.v4i3.2727

Abstract

Some protocols published by WHO during this outbreak are to keep safe distance with minimum 1 meter, wear face masks especially in public places. Other health protocols such as wash hands using soap or hand sanitizer or have shower after being at home from work or other places are also being campaigned by government. However, most information provided used difficult language and hard to understand by children. This study therefore attempts to combine all of those backgrounds by creating a digital game related to Covid-19 which hopefully will provide positive contribution during this hard time. Furthermore, this game attempts to cover the right for children to access online gaming while keep educating them and protecting them from negative influences. This research employed Doppler Interactive Game Design Life Cycle as proposed by Joshua McGracth which basically consists of 6 iterative phases (Ramadan & Widyani, 2013), but here stopped at the testing process. Software used to develop this game were Adobe Flash and Adobe Premiere. The development if this game is also assessed appropriate by parents and English teachers in terms of the layout, the language or terms appropriateness, and the effectiveness.
KOMPARASI EVALUASI HEURISTIC MENGGUNAKAN METODE HEEG DENGAN METODE PHEG PADA GAME EDUKASI Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma; M Suyanto; Sukoco Sukoco
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (819.609 KB)

Abstract

Intisari Salah satu dampak dari game adalah bagaimana cara menyajikan sebuah konten dalam game yang akan berdampak sedikit banyak kepada pengguna game. Game dapat bermanfaat apabila mengandung pendidikan atau pengetahuan untuk mendorong pengguna menjadi penuh dengan rasa ingin tahu.Diperlukan proses design untuk membangun sebuah game yang mempunyai bobot yang menarik. Salah satu pengujian dari sebuah proses design adalah pengujian heuristic Pengujian yang sering dilakukan adalah berbasis HE (Heuristic Evaluation). HE adalah sebuah metode pengujian dengan Evaluation List yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah aplikasi yang dibangun. Metode PHEG dan HEEG merupakan turunan dari HE untuk pengujian game edukasi. Metode ini digunakan untuk menguji bagaimana kualitas sebuah game yang dibangun.Sejauh mana perbedaan dari kedua metode ini, maka dilakukan pengujian dengan protype game ber genre role playing game Dari komparasi yang dilakukan dengan menggunakan evaluator, didapatkan hasil menggunakan metode HEEG mendapatkan nilai 65% sedangkan metode PHEG mendapatkan nilai 67%. Hasil pengujian ini memberikan gambaran dan karakteristik kedua metode dalam membangun sebuah game edukasi, khususnya di bidang game RPG. Kata kunci : RPG, Heuristic, Game Edukasi. Abstract One effect of creating game is how to display content in a game that will give a quite impact to the game users. A game is considered as beneficial if it contains education and knowledge that encourage users with load of curiosity. To create a game with attractive quality, a process of design is required. One of the instruments to examine designing process is Heuristic testing. The most common testing used is with HE (Heuristic Evaluation) basis. HE is a method of testing with Evaluation List that is used to evaluate an application being built. The PHEG and HEEG methods are derivatives of HE to test the education-based games. This method is applied to test to what extent the quality of a game being built. To figure out to which extent the difference between these two methods is, a testing is performed with prototype game of RPG genre Of the comparison performed with evaluator, the HEEG and PHEG methods showed 65% and 67% of results respectively. This testing result provides illustration and characteristic for the two methods in creating educational game, especially for RPG games. Keywords: RPG, Heuristic, Educational Game
Application of the Finite State Machine Method to Determine the End of the Story Based on User Choice in Multiple Role Playing Games Dwi Astuti; Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma; Firdiyan Syah
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 3, No 2 (2022): IJCIS : Vol 3 - Issue 2 - 2022
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v3i2.70

Abstract

The development of games in Indonesia is fast enough to make games as part of life that is difficult to separate from the life of modern society as a means of delivering information that is more interactive, or also as an alternative means of entertainment for young people to adults. Interest in the game penetrated all circles of society. Even now there are e-sports where games are one of the most popular and promising brain sports contingents for users. Dynamic or non-monotonous game genres that can determine the end of the story according to the user's choice are interesting things to discuss. Therefore, the researcher raises the issue of how to determine the ending of a game using the finite state machine method which is applied to role playing games. The results of this study are that there are 3 chapters in which there are 27 combinations of variables from the 3 choices of items provided.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA PEMBUATAN MAP DUNGEON PADA GAME RPG “TEMUKAN JALANMU” Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma
TRANSFORMASI Vol 15, No 2 (2019): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (925.594 KB) | DOI: 10.56357/jt.v15i2.192

Abstract

Perkembangan dunia game saat ini sudah semakin pesat, Dimulai dari konsole sampai dengan smartphone memnculkan berbagai jenis genre game. Role playing game adalah game yang menekankan unsur cerita dan pengembangan karakter yang meningkat selama permainan, baik dengan quest item, pertarungan maupun item yang didapat. Sebuah game tidak akan lepas dari agen cerdas, salah satunya adalah Finite State Machine, Maka tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan metode Finite State Machine berdasarkan 3 (kondisi) yaitu State (keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi) untuk membuat sebuah Map Dungeon berbasiskan genre game Role Playing Game. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang bermekanisme Finite State Machine, dimana pilihan player menentukan hasil akhir pada game. Kata kunci: Role Playing Game, Rpg Maker. Finite State Machine, Game Design
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PETUALANGAN LUAR ANGKASA BERBASIS ANDROID Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma; Dwi Astuti; Riska Dwi Handayani
TRANSFORMASI Vol 19, No 1 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i1.351

Abstract

Kompetensi adalah salah satu capaian dari pembelajaran yang disajikan, tidak terkecuali oleh mata pelajaran ilmu pengetahuan alam tentang tata surya.Pada penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah media pembelajaran interaktif pada materi tata surya dan benda langit, metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan 10 responden untuk menghasilkan bagaimana respon pengguna tentang media pembelajaran interaktif yang dibangun.Setelah dilakukan pengujian dan dihitung menggunakan skala linkert didapatkan hasil untuk media mendapatkan nilai 78,5%, pembelajaran mendapatkan nilai 80% dan minat mendapatkan nilai 78.6% . Rerata dari pengujian ini didapatkan hasil sebesar 79% dengan kategori baik. Dari hasil terebut bisa ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif ini dengan judul petualangan galaxy bisa diterima dengan respon positif