Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android Isa, Indra Griha Tofik; Asriyanik, Asriyanik
Jurnal Buana Informatika Vol 8, No 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (641.578 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v8i3.1319

Abstract

Abstract. Android based Muhammadiyah Movement History education game is one of learning media purposed to learn Muhammadiyah history in Muhammadiyah-Based elementary schools much easier and more interesting. This research is carried out since we know that, in reality, learning process about Muhammadiyah history subject usually uses a conventional methodthat is very monotonous. To upgrade students’ interest in learning the history of Muhammadiyah, education game is created to solve the problem. Because of its interface and interactive characteristics, students would be more motivated to learn the history of Muhammadiyah. The steps of this research started by collecting the data, analyzing system, designing system, implementing system, and testing and finalizing the system. System design makes use of UML model and animation design uses Adobe Flash software, while Testing uses blackbox testing and user questionnaire. The final result of this research is in the form of a tool for learning proces about history of Muhammadiyah. It can also be a good method for young people to learn more about Muhammadiyah.Keywords: Education Game, Puzzle, Mobile Application, Android  Abstrak.Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android. Game Edukasi Sejarah Gerakan Muhammadiyah Berbasis Android merupakan salah satu media pembelajaran yang ditujukan untuk mempermudah memahami tentang sejarah Muhammadiyah pada Sekolah Dasar berbasis Muhammadiyah. Penelitian ini dibuat karena melihat kondisi yang terjadi di lapangan bahwa proses pembelajaran sejarah gerakan Muhammadiyah sebagian besar dilakukan dengan cara konvensional, sehingga terkesan monoton. Untuk meningkatkan minat pembelajaran sejarah Muhammadiyah, maka dari itu dibuat sebuah game edukasi, karena model tampilan dari game yang interaktif dan menarik diharapakan akan lebih meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan memahami tentang sejarah Muhammadiyah. Tahapan penelitian ini, yaitu dimulai dari pengumpulan data, analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan finalisasi sistem. Perancangan sistem dengan pemodelan UML dan perancangan animasi menggunakan Adobe Flash, serta pengujian menggunakan metode blackbox testing dan umpan balik pengguna. Hasil akhir dari penelitian ini secara khusus sebagai alat untuk proses pembelajaran sejarah Muhammadiyah, juga diharapkan dapat menjadi cara kaderisasi yang menarik bagi warga Muhammadiyah sejak dini.Kata kunci: Game Edukasi, Puzzle, Aplikasi Mobile, Android
Implementation of the Algorithm Fisher Yates Shuffle on Game Quiz Environment widi aulia rohmah; Asriyanik Asriyanik; Winda Apriyandari
JOURNAL OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING Vol 4, No 1 (2020): ---> EDISI JULI
Publisher : Universitas Medan Area

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1010.173 KB) | DOI: 10.31289/jite.v4i1.3863

Abstract

The current technological development of science and knowledge can easily be provided through various media. Learning media have become part of the learning and teaching process. In its use these media can be anything such as videos, motion animations, power points, including games. Educational games can be used as learning media in schools so that learning activities can be more interesting and enjoyable. Games made as learning media are certainly not merely entertainment but must contain elements and educational values. The purpose of this research is to make an educational game of natural science where the questions / questions in the quiz section can be scrambled by themselves. The design of the construction of this environmental quiz game uses the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) and Fisher Yates Shuffle algorithm for randomization of questions. This environmental game contains natural science lessons about the organization of life systems, the interaction of living things with the environment and environmental pollution. Components in this game are in the form of material and quiz games, puzzles and drag and drop. In this study there are 10 questions that will be randomized to each quiz. The result of the implementation of the Fisher Yates Shuffle algorithm in this quiz section is that the quiz questions that come out can be scrambled, so the questions / questions that come out are different and the user does not easily guess the next question.Keywords: Quiz Game, Adobe Flash, Actionscript, Fisher Yates Shuffle
Analisis Kualitas Website E-Learning Menggunakan Karakteristik Standar ISO/IEC 25010:2011 Fajar Hikmal Gunawan; Asriyanik Asriyanik; Winda Apriandari
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 2: Agustus 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (419.949 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i2.661

