Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Perancangan dan Implementasi Sistem Reservasi Foodcourt Berbasis Web dengan Memanfaatkan Koneksi Wifi Christanto, William; Setiawan Prasida, Arie; Fibriani, Charitas
Jurnal Buana Informatika Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract. Reservation is a treaty process in the form of ordering a product of both goods and services. It becomes very important as the modern life demands everything to be fast and easy. It is this factor that encourages strategic use of technology. A reservation system is a web-based reservation system utilizing the foodcourt wifi connection and is a set of server-side Forms Controls to build applications of wireless mobile devices. These controls produce various outputs, namely WML, HTML, or compact HTML. From this research it can be concluded that the wifi connection can be used to design and implement web-based reservation system for ordering in a foodcourt.Keywords: Reservation system, Reservation Mobile. Abstrak. Reservasi adalah sebuah proses perjanjian berupa pemesanan sebuah produk baik barang maupun jasa. Hal ini menjadi sesuatu yang penting mengingat perkembangan jaman yang menuntut serba cepat dan mudah. Faktor inilah yang mendorong terciptanya strategi penggunaan teknologi mobile untuk membuat sistem reservasi foodcourt berbasis web dengan memanfaatkan koneksi wifi. Sistem Reservasi ini merupakan satu set server-side Forms Controls untuk membangun aplikasi perangkat mobile nirkabel. Kontrol ini menghasilkan output yang berbeda, yaitu WML, HTML, atau compact HTML. Penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa koneksi wifi dapat dimanfaatkan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem reservasi foodcourt berbasis web untuk pemesanan menu pada foodcourt.Kata Kunci: Sistem Reservasi, Reservasi Mobile.
PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA BOARD GAME Avianto, Yovita Febriana; Prasida, T. Arie Setiawan
Aksara Vol 30, No 1 (2018): Aksara, Edisi Juni 2018
Publisher : Balai Bahasa Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (635.415 KB) | DOI: 10.29255/aksara.v30i1.223.133-148

Abstract

Bahasa Jawa merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa daerah di Indonesia yang memiliki sistem keaksaraan khusus, yaitu aksara Jawa. Meski aksara Jawa tersebar di seluruh provinsi di Pulau Jawa, namun belum banyak kalangan masyarakat di Pulau Jawa yang paham dengan aksara Jawa, termasuk para siswa yang mendapatkan mata pelajaran aksara Jawa sekalipun. Aksara Jawa dinilai sebagai pelajaran yang sulit bagi siswa. Penelitian ini membahas tentang pembelajaran aksara Jawa untuk siswa Sekolah Dasar menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adalah merancang board game “Tepok Aksara” sebagai media belajar dan penumbuhan minat terhadap aksara Jawa. Metode deskriptif, pendekatan kombinasi, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih menguasai dan berminat terhadap aksara Jawa setelah memainkan board game “Tepok Aksara”.  
Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran Keselamatan Berkendara untuk Remaja dengan Mekanik Dice Rolling Elianta, Peter; Prestiliano, Jasson; Setiawan, T.Arie
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 2, No 3 (2018)
Publisher : International Journal of Natural Science and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (917.749 KB)

Abstract

Keselamatan adalah hal yang penting dalam berkendara tak terkecuali mengendarai kendaraan pribadi. Kurangnya pemahaman tentang keselamatan berkendara dapat menyebabkan banyak pelanggaran bahkan kecelakaan di jalan raya. Polda Metro Jaya mencatat, pengemudi yang melanggar lalu lintas dari tahun 2016-2017 mengalami tren peningkatan. Pelaku pelanggaran yang paling mendominasi adalah pengendara  motor berumur 17-30 tahun. Tujuan dari penelitian ini untuk  merancang board game “Mudik Yuk” sebagai media dalam mempelajari keselamatan berkendara. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, strategi linear, dan pendekatan kombinasi. Data penelitian ini diperoleh dari wawancara, hasil penelitian , buku-buku, media berita online yang sudah ada tentang keselamatan berkendara dan pelanggarannya. Hasil dari penelitian ini adalah remaja menjadi lebih memahami tentang keselamatan berkendara setelah memainkan board game “Mudik Yuk”.
TOLERANSI MELALUI MODEL BUDAYA PELA GANDONG Menggunakan Media Board Game untuk Mahasiswa Tangidy, Allez Martin; Setiawan, T. Arie
Sabda: Jurnal Kajian Kebudayaan Vol 11, No 2: 2016
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.598 KB) | DOI: 10.14710/sabda.11.2.16-25

