Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Implementasi Finate State Machine Pada Game Save World Sebagai Pengantar Pembelajaran Geografi Syaivi Indra Giri; Iwan Rizal Setiawan; Lelah Lelah
JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama) Vol 4, No 2 (2020): Edisi Juli, Volume 4 Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/jsik.v4i2.351

Abstract

ABSTRACK Games are one of the entertainment facilities that are in great demand, both children and adults. The development of information technology is increasingly inevitable because the development of increasingly advanced times and the development of games lately is increasingly rapid. The game that will be created will take the title "Save World" where players will play the character of a hero who will save the earth. Where the story in this game the earth is under the authority of the monsters that surround every corner of the earth. The purpose of this research is how to apply the Finite State Machine algorithm to the enemy so that the enemy has artificial intelligence to make decisions in the game. In this study, the authors used the Multimedia Development Lyfe Cycle method for the stages of making games and the application of algorithms in the game using the Finite State Machine. The results of this study are to test the algorithm applied to the enemy so that the enemy has action and because there is learning material in it, this game can be a visual medium in recognizing and studying the arrangement of the planet Earth's layers for students and the community. ABSTRAK Game merupakan salah satu sarana hiburan yang banyak diminati ,baik anak-anak maupun orang dewasa. Perkembangan teknologi informasi semakin tidak dapat dihindarkan karena perkembangan zaman semakin maju, tidak seperti zaman dahulu, perkembangan game akhir-akhir ini semakin pesat. Game yang akan dibuat ini akan mengambil judul “Save World” dimana pemain akan memainkan sebuah karakter seorang pahlawan yang akan menyelamatkan bumi. Dimana cerita pada game ini bumi sedang berada dibawah kekuasaaan para monster yang menyelimuti disetiap penjuru bumi.Tujuan dari Penelitian ini adalah bagaimana menerapkan algoritma Finite State Machine pada musuh sehingga musuh memiliki kecerdasan buatan untuk mengambil keputusan dalam pada permainan. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Multimedia Development Lyfe Cycle untuk tahapan-tahapan pembuatan game dan penerapan algoritma dalam game menggunakan Finite State Machine(FSM). Hasil dari penelitian ini yaitu untuk menguji algoritma yang diterapkan pada musuh sehingga musuh memiliki tindakan saat pemain dalam radius tertentu didaerah musuh dan dikarenakan terdapat materi pembelajaran didalamnya, game ini dapat menjadi media visual dalam mengenal dan mempelajari susunan lapisan planet bumi untuk kalangan pelajar maupun masyarakat.
Algoritma Monte Carlo pada Simulasi Penjualan untuk Menentukan Permintaan dan Keuntungan Heru Haerudin; Lelah Lelah
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 16, No 2: Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.918 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v16i2.511

Abstract

ABSTRAK. Pabrik Moring Karya Bersama yang berlokasi di Lembursawah, adalah salah satu pabrik yang memproduksi makanan ringan yang terbuat dari tepung tapioka, tepung gandum, bawang putih, cabai merah, dan perasa lainnya. Selama masa ini, pabrik moring karya bersama memproduksi moring hanya berdasarkan intuisi pemilik pabrik, tanpa menggunakan perhitungan khusus, sehingga menghasilkan ketidakpastian keuntungan dan permintaan. Jika perusahaan dapat memprediksi jumlah permintaan penjualan perhari, maka biaya pengadaan dapat diminimalkan. Salah satu pendekatan yang dapat diambil untuk memperkirakan jumlah penjualan perhari adalah dengan menggunakan metode simulasi. Penelitian ini menggunakan Metode Simulasi Monte Carlo untuk menentukan permintaan perhari dan keuntungannya. Hasil penelitian membuktikan bahwa dari melakukan serangkaian uji coba enam hari permintaan, total penjualan mencapai 190 kg dengan permintaan harian rata-rata 32 kg dan memperoleh total keuntungan penjualan sebesar Rp3.600.000, dengan rata-rata keuntungan harian Rp600.000. Sehingga menjadi gambaran pemilik pabrik untuk penjualan pada hari berikutnya (hari yang akan datang).Kata kunci: Simulasi  Monte Carlo, Permintaan, Keuntungan ABSTRACT. The Moring Karya Bersama factory, located in Lembursawah, is one of the factories that produce snacks made from tapioca flour, wheat flour, garlic, red chili, and other flavorings. During this time, the moring plant produces moring based only on the factory owner's intuition, without using special calculations, which results in uncertainty of profit and demand. If the company can predict the number of sales requests per day, procurement costs can be minimized. One approach that can be taken to estimate the number of sales per day is to use a simulation method. This study uses the Monte Carlo Simulation Method to determine daily requests and benefits. The results of the research prove that from conducting a series of six-day demand trials, total sales reached 190 kg with an average daily demand of 32 kg and obtained a total sales profit of Rp3,600,000, with an average daily profit of Rp600,000. factory for sale the next day (days to come).Keywords: Monte Carlo Simulation, Demand, Benefits
Rancangan Sistem Penyeleksian Dosen Baru Universitas Muhammadiyah Sukabumi Menggunakan Profile Matching Ricky Susanyo Jaya; Lelah Lelah
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 16, No 2: Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.758 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v16i2.512

