Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Comparative Analysis of Pathfinding Algorithms A *, Dijkstra, and BFS on Maze Runner Game Silvester Dian Handy Permana; Ketut Bayu Yogha Bintoro; Budi Arifitama; Ade Syahputra
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 1, No 2 (2018): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v1i2.7

Abstract

Maze Runner game is a game that requires pathfinding algorithm to get to the destination with the shortest path. This algorithm is used in an NPC that will move from start node to destination node. However, the use of incorrect algorithms can affect the length of the computing process to find the shortest path. The longer the computing process, the longer the players have to wait. This study compared pathfinding algorithms A *, Dijkstra, and Breadth First Search (BFS) in the Maze Runner game. Comparison process of these algorithms was conducted by replacing the algorithm in the game by measuring the process time, the length of the path, and the numbers of block played in the existing computing process. The results of this study recommend which algorithm is suitable to be applied in Maze Runner Game.
Peningkatan Keterampilan Organisasi di Bidang Mixed Reality Komunitas Augmented Reality di Universitas Trilogi Budi Arifitama; Ade Syahputra
ETHOS (Jurnal Penelitian dan Pengabdian) Vol 7 No.1 (Januari, 2019) Ethos: Jurnal Penelitian dan Pengabdian (Sains & Teknologi)
Publisher : Universitas Islam Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/ethos.v7i1.4239

Abstract

Abstract. The partners of this community service activity are members of the augmented reality community located in the Pancoran area South of Jakarta. The augmented reality community has been running for almost 3 years, initiated by 2013 by the informatics students at the trilogi university with a total of 12 community members. However, unfortunately the activities that have been carried out is not optimal, the meeting schedule are carried out incidentally and has not been scheduled properly. A good community is measured by how active and disciplined the members and administrators of the community. A solution is needed in terms of good organizational management from the community committee as well as good technical capabilities of each member. The solutions given to overcome these problems are (a) Conducting a good organizational management training in managing an organization starting from planning, scheduling, implementing and organizing (b) Conducting basic augmented reality training for  members of the community  . The results of this training activity resulted in a 100 percent improvement in the abilities and management skills of mixed reality organizations from members of the augmented reality community.Abstrak. Mitra dari kegiatan pegabdian kepada masyarakat ini adalah angggota dari komunitas augmented reality yang berlokasi di daerah Pancoran Jakarta Selatan. Komunitas Augmented reality telah berjalan kurang lebih hampir 3 tahun lamanya diprakarsai oleh mahasiswa teknik informatika angkata 2013 universitas trilogi dengan total sebanyak 12 anggota komunitas. Namun , sayangnya kegiatan yang selama ini dilakukan belum optimal, jadwal pertemuan dilaksanakan secara insidentil dan belum terjadwal dengan baik yang mengakibatkan pengelolaan dari komunitas menjadi vakum. Sebuah komunitas yang baik diukur dari seberapa aktif dan disiplin dari pelaksana dan pengurus dari komunitas tersebut. Dibutuhkan sebuah solusi dalam hal manajemen organisasi yang baik dari panitia komunitas serta kemampuan teknis yang baik dari setiap member agar dapat mempersiapkan diri untuk  ekspansi komunitas ke luar dari universitas. Solusi yang diberikan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah (a)Melakukan pelatihan manajemen organisasi yang baik dalam mengelola sebuah organisasi mulai dari perencanaan, penjadwalan, pelaksanaan dan tata kelola organisasi (b)Melakukan pelatihan dasar augmented reality bagi anggota tetap maupun anggota baru yang belum memiliki keterampilan. Hasil dari kegiatan pelatihan ini menghasilkan 100 persen peningkatan kemampuan dan keterampilan manajemen organisasi mixed reality dari anggota Komunitas Augmented Reality.
Cultural Heritage Digitalization on Traditional Sundanese Music Instrument Using Augmented Reality Markerless Marker Method Budi Arifitama; Ade Syahputra
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 5, Issue 3, Year 2017 (July 2017)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.681 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.5.3.2017.101-105

