Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Perancangan Sistem Pakar Penyakit Gigi Menggunakan Metode Forward Chaining Pada Klinik Pratama Condet Ahmad Ishaq; Hesti Nugraheni; Ahmad Al Kaafi; Eva Rahmawati; Nandang Iriadi; Achmad Sumbaryadi
Paradigma Vol 22, No 1 (2020): Periode Maret 2020
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1095.68 KB) | DOI: 10.31294/p.v22i1.6661

Abstract

Teeth are hard parts in the mouth. The tooth has a varied structure that functions as a cutter, renderer and food chewer. If the tooth is not cleaned after eating, it can cause bacteria to appear. Where these bacteria can damage teeth and cause a person to get dental disease. In addition to teeth is a tool for digestion of food, teeth are also a person's appearance. This display is very much needed and someone needs to meet face to face with other people. When cavities, will automatically reduce one's appearance. Moreover, cavities are accompanied by toothache, this can interfere with one's activities in doing work. expert system which is an artificial intelligence program that combines the base of the knowledge base with an inference system to imitate an expert. It is also a system that seeks to adopt human knowledge to computers, so that computers can solve problems as is usually done by experts. Forward Chaining is a decision-making strategy that starts from the fact to the final conclusion. Then monitoring uses an internet connection to connect to the web.Key Word: Dental Disaese, Expert System, Forward Chaining, Web
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADA SMK MADANI DEPOK MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Andi Agus Purnomo; Eva Rahmawati; Nanang Nuryadi
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 2 No. 1 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (728.176 KB) | DOI: 10.31294/reputasi.v2i1.120

Abstract

Abstrak - Teknologi pada saat ini sudah sangat berkembang terutama dalam bidang informasi banyak perusahaan ataupun lembaga yang memanfaatkan teknologi informasi ini diantaranya dalam bidang pendidikan, sekolah merupakan tempat pendidikan formal yang dapat memberikan fasilitas yang terbaik kepada siswa-siswi dan juga para orangtua. Dengan memanfaatkan teknologi informasi merupakan cara yang tepat dengan mengakses website siswa ataupun orangtua dapat melihat nilai ataupun mendaftar. Penulis melakukan metode penelitian dengan studi literatur dan juga wawancara dengan narasumber langsung sehingga untuk perolehan data menghasilkan data yang akurat. Observasi dan analisa dilakukan setelah terkumpulnya data lengkap untuk standarisasi dan kebutuhan yang diperlukan. Dengan pengembangan menggunakan metode Waterfall. Implementasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan MySQL sebagai database. Sistem Informasi Akademik dirancang yang berguna untuk membangun sistem informasi yang berkomputerisasi sehingga memudahkan staff dalam pengolahan data. Dengan diakses secara online perancangan sistem informasi akademik berbasis web sehingga dapat memberikan pelayanan yang optimal kepada siswa dan orangtua dapat menghemat waktu, tenaga dan ongkos tanpa datang kesekolah untuk mendapat informasi akademik.
Perancangan Aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Android Des Mulyati; achmad khairul; eva rahmawati
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 2 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n2.p101-108

Abstract

Indonesia adalah negara dengan jumlah penduduk yang sangat banyak. Penduduk negara Indonesia terdiri dari berbagai etnis suku bangsa. Keanekaragaman suku bangsa tersebut melahirkan keanegaraman budaya, salah satunya adalah keanekaragaman bahasa. Bahasa Sunda terancam punah, hanya sekitar 40 persen anak-anak di Jawa Barat (Jabar) yang mengetahui dan bisa berbahasa Sunda. Upaya mempertahankan bahasa sunda dirasa perlu melibatkan kemajuan teknologi sekarang ini. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi android atau telepon selular, sebagai media pembelajaran yang dapat menyampaikan materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Melihat kondisi seperti ini, maka penulis merancang sebuah aplikasi yang dapat mempermudah pengenalan bahasa sunda. Selain mempermudah pembelajaran, dengan belajar bahasa sunda dengan melalui aplikasi ini diharapkan bahasa sunda dapat terus dilestarikan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode pengumpulan data diantaranya adalah observasi dan studi pustaka. Sedangkan Model pengembangan aplikasi ini menggunakan model RAD (Rapid Application Development) dan pengujian aplikasi menggunakan Blackbox testing. Aplikasi ini dibangun dengan Android Studio dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Semoga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu mempermudah pengenalan bahasa sunda
Rancang Bangun Sistem Penyewaan Lapangan Futsal Menggunakan CodeIgniter Pada 3R Futsal Eva Rahmawati; Nanang Nuryadi; Haikal Aserih
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v7i1.503

