Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Implementasi Finate State Machine Pada Game Save World Sebagai Pengantar Pembelajaran Geografi Syaivi Indra Giri; Iwan Rizal Setiawan; Lelah Lelah
JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama) Vol 4, No 2 (2020): Edisi Juli, Volume 4 Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/jsik.v4i2.351

Abstract

ABSTRACK Games are one of the entertainment facilities that are in great demand, both children and adults. The development of information technology is increasingly inevitable because the development of increasingly advanced times and the development of games lately is increasingly rapid. The game that will be created will take the title "Save World" where players will play the character of a hero who will save the earth. Where the story in this game the earth is under the authority of the monsters that surround every corner of the earth. The purpose of this research is how to apply the Finite State Machine algorithm to the enemy so that the enemy has artificial intelligence to make decisions in the game. In this study, the authors used the Multimedia Development Lyfe Cycle method for the stages of making games and the application of algorithms in the game using the Finite State Machine. The results of this study are to test the algorithm applied to the enemy so that the enemy has action and because there is learning material in it, this game can be a visual medium in recognizing and studying the arrangement of the planet Earth's layers for students and the community. ABSTRAK Game merupakan salah satu sarana hiburan yang banyak diminati ,baik anak-anak maupun orang dewasa. Perkembangan teknologi informasi semakin tidak dapat dihindarkan karena perkembangan zaman semakin maju, tidak seperti zaman dahulu, perkembangan game akhir-akhir ini semakin pesat. Game yang akan dibuat ini akan mengambil judul “Save World” dimana pemain akan memainkan sebuah karakter seorang pahlawan yang akan menyelamatkan bumi. Dimana cerita pada game ini bumi sedang berada dibawah kekuasaaan para monster yang menyelimuti disetiap penjuru bumi.Tujuan dari Penelitian ini adalah bagaimana menerapkan algoritma Finite State Machine pada musuh sehingga musuh memiliki kecerdasan buatan untuk mengambil keputusan dalam pada permainan. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Multimedia Development Lyfe Cycle untuk tahapan-tahapan pembuatan game dan penerapan algoritma dalam game menggunakan Finite State Machine(FSM). Hasil dari penelitian ini yaitu untuk menguji algoritma yang diterapkan pada musuh sehingga musuh memiliki tindakan saat pemain dalam radius tertentu didaerah musuh dan dikarenakan terdapat materi pembelajaran didalamnya, game ini dapat menjadi media visual dalam mengenal dan mempelajari susunan lapisan planet bumi untuk kalangan pelajar maupun masyarakat.
Model Aplikasi Animasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Isyarat Indonesia Bagi Penyandang Tunarungu Shilva Imanibillah; Iwan Rizal Setiawan; Winda Apriandari
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.409 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.725

Abstract

Abstrak. Jumlah pengajar yang terbatas dan Kamus Bahasa Isyarat Indonesia (Bisindo) yang tidak tersebar secara merata menyebabkan penyandang tunarungu yang tidak mengikuti pendidikan formal dan masyarakat umum yang ingin mempelajari bahasa isyarat mengalami kesulitan. Makalah ini menyajikan model aplikasi visualisasi untuk pembelajaran Bisindo berbasis Android bagi penyandang Tunarungu. Pengembangan sistem mengikuti tahapan dalam metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), menggunakan software Adobe Flash Profesional CS6 dan CorelDraw X7 dalam pembuatan gambar animasi. Fitur dasar aplikasi terdiri atas penyajian bahan ajar berbasis animasi dan Kuis. Ruang lingkup pembelajaran mencakup pembelajaran mendasar 1 yang terdiri atas abjad, angka, dan perkenalan hingga pembelajaran mendasar 5 yang mencakup kata tanya, salam, serta kata benda. Kuis disajikan dengan teknik acak bertingkat dan bersyarat. Hasil pengujian fungsionalitas sistem yang terdiri dari fungsi penyajian materi, penyajian kuis, pengujian animasi, serta pengujian backsound telah valid sesuai hasil analisis kebutuhan sistem.  Kata kunci: Aplikasi Animasi, Bahasa Isyarat, Berbasis Android, Multimedia Develoment Life Cycle (MDLC)Abstract. The limited quantity of teachers and the unequal distribution of the Indonesian Sign Language Dictionary (Bisindo) cause deaf people who do not attend formal education and the general public who want to learn sign language to experience difficulties. This paper presents a visualization application model for Android-based Bisindo learning for people with hearing impairments. System development follows the stages in the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, using Adobe Flash Professional CS6 and CorelDraw X7 software in making animated images. The basic features of the application consist of presenting animation-based teaching materials and quizzes. The scope of learning includes basic learning 1 which consists of the alphabet, numbers, and introductions to basic learning 5 which includes question words, greetings, and nouns. The quiz is presented with a stratified and conditional randomized technique. The results of the system functionality testing consisting of the function of presenting material, presenting quizzes, testing animations, and testing backsound have been valid according to the results of the analysis of system requirements.Keywords: Animation Application, Sign Language, Android Based, Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Rancangan Aplikasi Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menganalisa Kenaikan Jabatan Karyawan Alfamart Berbasis AHP Mochamad Ezra Yasin Fauzi; Iwan Rizal Setiawan; Asriyani Asriyani
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 2, Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (437.869 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i2.502