Abstract

Abstrak. Universitas Muhammadiyah Sukabumi merupakan salah satu perguruan tinggi yang berkembang secara pesat di Kota Sukabumi, seiring dengan berkembangnya Universitas Muhammadiyah Sukabumi tentu perlu adanya penambahan dan perekrutan dosen baru, dikarenakan proses perekrutannya terbilang masih manual seperti perekapan datanya masih tertulis pada form kertas dan juga proses perhitungannya dihitung secara manual, maka diperlukannya sistem pendukung keputusan menggunakan profile matching agar proses penyeleksian dosen baru tersebut bisa lebih efektif dan efisien karena proses perekapan data dan perhitungannya diproses secara otomatis oleh sistem. Dengan menerapkan sistem pendukung keputusan menggunakan profile matching pada pemilihan calon dosen baru maka akan memudahkan proses pemilihan dan mendapatkan calon dosen terbaik yang sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan, sehingga Universitas Muhammadiyah Sukabumi dapat berkembang secara maksimal. Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan langkah-langkah metode profile matching dapat disimpulkan calon dosen baru terbaik yaitu S2 atau simulasi orang kedua dengan nilai akhir sebesar 4.6593.Kata kunci: Sistem pendukung keputusan, Metode profile matching, Seleksi dosen Abstract. Muhammadiyah University of Sukabumi is one of the universities that develop rapidly in the city of Sukabumi, along the development of Muhammadiyah University of Sukabumi, of course need the addition and recruitment of new lecturers, because the process of engineering is still manual such as the record of data still written on paper form and also the calculation process is manually calculated, so the decision support system is to use profile matching to make the process of screening new lecturers can be more effective and efficient because the process of data and calculations is automatically processed by the system. By implementing the Decision support system using profile matching in the selection of new lecturers, it will be facilitated the selection process and obtain the best candidates in accordance with the criteria needed, so that the University of Muhammadiyah Sukabumi can develop to the fullest. Based on the results of the calculation using the steps of profile matching method can be deduced the best new lecturer is S2 or second person simulation with a final value of 4.6593.Keywords: decision support system, profile matching method, Lecturers Selection
Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Bagan Undian Peserta Pertandingan Pencak Silat Maulana Muhammad Rizky; Asriyanik Asriyanik; Lelah Lelah
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 17, No 2: Agustus 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (602.237 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v17i2.643