Abstract

One of the factors that must be considered to support the success of a software is quality. Software quality can be evaluated by certain methods and used as a recommendation to be developed so that the quality of a software is maintained. This paper aims to analyze the quality of e-learning software using 8 characteristics that are included in the dimensions of software quality products from the ISO/IEC 25010 standard, which consist of functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability, reliability, security, maintainability and portability. The results obtained after doing the calculations are the average value of the percentage of eligibility reaching 64.351% with the interpretation of "Good" which means that this e-learning software has met the quality measured using the characteristics contained in the ISO/IEC 25010 model and needs to be maintained and there are also some components that need to be improved quality.Keywords: e-learning, evaluation, ISO/IEC 25010, software quality. ABSTRAK. Salah satu faktor yang harus diperhatikan untuk menunjang keberhasilan operasi sebuah perangkat lunak adalah kualitas. Kualitas perangkat lunak dapat dievaluasi dengan metode tertentu dan dijadikan sebuah rekomendasi untuk dikembangkan agar kualitas sebuah perangkat lunak tetap terjaga. Paper ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap kualitas perangkat lunak e-learning dengan menggunakan 8 karakteristik yang termasuk ke dalam dimensi produk kualitas perangkat lunak dari standar ISO/IEC 25010 yaitu terdiri dari fungsionalitas kesesuian, efisiensi kinerja, kesesuaian, kegunaan, keandalan, keamanan, pemeliharaan dan portabilitas. Hasil yang didapat setelah melakukan perhitungan adalah nilai rata-rata persentase kelayakan mencapai 64,351% dengan interpretasi “Layak” yang artinya perangkat lunak e-learning ini sudah memenuhi kualitas yang diukur menggunakan karakteristik yang terdapat pada model ISO/IEC 25010 dan perlu dipertahankan dan juga terdapat beberapa komponen yang perlu ditingkatkan kualitasnya.Kata kunci:  e-learning, evaluasi, ISO/IEC 25010, kualitas perangakat lunak.
Penerapan Algoritma Linier Congruent Method Pada Aplikasi Pembelajaran Geografi Syafira Zahara; Asriyanik Asriyanik; Winda Apriandari
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 17, No 2: Agustus 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (553.028 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v17i2.651

Abstract

Abstract The Covid-19 pandemic era caused the learning process to be carried out creatively, using media and other learning resources other than textbooks provided by the school, so that learning outcomes can be obtained optimally, especially for geography subjects. This article aims to create a geography learning media model in the form of a quiz that can be used as a learning support media, so that students can learn well, even in situations where they do not interact directly with the teacher. The media development method used is the Multimedia Development Life Cycle and the Linear Congruent Method to manage the randomization process. The components contained in the application are quizzes, word sequences, and puzzles. By using the LCM algorithm in regulating the randomization process, it is hoped that the questions that will be displayed are not easily guessed by students.Keywords: Linear Congruent Method, Multimedia Development Life Cycle, Geography learning application AbstrakEra pandemi Covid-19 menyebabkan proses pembelajaran mesti dilaksanakan secara kreatif, menggunakan media dan sumber-sumber belajar lain selain buku teks yang disediakan oleh pihak sekolah, agar capaian pembelajaran dapat diperoleh secara maksimal, khususnya untuk mata pelajaran geografi. Artikel ini bertujuan untuk membuat sebuah model media pembelajaran geografi dalam bentuk kuis yang dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran, sehingga siswa dapat belajar dengan baik, walau dalam situasi tidak berinteraksi secara langsung dengan pengajar. Metode pengembangan media yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle dan Linier Congruent Method untuk mengatur proses pengacakan soal. Komponen yang terdapat pada aplikasi berupa kuis, rangkai kata, dan puzzle. Dengan menggunakan algoritma LCM dalam mengatur proses pengacakannya, soal-soal yang akan ditampilkan diharapkan tidak mudah ditebak oleh siswa.Kata kunci: Linier Congruent Method, Multimedia Development Life Cycle, Aplikasi pembelajaran Geografi
Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Bagan Undian Peserta Pertandingan Pencak Silat Maulana Muhammad Rizky; Asriyanik Asriyanik; Lelah Lelah
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 17, No 2: Agustus 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (602.237 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v17i2.643

Abstract

 Abstract. The manual lottery system in determining the scheme of contestants in the pencak silat championship causes the process to be ineffective and inefficient, so information technology assistance is needed. This paper presents an application model for determining the scheme of participants in a pencak silat match using a participant lottery chart system assisted by the Fisher Yates Shuffle algorithm. The application is tested using the blackbox testing method. The results of the application test in the process of randomizing the lottery of match participants showed a more effective and efficient process.Keywords: Fisher Yates Shuffle Algorithm, Randomization, Participant Lottery Chart, Pencak SilatAbstra. Sistem undi manual dalam menentukan skema peserta pertandingan pada kejuaraan pencak silat, menyebabkan proses menjadi tidak efektif dan tidak efisien, sehingga diperlukan bantuan teknologi informasi. Paper ini menyajikan model aplikasi untuk penentuan skema peserta pertandingan pencak silat menggunakan sistem bagan undian peserta berbantuan algoritma Fisher Yates Shuffle. Aplikasi diuji menggunakan motode pengujian blackbox testing. Hasil uji aplikasi dalam proses pengacakan undian peserta pertandingan menunjukkan proses yang lebih efektif dan efisien.Kata kunci: Algoritma Fisher Yates Shuffle, Pengacakan, Bagan Undian Peserta, Pencak Silat  
Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android Indra Griha Tofik Isa; Asriyanik Asriyanik
Jurnal Buana Informatika Vol. 8 No. 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v8i3.1319