Abstract

ABSTRAK. Perusahaan ritel Alfamart adalah sebuah perusahaan ritel yang bergerak dalam bidang penjualan barang-barang kebutuhan sehari-hari. Alfamart juga melayani berbagai macam pembayaran seperti pembayaran online BPJS, pemesanan tiket kereta api sampai pesawat terbang. Sistem kompetensi merupakan salah satu cara penilaian untuk menilai aset Sumber Daya Manusia dan terdapat pendeskripsian prestasi dan potensi sumber daya manusia sesuai unit kerjanya. Pencapaian prestasi pegawai dan potensinya dapat terlihat apakah kompetensinya tersebut telah sesuai dengan tugas pekerjaan yang dimilikinya. Pada penelitian ini akan diangkat suatu kasus yaitu mencari solusi terbaik untuk membantu mengambil keputusan kenaikan jabatan pegawai di PT. Sumber Alfaria Trijaya menggunakan metode AHP (Analytic Heararchy Process). Penelitian dilakukan dengan mencari nilai bobot untuk setiap atribut, seperti Orientasi pelayanan, integritas, komitmen, disiplin, Kerjasama dan kepemimpinan kemudian dilakukan penentuan prioritas untuk menentukan alternatif yang optimal, yaitu kenaikan jabatan pegawai.Kata kunci: Aplikasi Sistem Penunjang Keputusan, Analisis Kenaikan Jabatan, Analitical Hierarchy Procces  ABSTRACK. Alfamart retail company is a retail company that is engaged in the sale of daily necessities. Alfamart also serves various types of payments such as online BPJS payments, ordering train tickets to airplanes. The competency system is one way of assessing Human Resources assets and there is a description of the achievements and potential of human resources according to the work unit. Achievement of employee achievements and their potential can be seen whether their competencies are in accordance with the job duties they have. In this study, a case will be appointed, namely finding the best solution to help make decisions about an employee promotion at PT. Sumber Alfaria Trijaya used the AHP (Analytic Heararchy Process) method. The research was conducted by looking for weight values for each attribute, such as service orientation, integrity, commitment, discipline, cooperation and leadership, then prioritization was carried out to determine the optimal alternative, namely employee promotion.Keywords: Decision Support System Application, Promotion Analysis, Analytical Hierarchy Process
Implementasi Finite State Machine Pada Karakter NPC Musuh Dalam Game Adventure In Java Argia Pranselga; Iwan Rizal Setiawan; Winda Apriandari
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (932.65 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.707