Abstract

Indonesia which is known by its diversity of cultures, ethnics, races, and religions can create differences which could trigger massive social conflicts. Social conflict which happened in Ambon has been one example that could tear the nation apart. In post conflict period, Pela Gandong as a local wisdom is proven to maintain the relationship in Moluccas. The culture of Pela Gandong, could be a form of national unity that can be a model to the attempt to the cohesion of the Indonesian society. The Pela Gandong is a part of Moluccas culture that contains moral value such as tolerance, unity, respect, equality, and peace. It is worth to be delivered for college students, due to the fact that college students are an important element in the modern Indonesian society. College students are the agent of change for Indonesia future. To deliver Pela Gandong culture to college students, there is a need of media which is more interactive and can simulate a society life in the future. Board game is one of the media that can simulate that condition well. Descriptive method will be used to carry out this research. The result of this research is a board game which can deliver moral values and culture of Pela Gandong.
Pengenalan Tokoh Wayang dalam Cerita Ramayana dengan Menggunakan Media Board Game untuk Masyarakat Dwistyawan, D.M Teddy; Setiawan, T. Arie
Nirmana Vol 17, No 2 (2017): JULY 2017
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (727.699 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.17.2.102-109

Abstract

Indonesia  adalah  negara  yang  memiliki  berbagai  macam  Kebudayaan  dan  Kesenian.  Dari  bermacam kebudayaan dan kesenian yang ada, Indonesia juga memiliki berbagai macam Cerita Rakyat. Contohnya di Pulau Jawa. Masyarakat Jawa sendiri menggunakan sebuah media untuk menceritakan sebuah cerita rakyat. Media ini disebut  dengan Wayang. Wayang adalah salah satu budaya yang  berasal dari Pulau Jawa.  Beberapa  wilayah  disekitar  Pulau  Jawa  memiliki  berbagai  jenis  Wayang.  Contohnya  seperti Wayang  Kulit,  Wayang  Golek  dan  Wayang  Orang.  Wayang  Golek  dan  Wayang  Kulit  dimainkan  oleh seorang Dalang kecuali Wayang Orang yang dimainkan oleh aktor dan artis. Wayang digunakan Dalang sebagai media  dari cerita yang dilantunkan. Cerita yang dimainkan  biasanya cerita rakyat.  Contohnya seperti  cerita  rakyat  Jawa  Tengah  seperti  Ramayana.  Karakter  dari  cerita  Ramayana  banyak  ditemui didaerah  tertentu  seperti  Rama,  Shinta,  Anoman,  Rahwana  dan  lainnya  sesuai  cerita  tersebut. Permasalahan  yang  timbul  dari  hal  ini  yakni  kurang  mengertinya  masyarakat  akan  cerita  rakyat Ramayana dan kurangnya ketertarikan masyarakat untuk menonton seni wayang tersebut. Banyak juga masyarakat Jawa yang tidak mengerti cerita tersebut. Boardgame merupakan sarana yang dapat diguna- kan  masyarakat  untuk  memahami  cerita  dan  karakter  dalam  cerita  Ramayana  serta  menarik  minat masyarakat  terhadap  Budaya  Wayang.  Dengan  menggunakan  Artwork  dan  Gameplay  yang  dirancang sedemikian rupa untuk menarik perhatian dan minat masyarakat.
GAME DESIGN AS LEARNING MEDIA OF ENGLISH PRONUNCIATION USING SET COLLECTION MECHANICS Timothy, Jonathan Andrian; Prasida, Tan Arie Setiawan; Prestilliano, Jasson
International Journal of Language and Literature Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijll.v4i1.30220