Abstract

 Abstract. The manual lottery system in determining the scheme of contestants in the pencak silat championship causes the process to be ineffective and inefficient, so information technology assistance is needed. This paper presents an application model for determining the scheme of participants in a pencak silat match using a participant lottery chart system assisted by the Fisher Yates Shuffle algorithm. The application is tested using the blackbox testing method. The results of the application test in the process of randomizing the lottery of match participants showed a more effective and efficient process.Keywords: Fisher Yates Shuffle Algorithm, Randomization, Participant Lottery Chart, Pencak SilatAbstra. Sistem undi manual dalam menentukan skema peserta pertandingan pada kejuaraan pencak silat, menyebabkan proses menjadi tidak efektif dan tidak efisien, sehingga diperlukan bantuan teknologi informasi. Paper ini menyajikan model aplikasi untuk penentuan skema peserta pertandingan pencak silat menggunakan sistem bagan undian peserta berbantuan algoritma Fisher Yates Shuffle. Aplikasi diuji menggunakan motode pengujian blackbox testing. Hasil uji aplikasi dalam proses pengacakan undian peserta pertandingan menunjukkan proses yang lebih efektif dan efisien.Kata kunci: Algoritma Fisher Yates Shuffle, Pengacakan, Bagan Undian Peserta, Pencak Silat  
Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Menentukan Jarak Terdekat Pondok Pesantren Berbasis Situs Yogi Abubakar Ridwan; Asri Adi Sunarto; Lelah Lelah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2020): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v8i1.13850

Abstract

Pondok pesantren merupakan lembaga pendidikan Islam tradisional khas Indonesia yang mampu eksis hingga saat ini. Pondok pesantren terbukti merupakan lembaga pendidikan yang unik, mandiri, dan syarat dengan kultur lokal sejak 500 tahun yang lalu. Model pendidikan barat yang diadopsi pemerintah sebagai pendidikan formal di Indonesia telah memberikan tantangan dan warna terhadap perkembangan pondok pesantren. Pesantren pun menyikapi tantangan tersebut dengan cara yang berbeda-beda, di sisi lain pesantren dituntut untuk mampu mempertahankan idealismenya sekaligus memenuhi tuntutan pragmatis dari masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah sistem informasi pemetaan Pondok Pesantren yang tersebar di Kota Maupun Kabupaten Sukabuni dengan menggunakan metode algoritma Dijktra dalam menghitung jarak terdekat Pondok Pesantren. Hasil penelitian ini bisa menjadi sebuah media informasi bagi masyarakat tentang Informasi Pondok Pesantren, Lokasi Pondok Pesantren, dan jarak terdekat Pondok Pesantren.
Implementasi Algoritma A-Star Untuk Mencari Rute Terpendek Angkutan Umum Kota (Studi Kasus Pada Rute Angkutan Umum Kota di Kota Sukabumi) Yulia Hadi Nuryoso; Pradjoko Pradjoko; Lelah Lelah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2020): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v8i1.13922

Abstract

Kota Sukabumi memiliki berbagai sarana transportasi salah satunya angkutan umum kota (angkot). Jumlah trayek angkot di Kota Sukabumi saat ini sebanyak 19 dengan jalur sebanyak 20 jalur. Permasalahan yang terjadi dari jumlah trayek angkot yang ada di Kota Sukabumi yaitu bagaimana calon penumpang dapat menentukan trayek yang akan dinaiki berdasarkan rute terdekat yang dilalui angkot. Algoritma A* merupakan algoritma komputer yang menggunakan estimasi jarak dengan menggunakan pencarian jalur terdekat untuk mencapai tujuan dan memiliki fungsi heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan untuk menentukan pilihan sejumlah alternatif untuk mencapai sasaran dengan efektif. Penelitian ini mengembangkan sebuah sistem yang dapat memuat informasi trayek angkot dan dapat menghitung jarak tempuh dengan menggunakan Algoritma A*. Berdasarkan implementasi dari Algoritma A* yang diterapkan pada sistem yang berbentuk halaman situs web dengan hasil yang diperoleh dari sistem yang dibuat yaitu dapat melakukan pencarian rute terdekat pada rute angkot dan juga dapat menghitung jarak tempuh dari titik awal ke titik tujuan.
Penentuan Rute Terpendek Untuk Mencari Lokasi Terdekat Menuju Tempat Ibadah Di Kota Sukabumi Menggunakan Algoritma Dijkstra Muhammad Refli Septian; Lelah Lelah
JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Vol 11 No 2 (2020): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v11i2.184