Abstract

Abstract. Android based Muhammadiyah Movement History education game is one of learning media purposed to learn Muhammadiyah history in Muhammadiyah-Based elementary schools much easier and more interesting. This research is carried out since we know that, in reality, learning process about Muhammadiyah history subject usually uses a conventional methodthat is very monotonous. To upgrade students’ interest in learning the history of Muhammadiyah, education game is created to solve the problem. Because of its interface and interactive characteristics, students would be more motivated to learn the history of Muhammadiyah. The steps of this research started by collecting the data, analyzing system, designing system, implementing system, and testing and finalizing the system. System design makes use of UML model and animation design uses Adobe Flash software, while Testing uses blackbox testing and user questionnaire. The final result of this research is in the form of a tool for learning proces about history of Muhammadiyah. It can also be a good method for young people to learn more about Muhammadiyah.Keywords: Education Game, Puzzle, Mobile Application, Android  Abstrak.Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android. Game Edukasi Sejarah Gerakan Muhammadiyah Berbasis Android merupakan salah satu media pembelajaran yang ditujukan untuk mempermudah memahami tentang sejarah Muhammadiyah pada Sekolah Dasar berbasis Muhammadiyah. Penelitian ini dibuat karena melihat kondisi yang terjadi di lapangan bahwa proses pembelajaran sejarah gerakan Muhammadiyah sebagian besar dilakukan dengan cara konvensional, sehingga terkesan monoton. Untuk meningkatkan minat pembelajaran sejarah Muhammadiyah, maka dari itu dibuat sebuah game edukasi, karena model tampilan dari game yang interaktif dan menarik diharapakan akan lebih meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan memahami tentang sejarah Muhammadiyah. Tahapan penelitian ini, yaitu dimulai dari pengumpulan data, analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan finalisasi sistem. Perancangan sistem dengan pemodelan UML dan perancangan animasi menggunakan Adobe Flash, serta pengujian menggunakan metode blackbox testing dan umpan balik pengguna. Hasil akhir dari penelitian ini secara khusus sebagai alat untuk proses pembelajaran sejarah Muhammadiyah, juga diharapkan dapat menjadi cara kaderisasi yang menarik bagi warga Muhammadiyah sejak dini.Kata kunci: Game Edukasi, Puzzle, Aplikasi Mobile, Android
Analisis Perbandingan Serverless Computing Pada Google Cloud Platform Ilmi Barokah; Asriyanik Asriyanik
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v7i2.662

Abstract

Serverless computing menjadi paradigma tren baru di cloud komputasi, memungkinkan pengembang untuk fokus pada aplikasi inti logika dan aplikasi prototipe cepat. Serverless computing memiliki biaya yang lebih rendah dan kenyamanan yang diberikannya kepada pengguna yang tidak perlu fokus pada manajemen server. Karena prospeknya yang bagus Serverless computing, dalam beberapa tahun terakhir, sebagian besar vendor cloud utama telah meluncurkan platform komputasi tanpa server komoditas mereka. Namun, karakteristik platform ini belum dipelajari secara sistematis. Perlunya analisis platform ini secara kualitatif yaitu mulai dari pengembangan, penyebaran, dan aspek runtime untuk membentuk taksonomi karakteristik. Google Cloud Platform memiliki beberapa jenis serverless Computing, dalam artikel ini akan dijelaskan mengenai perbandingan antara beberapa Serverless Computing yaitu diantaranya Cloud Functions, App Engine, Cloud Run,dan Google Kuberenetes Engine (GKE).
Penerapan Metode Algoritma Greedy Untuk Menentukan Rute Terdekat Pada Objek Wisata Palabuhanratu Larasati Mayan Pramesti; Prajoko Prajoko; Asriyanik Asriyanik
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v7i2.636