Abstract

Abstrak. Dalam industri game terdapat banyak inovasi yang dapat di implementasikan pada sebuah game, salah satu diantaranya adalah mengimplementasikan kecerdasan buatan pada karakter Non Playable Character (NPC) agar game lebih hidup dan tidak membosankan saat dimainkan. Game bergenre Role Playing Games (RPG) adalah salah satu Game yang dapat mengimplemetasi-kan kecerdasan buatan, dimana player mengontrol penuh aksi dari karakter di dalam sebuah dunia viksi dalam video game. Kecerdasan buatan yang dikembangkan dalam game ini yaitu mengimplementasikan Finite State Machine yang akan digunakan untuk merancang dan mengatur respon perilaku dari Non Player Character (NPC) musuh untuk menyergap, menyerang, mengejar dan bertarung dengan player agar respon dari NPC musuh dapat di tentukan berdasarkan interaksi yang dilakukan oleh player. Hasil uji penelitian ini menunjukan bahwa Finite State Machine dapat memberikan kecerdasan buatan kepada perilaku dan sifat karakter NPC musuh berdasarkan interaksi yang dilakukan oleh player sehingga game terasa lebih hidup dan tidak membosankan.Kata kunci: Game Adventure, Finite State Machine, Role Playing Games, Non-Playable Character Abstract. In the game industry, there are many innovations that can be implemented in a game, one of which is implementing artificial intelligence on Non-Playable Character (NPC) characters so that the game is more lively and not boring when played. Game genre Role Playing Games (RPG) is one game that can implement artificial intelligence, where the player fully controls the action of the characters in a fictional world in video games. The artificial intelligence developed in this game is to implement the Finite State Machine which will be used to design and regulate the behavioral response of the enemy's Non-Player Character (NPC) to ambush, attack, chase and fight with players so that the response of the enemy NPCs can be determined based on the interactions that occur. done by the player. The test results of this study indicate that the Finite State Machine can provide artificial intelligence to the behavior and character traits of enemy NPCs based on interactions made by players so that the game feels more alive and not boring.Keywords: Game Adventure, Finite State Machine, Role Playing Games, Non-Playable Character
Rancangan Aplikasi Prediksi Kelulusan Siswa Menggunakan Algoritma C4.5 Lastri Yuningsih; Iwan Rizal Setiawan; Asril Adi Sunarto
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 16, No 2: Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.027 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v16i2.517

Abstract

Abstrak. SMK Al-Mizab Sukabumi merupakan lembaga pendidikan sekolah menengah kejuruan yang ada di Jampang Tengah Sukabumi. Sekolah ini memiliki banyak data yang terkait dengan kegiatan akademik, misalnya data kelulusan siswa. Data-data tersebut belum dimanfaatkan semaksimal mungkin, misalnya untuk memprediksi kelulusan siswa, sehingga dapat diambil tindakan untuk memaksimalkan persiapan pelaksanaan ujian akhir. Penelitian ini dilakukan untuk membuat rancangan sistem aplikasi menggunakan teknik klasifikasi yang dapat mengolah data dalam jumlah besar untuk menemukan pola yang terjadi pada data siswa. Pengolahan data tersebut digunakan untuk memprediksi kelulusan siswa. Teknik klasifikasi yang digunakan yaitu decision tree dengan penerepan algoritma C4.5 Inputan yang digunakan yaitu berupa atribut dari data siswa meliputi nilai persemester dari semester 1 sampai 5, dan nilai sikap. Pengujian aplikasi menggunakan data training 104 data siswa yang sudah lulus pada tahun 2016 sampai 2018. Pengetahuan yang diperoleh dari hasil traning aplikasi diharapkan dapat dimanfaat oleh manajemen SMK Al-Mizab sebagai alat bantu pengambilan keputusan yang lebih efektif dalam rangka perencanaan dan persiapan ujian akhir siswa.Kata kunci: Rancangan Aplikasi, Prediksi Kelulusan Siswa, Algoritma C4.5, Decision Tree Abstract. “SMK Al-Mizab Sukabumi” is a vocational high school educational institution in Jampang Tengah Sukabumi. This school has a lot of data related to academic activities, for example student graduation data. These data have not been fully utilized, for example to predict student graduation, so that action can be taken to maximize preparation for the final exam. This research was conducted to design an application system using classification techniques that can process large amounts of data to find patterns that occur in student data. Data processing is used to predict student graduation. The classification technique used is a decision tree with a C4.5 algorithm. The input used is in the form of attributes from student data including the scores per semester from semester 1 to 5, and attitude values. Application testing uses training data of 104 student data who have passed in 2016 to 2018. The knowledge gained from the results of application training is expected to be used by the management of SMK Al-Mizab as a more effective decision-making tool in planning and preparing for student final exams.Keywords: Application Design, Student Graduation Prediction, C4.5 Algorithm, Decision Tree
POTENSI INDUSTRI “KERIPIK ENYE” DALAM PENINGKATAN KESEJAHTERAAN MASYARAKAT DESA WALURAN KABUPATEN SUKABUMI Indra Griha Tofik Isa; Iwan Rizal Setiawan; Dicky Jhoansyah
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol. 3, No. 1: Juni 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (859.836 KB) | DOI: 10.31764/jmm.v3i1.920