Abstract

Sukabumi City is a region in West Java that is experiencing rapid development. Especially in the construction of places of worship. Places of worship, places of worship, places of worship are places used by religious people to worship according to religious teachings. A mosque is a house of worship for Muslims or Muslims, a mosque means a place of worship. The mosque is also the center of life of the Muslim community. Celebration activities for religious holidays. Lectures and learning of the Qur'an are often carried out in mosques. Even in the history of Islam, mosques also play a role in social activities to the military. As for the City of Sukabumi there are 20 Mosques. To make it easier to search for mosques in the City of Sukabumi with the large number of mosques in the city of Sukabumi by using a web-based application. The application of the Dijkstra algorithm in the process of determining the location of the mosque to be headed in Sukabumi City based on the distance to be taken by determining the shortest route so that it can help people who will worship in the City of Sukabumi especially for people who are not from Sukabumi City
SISTEM PENILAIAN SUPPLIER MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Siti Nurjanah; Lelah Lelah
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 4, No 2 (2020): Edisi Juli Nomor. 4 Volume. 2 Tahun 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of the business world in the future, is directed to companies that compete with each other to be the best of the good to meet the demands of the global market in the future. In a competitive system, companies win various methods, such as increasing customer satisfaction through quality products, on-time delivery and cost efficiency. To support this development, PT Glostar Indonesia (GSI) needs a system that can assess 16 suppliers of footwear raw material suppliers with a computerized system, because the system that runs is still using semi-computerized and time-consuming large costs. This research requires a weighted sum method, the Simple Additive Weighting (SAW) method. The basic concept of the SAW method is to find a weighted sum of the performance ratings for each alternative on all attributes and produce conclusions. This study aims to build a supplier rating system using the SAW (Simple Additive Weighting) method to help buyers get the expected data with precise and accurate results. Implement the SAW method in the supplier grading system at PT Glostar Indonesia. Provide reports on the results of the supplier evaluation process to facilitate the analysis of supplier criteria performed. Reducing the level of error in decision making so that it can provide maximum results for the company.
IMPLEMENTASI E-COMMERCE TANAMAN KAMPUNG FLORY SABINA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL muhammad musyfik; Asriyanik Asriyanik; Lelah Lelah
Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer Vol 2 No 3 (2022): November Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Trianandra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juritek.v2i3.421

Abstract

Kampung flory sabina adalah kampung yang dipenuhi tanaman-tanaman yang terletak di selabintana kabupaten sukabumi. Selain itu, kampung flory sabina sering melakukan penjualan kepada pengunjung yang berkunjung ke kampung flory sabina. Sebelum adanya pandemic kampung flory sabina mampu menjual tanaman-tanaman sekitar 50-100 tanaamn perharinya. Setelah adanya pandemi, penjualan dan pengunjung ke kampung flory sabina berkurang dengan penjualan perhari sekitar 10-20 tanaman. Sehubungan dengan permasalahan penurunan penjualan yang sedang dialami kampung flory sabina, maka dirancanglah suatu sistem atau website e-commerce untuk memasarkan produk menggunakan jasa pesanan online. Pennulis melakukan pemecahan masalah terseut dengan melakukan permodelan waterfall yang biasa disebut dengan model air terjun. Dari penelitian ini menghasilkan sistem e-commerce berbeasis web yang dapat digunakan oleh kampung flory sabina sebagai media promosi dan penjualan produk kepada pengunjung atau konsumen dan dapat membantu meningkatkan penjualan di kampung flory sabina.
Implementasi Metode Analytical Hierarchy Process untuk Menentukan Jenis Mobil Toyota Muhammad Yunus Mauludin; Asep Budiman Kusdinar; Lelah Lelah
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The community's need for four-wheeled vehicles to help move from one place to another continues to grow rapidly. Everyone has different desires for the type of car they want to have. Different types of cars have different features. When it comes to owning a car, there are many factors to consider before buying a car and it can confuse a person about the various options available. This is the background behind the construction of a decision support system (DSS) for cars, namely the decision system to choose Toyota vehicles. The most obvious impact of the above environmental factors that can influence voters is ambiguity in car buying decisions. Based on these problems, a car purchase decision support system has been developed so that prospective car buyers can make decisions to choose a car more easily and quickly. The method used to build a decision support system is the Analytical Hierarchy Process (AHP).