Abstract

English is an official language used to communicate between countries. Indonesia also learns English that can be learned from elementary school or kindergarten. However, pronunciation or pronunciation still bears serious mispronunciation, both vocalization, emphasis, and overall. Reliance on English has complexity and technique that the Bahasa pronunciation does not have. The problem with research is strategy and developing of a board game to learn English - speaking techniques. The purpose of this research is to design a learning media of English pronunciation through board game. This research uses experimental methods, linear strategies and combination approaches. The sources for this study are studies, books, interviews with professors and students. This research is about learning pronunciation using board game as a media. The purpose of this study is to design a game board called the Word Detector as a learning media. The result of this study is an increase in the result of the learning process performed before, after and several days after playing a board of games "Word Detector."
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PANCASILA UNTUK KELAS 3 SD MENGGUNAKAN MEKANIK CO-OPERATIVE PLAY Kelvin Adriel Setiawan; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2396

Abstract

AbstrakPancasila adalah ideologi masyarakat Indonesia. Pancasila digunakan sebagai pedoman untuk membangun karakter bangsa. Namun pada kenyataannya, nilai Pancasila di masyarakat terutama di kalangan anak-anak mulai memudar terlihat pada perilaku anak-anak yang seperti tidak memiliki moral. Salah satu penyebab pudarnya nilai-nilai Pancasila adalah pendidikan di Indonesia yang kurang menanamkan nilai Pancasila di dalam kelas dan metode pembelajaran yang membosankan sehingga membuat siswa kurang bersemangat ketika mempelajari Pendidikan Kewarganegaraan. Penelitian ini menghasilkan board game yang dirancang menggunakan metode perancangan studio game Kummara sebagai media pembelajaran inovatif.  Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menarik minat belajar siswa dan menanamkan nilai karakter secara tidak langsung lewat aturan dalam permainan dan secara langsung lewat bimbingan yang diberikan saat permainan. Respon baik diberikan oleh murid-murid, dimana murid-murid merasa senang belajar Pancasila dengan board game ini dan adanya peningkatan nilai dari hasil tes yang diberikan kepada murid-murid. Kata Kunci: Pancasila, Board Game, Pendidikan, Sekolah Dasar    AbstractPancasila is the ideology of the Indonesian people. Pancasila be used as a guideline to build national character. But in reality, the value of Pancasila in the community especially among children began to fade which children act as immoral. One of the causes of the fading values of Pancasila is an education in Indonesia was less imparts the value of Pancasila in the classroom and bores methods of learning, so it makes students less enthusiasm when studies the Citizenship Education. This research produced a board game designed by using the Kumara Studio game method design as innovative media learning. Moreover, this research purpose is also to attract the attention of students to study and implantation the value of a character indirectly through rules in gameplay and directly through guidance given by during playtimes. Responded well given by students and students feel joyful when learning Pancasila using board games. There is also an increase in the grade of students' test results. Keywords: Board Game, Education, Elementary School, Pancasila
PERANCANGAN CARD GAME MENGENAL PLASTIK UNTUK ANAK USIA 9 -12 TAHUN DENGAN MEKANIK MEMORY Laurensius Ricky Kristanto; Jasson Prestiliano; T. Arie Setiawan Prasida
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2363