Abstract

Abstrak: Desa Waluran merupakan desa penyangga yang ada di Kawasan Wisata Geopark Ciletuh. Dengan dekatnya Desa Waluran Mandiri pada Objek Wisata Geopark Ciletuh belum memberikan kontribusi perekonomian dalam peningkatan kesejahteraan masyarakat. Padahal di daerah ini terdapat industri “Keripik Enye” yang dapat diangkat menjadi potensi lokal yang dapat menarik perhatian turis Geopark Ciletuh. Bahan baku yang melimpah yakni Singkong banyak dijumpai di Desa Waluran, sehingga terdapat 3 sentra pabrik pembuat enye yang rata-rata produksinya dari 100 kg singkong mentah menghasilkan 38 kg “Keripik Enye”. Pabrik Enye ini memiliki sejumlah pekerja yang seluruhnya merupakan warga asli Desa Waluran. Pekerja Pabrik Enye didominasi perempuan usia rata-rata 25-40 tahun dan hanya mengandalkan penghasilan di Pabrik Enye tersebut. Permasalahan yang dihadapi adalah secara umum masyarakat belum menyadari bahwa “Keripik Enye” khas Waluran dapat diangkat menjadi produk potensi daerah yang dapat menarik minat para turis yang akan berwisata ke Geopark Ciletuh. Untuk menunjang hal tersebut maka dilakukan (1) inovasi produk; (2) promosi media online dengan YouTube dan Instagram; (3) pengurusan Perizinan Industri Rumah Tangga (P-IRT); (4) Kerjasama dengan Dinas Pariwisata Kabupaten Sukabumi. Sehingga hasil akhir yang didapatkan adalah terjadi peningkatan penjualan dan produk “Keripik Enye” menjadi dikenal sebagai produk lokal khas Waluran.Abstract:  Waluran Village is one of buffer village in Geopark Ciletuh tourism area. With proximity to the Geopark Ciletuh tourism area, it has not given an economic contribution to improving community welfare. Even though in this area there is “Keripik Enye” Home Industry which can be appointed as local potential for attracting attention Ciletuh Geopark Tourists. The abundant raw materials that is Cassava, can be found in Waluran Village so that there are 3 centers of “Keripik Enye” Home Industry which produces 38 kg(s) from 100 kg of raw Cassava in every day. The workers of “Keripik Enye” Home Industry is dominated by women in 25 to 40 average years and only rely on working in Home Industry “Keripik Enye”. The general problem which faced by people in Waluran Village is they do not realize that Waluran’s “Keripik Enye” could be adopted as a local potential product which can attract to the tourists who traveled to Ciletuh Geopark. Things which are done to solve the problems are (1) Doing product innovation; (2) Accompaniment in online promotion; (3) Accompaniment in Licensing of Home Industry; (4) Cooperation to Government tourism office of Sukabumi District. The results of this action are the growth of sales product and “Keripik Enye” is known well as Waluran’s local potential product.
Kewirausahaan Kelompok Wanita Tani Sebagai Penggerak Pemberdayaan Masyarakat di Kampung Eduwisata Hanjeli Desa Waluran Mandiri Kecamatan Waluran Kabupaten Sukabumi Ashrul Tsani; Neneng Kartika Rini; Iwan Rizal Setiawan
Paspalum: Jurnal Ilmiah Pertanian Vol 9, No 2 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Winaya Mukti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35138/paspalum.v9i2.310

Abstract

The decrease of the community’s carrying capacity in Waluran Mandiri Village in the utilization of potential land resources has resulted in the change of abandoned agricultural land into illegal mining. This sad reality is also saddled with the large number of women who become migrant workers abroad. The hanjeli’s cultivation as an effort to empower the community has been initiated with the concept implementation of the Hanjeli Eduwisata Village. The purpose of this study is to describe the process of woman farmer groups’ empowerment in Hanjeli Eduwisata Village, and to analyze the business of hanjeli products carried out through the groups’ entrepreneurial activities. The study used a survey method with purposive sampling of a group of woman farmers. The data were then analyzed using descriptive quantitative method by presenting tabulations and diagrams. The results showed that the community empowerment in Hanjeli Eduwisata Village was pioneered by woman's farmer group named Mekar Mandiri through an entrepreneurial process. namely: establishing business working groups and entrepreneurship training, forming farmer groups, revitalizing abandoned land, and carrying out entrepreneurship training programs regarding cultivation techniques, product processing as well as marketing of Hanjeli products. The average production of Hanjeli was low due to intercropping on an average land area of 0.43 ha, Hanjeli farming still provided benefits to Mekar Mandiri woman farming group in two growing seasons per one year. Likewise, the the business of processed Hanjeli products by KWT Mekar Mandiri showed a positive profit margin.
Pemetaan Berbasis Komputer sebagai Sarana Penggambaran Potensi Wilayah Kecamatan Waluran Kabupaten Sukabumi Iwan Rizal Setiawan; George Pri Hartawan
JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) Vol 3, No 2: December 2018
Publisher : Politeknik Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31544/jtera.v3.i2.2018.303-310