Abstract

Research into cultural heritage which implements augmented reality technology is limited. Most recent research on cultural heritage are limited on storing data and information in the form of databases, this creates a disadvantage for people who wants to see and feel at the same moment on actual cultural heritage objects. This paper, proposes a solution which could merge the existing cultural object with people using augmented reality technology. This technology would preserve traditional instrument in the form of 3D object which can be digitally protected. The result showed that the use of augmented reality on preserving cultural heritage would benefit people who try to protect their culture.
Aplikasi Mobile Edutainment Pengenalan Hewan Berdasarkan Pengelompokan Jenis Makanan Untuk Anak Usia Dini Budi Arifitama; Ade Syahputra
JURNAL INTEGRASI Vol 8 No 2 (2016): Jurnal Integrasi - Oktober 2016
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi mobile untuk mengenal nama-nama hewan yang menampilkan berbagai macam jenis hewan sesuai dengan klasifikasi pola makan dari setiap hewan. Kemudahan dan pesatnya penetrasi gadget dapat dirasakan oleh seluruh lapisan masyarakat , anak berusia dini sudah dengan mudahnya diberikan gadget oleh kedua orangtuanya, di satu sisi memberikan sebuah peluang bagi pengembang untuk membuat berbagai konten aplikasi berbasis mobile, namun disisi lain tanpa pengawasan yang baik dari kedua orangtua akan memberikan dampak buruk bagi khususnya anak usia dini yang bebas mengakses segala jenis konten aplikasi. Bertitik tolak dari permasalahan tersebut, peneliti merancang aplikasi mobile edutainment pengenalan hewan berdasarkan pengelompokan jenis makanan untuk usia dini. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah metode waterfall, serta pendekatan yang diambil adalah pendekatan taksonomi jenis makanan tiap hewan.
The Standardization of Electronic Health Record System in Used in Cross-Organizational Platform Ade Syahputra; Budi Arifitama
JURNAL INTEGRASI Vol 8 No 2 (2016): Jurnal Integrasi - Oktober 2016
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi saat ini memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pertumbuhan e-Health. e-Health merubah model pelayanan kesehatan dan penyampaian informasi kepada masyarakat melalui penggunaan Internet. e-Health diperkenalkan sebagai solusi yang menjanjikan efektivitas biaya dan kualitas pelayanan kesehatan. Dengan menggunakan e-Health, pasien dapat dengan mudah berkonsultasi dengan profesional kesehatan, mendapatkan informasi yang berkaitan dengan penyakit tertentu, dan mengakses catatan medis. Penulisan ini akan membahas tentang salah satu masalah yang terdapat pada e-Health terkait dengan catatan medis pasien yang dikenal sebagai Electronic Health Record (EHR). EHR digunakan untuk mendokumentasikan informasi kesehatan pasien dalam format digital. Kualitas informasi yang terdapat pada EHR sangat penting bagi tenaga kesehatan untuk mengambil keputusan dalam perawatan pasien. Masalah yang muncul dan menjadi kontemporer adalah terdapat pada standarisasi sistem EHR. Pembahasan dalam penulisan ini akan fokus pada standarisasi sistem EHR terkait dengan penggunaan data di lintas organisasi termasuk data sharing, keamanan data dan data preservation.
Mobile Augmented Reality Pengenalan Situs Sejarah Kawasan Banten Lama dengan Metode Marker Based Tracking Budi Arifitama; Ade Syahputra
JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) Vol 3, No 2: December 2018
Publisher : Politeknik Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31544/jtera.v3.i2.2018.255-260

Abstract

Banten merupakan sebuah provinsi yang terletak di bagian ujung barat dari Pulau Jawa yang memiliki serangkaian sejarah dari masa kerajaan hingga saat ini. Bangunan peninggalan yang terdapat dari masa kerajaan hingga bangunan modern di wilayah Banten memiliki potensi yang baik jika diangkat sebagai lokasi landmark tujuan wisata. Namun, lokasi landmark bangunan yang dapat menjadi tujuan wisatawan belum dikelola dengan optimal. Pengenalan objek landmark yang telah ada melalui aplikasi mobile maupun website juga belum mampu memberikan ketertarikan pada para calon wisatawan untuk mengunjungi lokasi landmark. Untuk menjawab permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian pengembangaan aplikasi pengenalan objek pada sebuah titik lokasi landmark di kawasan Banten Lama dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai pendukung utama aplikasi mobile. Keunggulan penggunaan teknologi AR dari penelitian ini adalah dapat menjadikan sarana pembelajaran informasi menjadi lebih interaktif serta menarik. Pendekatan metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan metode marker based tracking. Teknik pengambilan data pada penelitian ini adalah menggunakan teknik observasi dan studi lapangan. Dari hasil penelitian ini, dihasilkan sebuah aplikasi mobile berbasis teknologi AR yang berguna bagi para wisatawan untuk mengunjungi kawasan Banten Lama. Hasil uji fungsionalitas aplikasi oleh responden dengan beberapa pertanyaan mengenai aplikasi AR yang dirancang  diperoleh nilai 80 dari skala 100.
PENENTUAN LOKASI WISATA PANTAI DAN PULAU TERBAIK DI PROVINSI SUMATERA BARAT MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS: PENENTUAN LOKASI WISATA PANTAI DAN PULAU TERBAIK DI PROVINSI SUMATERA BARAT MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Irma Ardiana; Maya Cendana; Ade Syahputra
Jurnal Mantik Vol. 3 No. 1 (2019): May: Manajemen dan Informatika
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.293 KB)