Abstract

AbstrakIndonesia merupakan salah satu penyumbang sampah plastik terbesar di dunia. Sampah plastik adalah sampah anorganik yang sulit terurai dan mencemari lingkungan. Plastik diklarifikasikan menjadi tujuh jenis tingkatan dan memiliki karakternya masing-masing. Peringatan akan bahaya sampah plastik yang ada, dianggap hanya bisa dipahami oleh orang dewasa saja. Supaya anak-anak dapat lebih mengenal plastik, dipilihlah media permainan sebagai media pembelajaran yang dapat lebih menarik untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan jenis-jenis plastik yang ada kepada anak-anak sejak dini, supaya plastik dapat lebih dikenal oleh anak-anak. Metode yang digunakan adalah metode penelitian campuran yang memadukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan strategi linier. Metode perancangan permainan melalui tahapan konsep, uji coba, tahapan desain, prototyping, uji coba, dan produksi permainan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah permainan kartu dengan mekanisme permainan yang mengandalkan daya ingat. Mekanisme tersebut digunakan untuk membentuk kebiasaan baik sejak dini dan merangsang daya ingat anak yang sedang berkembang. Penelitian ini mampu membuat anak-anak untuk lebih mengenal jenis-jenis plastik yang ada beserta sifatnya, dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak.Kata Kunci: plastik, permainan kartu, edukasi, memori AbstractIndonesia is one of the largest plastic waste contributors in the world. Plastic waste is inorganic waste that is difficult to decompose and pollute the environment. Plastics are clarified into 7 types of levels and have their characters. Warnings of the dangers of plastic waste are considered only to be understood by adults. For children to get to know plastics, the game is chosen as a learning medium that can be more interesting for children. This research aims to introduce the types of plastic available to children from an early age, so that plastic can be better known by children. The method used is a mixed method that combines qualitative and quantitative approaches with a linear strategy. The method of designing a game through the concept phase, playtesting, design phase, prototyping, playtesting, and game production. The final result of this research is a card game with a mechanism that relies on memory. The mechanism is used to form good habits from an early age and stimulate the memory of children. This research can make children more familiar with the types of plastic that exist and their characters, and become an exciting learning media for children. Keywords: plastic, card game, education, memory
Developing board game as learning media about waste sorting for fourth grade students of elementary school Imanuel Vicky Christian; Arie Setiawan Prasida
Jurnal Prima Edukasia Vol 6, No 1: January 2018
Publisher : Asosiasi Dosen PGSD dan Dikdas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1293.019 KB) | DOI: 10.21831/jpe.v6i1.17148

Abstract

The research aimed to develop a learning media in form of board game about waste sorting for fourth grade students due to the lack of students’ awareness about the purpose of waste sorting. The research used descriptive method to make a description or representation about a fact from real phenomenon, which was about waste sorting that considered less important in society and must be informed since early stage. Strategy of the research was linear strategy that consisted of some phases: (1) Data Collection Phase, (2) Data Analysis and Processing Phase, (3) Product Design Phasee, and (4) Testing Phase. The approach of the research was mix method, combination of qualitative and quantitative. Research subjects at testing phase were 42 students of fourth grade of St. Theresia Marsudirini 77 Salatiga, an Adiwiyata Elementary School. The result of the research showed that, (1) 95 percent of students more interested in learning using a game, (2) “Pilah Sampah” board game was well successfully delivered the learning material about organic and non organic waste, (3) using of board game as learning media alternative was rated good both by teacher and board game expert, based on product questionnaire.
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI WISATA KULINER KOTA SEMARANG DALAM PROGRAM ‘‘AYO WISATA KE SEMARANG” Riska Dwi Noviyanti; T. Arie Setiawan; Martin Setyawan
JURNAL NASIONAL PARIWISATA Vol 9, No 1 (2017): Jurnal Nasional Pariwisata
Publisher : Pusat Studi Pariwisata Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.151 KB) | DOI: 10.22146/jnp.59454

Abstract

Kuliner merupakan salah satu jenis wisata yang banyak diminati oleh wisatawan, sehingga dibutuhkan media promosi untuk memperkenalkan kuliner yang menjadi ciri khas kota. Pemerintah Kota Semarang membentuk program Ayo Wisata ke Semarang demi mewujudkan pesona wisata dengan membahas jenis wisata di Kota Semarang termasuk wisata kuliner. Media promosi yang sudah ada di Kota Semarang berupa berita melalui video yang dikemas dengan durasi yang panjang dan dirasa kurang efektif. Melalui fakta tersebut, sehingga diperlukan sebuah media untuk mendukung promosi dan memberikan rekomendasi kuliner Kota Semarang berupa video promosi yang lebih memperkenalkan wisata kuliner Kota Semarang dengan menggunakan metode kualitatif dan strategi linier untuk mempromosikan wisata kuliner di Kota Semarang. Hasil video promosi telah dipublikasikan di akun resmi pemerintah Kota Semarang seperti youtube, instagram, dan facebook.