Abstract

Kecamatan Waluran Kabupaten Sukabumi merupakan wilayah yang memiliki banyak potensi. Pada beberapa kesempatan, pihak kecamatan mengalami kesulitan dalam menggambarkan potensi wilayah yang dimiliki. Hal ini disebabkan belum adanya sarana yang representatif untuk menampilkan penggambaran potensi wilayah. Salah satunya, karena kurangnya informasi tentang perangkat lunak yang bisa digunakan untuk hal di atas yang diterima aparat kecamatan itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat peta berbasis komputer sebagai sarana penggambaran potensi wilayah di Kecamatan Waluran Kabupaten Sukabumi. MapInfo digunakan sebagai perangkat lunak perancangan peta berbasis komputer dengan database dari Microsoft Access serta bantuan sarana grafis. Dengan adanya sistem ini, pihak aparat kecamatan ataupun masyarakat yang membutuhkan data akan dapat dengan mudah menterjemahkan potensi untuk diambil tindakan selanjutnya yang dianggap perlu. Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah adanya sebuah peta interaktif, tabel, serta grafik yang dapat menggambarkan kondisi potensi wilayah. Selain itu, sistem ini juga dapat memperlihatkan performa dari wilayah tersebut dan merepresentasikan update data yang dilakukan oleh pihak kecamatan dan instansi terkait, serta menampilkan dan mempublikasikanya dalam bentuk website.
Penerapan Metode Naive Bayes Untuk Penilaian Ujian Kenaikan Tingkat Olahraga Karate Rizky Kausar; Asep Budiman Kusdinar; Iwan Rizal Setiawan
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Karate merupakan olahraga bela diri dengan gerakan gabungan tangan dan kaki yang digerakan secara berurutan. Dalam olahraga ini ada ujian kenaikan tingkat dimana ujian ini terdapat beberapa tingkatan. Dalam proses penilaiannya menggunakan proses perhitungan dengan formulir kertas yang konvensional, sehingga memakan waktu perhitungan yang kurang akurat. Penelitian ini dilakukan untuk membantu mengklasifikasikan penilian dan penentuan lulus tidak nya hasil dari ujian yang telah di nilai oleh panitia. Dengan menggunakan metode Naive Bayes. Metode Naive Bayes ini digunakan dalam mengklasifikasikan perhitungan nilai yang kurang akurat dalam hasil yang diperoleh. Dimana proses perhitungannya adalah probabilitas teorema bayesian dengan asumsi bahwa setiap variabel atau parameter penentuan yang bersifat bebas sehingga keberadaan setiap variabel tidak ada kaitannya dengan keberadaan atribut yang lain. Metode ini juga terbukti memiliki akurasi dan kecepatan yang tinggi saat diaplikasikan kedalam database dengan data yang besar. Hasil penelitian ini menghasilkan website yang dapat membantu penilaian ujian kenaikan tingkat sabuk karate dengan mengklasifikasikan hasil penilian ujian dimana didapatkan dengan hasil nilai P(C0|X) = 0,008288 sedangkan nilai P(C1|X) = 0,18414. Berdasarkan nilai tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa P(C0|X) < P(C1|X). maka data uji tersebut diklasifikasikan kedalam kelas Rekomendasi Ya untuk penilaian ujian kenaikan tingkat sabuk karate.
Penerapan Algoritma Apriori Untuk Rekomendasi Display Produk Mebel Furnitur Rizki Fauzan Suswandy Suswandy; Iwan Rizal Setiawan
Elkom : Jurnal Elektronika dan Komputer Vol 15 No 2 (2022): Desember : Jurnal Elektronika dan Komputer
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/elkom.v15i2.738

Abstract

In a business , the ability to process data is very necessary, information obtained from a business can provide benefits in an effective and efficient business strategy, but with the development of online business strategy information, some users, in business furniture products are confused choosing product according to the wishes of the buyer Therefore, research is made with the aim of making it easier for users, especially in the field of furniture product business to determine the desired product by implementing a recommendation system on the furniture store website which is taken from the amount of data, this data can be in the form of databases. this is also beneficial for shop owners because with this recommendation system it can help as a means of promoting products that are not selling well. the recommendation system uses the a priori algorithm method with data mining techniques, namely association rules.