Abstract

Berdasarkan hasil identifikasi masalah melalui penyebaran data kuesioner dan wawancara terhadap para pengunjung wisata pantai dan pulau yang ada di Sumatera Barat, didapatkan beberapa kendala dalam pengembangan pariwisata, terutama dalam hal pemilihan tempat wisata yang tepat bagi para wisatawan. Hal ini disebabkan banyaknya alternatif kriteria yang mempengaruhi pilihan-pilihan yang ada. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan cara membuat Sistem Pendukung Keputusan (DSS) dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Tahapan metode AHP dimulai dengan menentukan bobot kriteria dari setiap alternatif yang ada hingga perankingan alternatif lokasi terbaik untuk pengambil keputusan. Lokasi yang terpilih sebagai peringkat pertama adalah Pantai Padang dengan nilai 50,2 dilanjutkan dengan Pantai Air Manis, Pulau Carocok Painan, Pantai Pasir Jambak, Pulau Pemutusan, Pulau Pasumpahan dan peringkat terakhir adalah Pulau Sikuai dengan nilai 4,4. Berdasarkan hasil evaluasi, maka diketahui bahwa Metode AHP dapat membantu dalam menentukan lokasi wisata pantai dan pulau terbaik di Provinsi Sumatera Barat.
The Implementation of Augmented Reality Hairstyles at Beauty Salons Using the Viola-Jones Method (Case Study: Eka Salon) Graha Virgian Gustira Putri; Ade Syahputra; Silvester Dian Handy Permana
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 3, No 2 (2020): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v3i2.847

Abstract

Augmented reality is the technology that superimposes a computer-generated digital content on a user's view of the real world in a real time so users can experience the real virtual objects. The use of augmented reality has spread into various industries, for an example in the fashion industry. One of fashion industry type is hairstyle industry. Eka Salon is a beauty salon that provides beauty treatments for women's hair care. This salon has a problem that customer are not satisfacted with the results of their new haircut because that doesnt match with their expectations. This can be seen from the results of observations at Eka Salon is resulted that 8 out of 15 interviewed customers were not satisfied with their new haircuts because it did not match the appearance in the catalog. In this research, an augmented reality hairstyles will be made that can visualize how the shape of the selected hairstyle by the customer without having to cut their hair first. The Viola-Jones method was chosen as the method used in this study because it has a high accuracy of 90% in face detection. The result of this research is that the Viola-Jones method can detect facial surfaces and generate a 3D hairstyle model distance to 100cm properly. The test of the acceptance level of this application is carried out by Eka Salon customers with an average percentage of 84.3%.
Comparative Analysis of Pathfinding Algorithms A *, Dijkstra, and BFS on Maze Runner Game Silvester Dian Handy Permana; Ketut Bayu Yogha Bintoro; Budi Arifitama; Ade Syahputra
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 1, No 2 (2018): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (205.803 KB) | DOI: 10.30645/ijistech.v1i2.7

Abstract

Maze Runner game is a game that requires pathfinding algorithm to get to the destination with the shortest path. This algorithm is used in an NPC that will move from start node to destination node. However, the use of incorrect algorithms can affect the length of the computing process to find the shortest path. The longer the computing process, the longer the players have to wait. This study compared pathfinding algorithms A *, Dijkstra, and Breadth First Search (BFS) in the Maze Runner game. Comparison process of these algorithms was conducted by replacing the algorithm in the game by measuring the process time, the length of the path, and the numbers of block played in the existing computing process. The results of this study recommend which algorithm is suitable to be applied in Maze Runner Game.
PENGARUH MEDIA SOSIAL SEBAGAI REFERENSI INVESTASI DIGITAL GENERASI MUDA DENGAN REGRESI LINEAR BERGANDA Silvester Dian Handy Permana; Ade Syahputra; Ketut Bayu Yogha Bintoro; Fariz Allawi Ghozali
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1448

Abstract

Iklim investasi di Indonesia jika dibandingkan dengan negara maju lainnya masih sangat rendah. Pada masa pandemi ini, banyak dari masyarakat Indonesia memulai untuk berinvestasi melalui platform digital. Mereka mendapatkan banyak informasi mengenai investasi dari beberapa media digital yang sekarang dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Namun, investasi juga mempunyai resiko yang besar jika tidak disertai oleh analisis yang tepat. Masyarakat juga bisa terpengaruh pada investasi bodong yang ditawarkan dalam media digital dimana mereka dijanjikan untuk mendapatkan return yang besar dalam jangka waktu yang sangat singkat. Instrumen investasi yang ditawarkan kepada masyarakat sangatlah banyak mulai dari Saham, Reksadana, Emas, Obligasi, hingga Aset Kripto. Oleh maka itu, penelitian ini akan mengukur seberapa besar pengaruh dari media sosial dalam referensi atau menjadi acuan dalam investasi yang dilakukan oleh generasi muda. Penelitian ini akan mengambil responden generasi muda yang berusia 17 hingga 35 tahun dan sudah memulai investasi dalam bentuk apapun. Penelitian ini akan menghasilkan model penerapan media sosial dalam pengaruh investasi yang dilakukan oleh generasi muda. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk menjadi referensi para generasi muda agar mendapatkan konten dalam media sosial yang komprehensif untuk menjadi referensi investasi yang tepat.