Abstract

Menurut UUD No. 10 th’2009 objek pariwisata merupakan suatu kegiatan perjalanan yang dilakukan dengan senang hati dan kegiatan ini bersifat sementara. Yang artinya perjalanan ini tidak hanya di lakukan pada semua tempat atau lokasi wisata tersebut, tetapi hanya beberapa tempat-tempat wisata tertentu yang hanya dikagumi pada awalnya. Dalam dunia pariwisata, jumlah wisatawan sangat berpengaruh pada lokasi wisata tersebut. Peranan teknologi informasi informasi dan komunikasi dalam dunia pariwisata sangatlah berpengaruh. Teknologi informasi dan komunikasi ini merupakan hardware dan software yang di dalamnya termasuk pada jaringan telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis dan usaha. Dalam pengertian lain teknologi informasi ialah suatu proses yang digunakan untuk mengolah data. Penelitian ini bertempat pada salah satu tempat objek wisata di daerah Jawa Barat yaitu Palabuhanratu. Perencanaan sistem ini dilakukan untuk mendapatkan jalur-jalur atau rute terdekat pada setiap daerah wisata dikawasan Palabuhanratu dengan menggunakan metode yang terdapat pada Algoritma Greedy. 
Studi Terhadap Advanced Encryption Standard (Aes) Dan Algoritma Knapsack Dalam Pengamanan Data Asriyanik .
SANTIKA is a scientific journal of science and technology Vol. 7 No. 1 (2017): SANTIKA
Publisher : The Faculty of Science and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jsa.v7i1.230

Abstract

Studi terhadap algoritma kriptologi sangat membantu bagi para calon cryptanalyst dalam memperkaya wawasan terhadap jenis-jenis algoritma kriptologi. Maka sebagai salah satu upaya dalam mempelajari algoritma kriptologi, maka dilakukanlah sebuah studi terhadap dua algoritma yaitu Advanced Encryption Standar (AES)dan algoritma Knapsack yang masing-masing akan dipelajari mengenai cara kerjaenkripsi dan dekripsi, kelebihan dan kelemahan juga serangan yang terjadi pada kedua algoritma tersebut. Dari kedua algoritma tersebut masing-masing memiliki cara kerja yang berbeda, AES yang merupakan algoritma simetris dengan cipherbloknya memiliki cara kerja pada enkripsi dan dekripsi dengan kunci yang sama pada sisi pengirim dan penerima data (pesan), dimana kunci tersebut dibagi ke dalam blok-blok byte yang baku. Selain itu, AES juga memiliki kelebihan dan kelemahan umum sebagai algoritma simetris ataupun kelebihan dan kelemahan yang khusus pada algoritmanya sendiri.Adapun algoritma Knapsack yang merupakan algoritma asimetris dengan memiliki banyak kunci pada proses enkripsi dan dekripsinya sehingga memiliki kelebihan dan kelemahan umum ataupun khusus.
Rancang Bangun Sistem Layanan Administrasi Berbasis Website Pada Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Muhammadiyah Sukabumi (Ummi) Asriyanik Asriyanik; Indra Griha Tofik Isa
SANTIKA is a scientific journal of science and technology Vol. 8 No. 1 (2018): SANTIKA
Publisher : The Faculty of Science and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jsa.v8i1.274

Abstract

Bagian administrasi fakultas merupakan salah satu bagian penting di Universitas Muhammadiyah Sukabumi karena menjadi unit untuk memberikan layanan administrasi dan keuangan kepada peminta layanan. Penerima layanan dari fakultas adalah mahasiswa, dosen, orang tua/ wali mahasiswa, pihak program studi dan unit pimpinan kerja staff fakultas secara langsung. Pada saat ini proses permintaan layanan kepada fakultas dilakukan dengan proses manual, yaitu peminta layanan memberikan permohonan secara langsung ke fakultas secara lisan atau dengan memberikan surat permohonan. Dan pihak staff fakultas akan memproses permintaan layanan dengan bantuan aplikasi perkantoran ataupun sistem yang telah ada. Dengan cara seperti ini, data permintaan layanan yang masuk tidak semua terdata, tidak setiap permintaan layanan memiliki bukti permintaan, mungkin hanya sebagian permintaan layanan yang diajukan melalui surat yang dapat diarsipkan, jika diarsipkan dengan baik. Selain itu juga, tidak terdapat jadwal yang pasti akan penyelesaian permintaan layanan tersebut, sehingga peminta layanan kadang bolak-balik menanyakan tentang proses layanannya. Dan juga tidak adanya laporan hasil kerja bulanan yang dilakukan oleh staff fakultas berdasarkan permintaan layanan. Berdasarkan hal tersebut maka akan dibuat sebuah aplikasi sistem layanan dan penilaian kepuasan layanan fakultas berbasis web. Aplikasi ini akan dibangun dengan metode berorientasi objek mulai dari analisis sampai pada tahap pemrograman dan aplikasi ini akan diintegrasikan ke dalam website Universitas Muhamamdiyah Sukabumi. Aplikasi ini dapat digunakan oleh peminta layanan untuk meminta layanan secara langsung melalui website dan akan secara otomatis diberikan no antrian permintaan. Staff fakultas akan memproses layanan dan memberikan perkiraan waktu penyelesaiannya.