Abstract

Sistem penyewaan lapangan futsal pada 3R Futsal masih bersifat manual.  Pemesan lapangan harus datang  ke 3R Futsal. Selain itu bukti pembayaran masih menggunakan banyak kertas atau buku untuk membuat laporan pembayaran. Pengelola mengalami kesulitan jika ingin melakukan rekap data karena ada banyak kertas yang dikumpulkan dan tidak terorganisir penyimpaannya. Data pemesanan dan penggunaan lapangan futsal mudah hilang. Supaya tidak terjadinya bentrokan jam/jadwal satu customer dengan customer lain, maka digunakan teknologi komputer khususnya Sistem Informasi berbasis website untuk melakukan pemrosesan. Penggunaan teknologi merupakan cara untuk mengelola proses dengan baik. Dengan adanya implementasi Sistem Penyewaan Lapangan Futsal ini membantu memudahkan 3R Futsal dalam pemrosesan penyewaan lapangan. Sistem Informasi penyewaan lapangan futsal ini dapat memudahkan karyawan dalam pembuatan laporan penyewaan lapangan futsal setiap bulan atau setiap tahun.  Sistem informasi penyewaan lapangan futsal berbasis web yang telah dirancang ini dapat meminimalisir kesalahan manusia atau human error.
Rancang Bangun Sistem Informasi E- Voting Pada Pemilihan Ketua RW Kelurahan Pejaten Timur Eva Rahmawati; Sidik -; Yudha Kamal Fauzan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v6i2.214

Abstract

Pemilihan Ketua RW masih menggunakan pemungutan suara (voting) secara konvesional, yaitu dengan menggunakan media kertas untuk proses pemilihan dan penghitungan hasil pemilihan secara manual. Dalam pelaksanaan sistem pemilihan Ketua RW secara konvensional mempunyai banyak kelemahan seperti, penghitungan hasil pemilihan relatif lama dan penghitungan terkadang masih terjadi kesalahan. Kemajuan teknologi informasi saat ini telah membawa perubahan yang cukup besar bagi manusia, termasuk cara untuk melaksanakan voting. Penggunaan teknologi komputer pada pelaksanaan voting dikenal dengan istilah electronic voting atau disebut dengan e-voting. Sehingga proses pemilihan Ketua RW menjadi lebih cepat dan efisien. Sistem ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, Sublime Text 3, dan file-file database dirancang dengan menggunakan MySQL Xampp. Perancangan sistem informasi ini dibuat untuk membantu, mempermudah, dan mengantisipasi kesalahan-kesalahan yang terjadi pada pemilihan Ketua RW
Pembangunan Aplikasi E-Commerce Pemasaran Sepatu pada Toko Ranch_19 Irsyad Rafi Arsalan; Aziz Setyawan Hidayat; Eva Rahmawati; Pas Mahyu Akhirianto
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v6i1.156

Abstract

Dalam pemasarannya Toko Sepatu Ranch_19 Jakarta belum menggunakan fasilitas internet sehingga kesulitan dalam menawarkan produk kepada pelanggan yang berada di luar  kota. Proses penjualan Toko Sepatu Ranch_19 Jakarta akan hanya dilakukan apabila terdapat pelanggan yang datang ke toko tersebut. Berdasarkan masalah tersebut membangun aplikasi yang berbasis e-commerce dapat menjadi solusi pemecahan  masalah yang menggunakan teknik pemrosesan data yang berpacu pada sebuah komputasi yang diinginkan atau diharapkan. Model pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model waterfall atau air terjun adalah model yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak. Hasil dari penelitian ini adalah membangun aplikasi e-commerce yang berbasis website agar penyebaran informasi informasi produk pada Toko Sepatu Ranch_19 Jakarta lebih luas, mengakomodir semua transaksi yang terjadi pada Toko Sepatu Ranch_19 Jakarta secara detail dengan komputerisasi dan membangun aplikasi e-commerce yang berbasis website sebagai solusi untuk kontrol pemilik Toko Sepatu Ranch_19 Jakarta.
PENERAPAN FINITE STATE MACHINE UNTUK PENGENDALIAN ANIMASI PADA VIDEO GAME RPG NUSANTARA LEGACY Mustofa Mustofa; Sidiq Sidiq; Eva Rahmawati
Jusikom : Jurnal Sistem Komputer Musirawas Vol 3 No 1 (2018): Jusikom : Jurnal Sistem Komputer Musirawas JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.587 KB) | DOI: 10.32767/jusikom.v3i1.251

Abstract

Perkembangan dunia yang dinamis mendorong percepatan perkembangan teknologi dan informasi. Dengan dorongan tersebut komputer yang dulunya dibuat hanya untuk membantu pekerjaan manusia sekarang berkembang menjadi sarana hiburan, permainan, komunikasi dan lain sebagainya. Dalam sektor hiburan salah satu industri yang sedang menjadi pusat perhatian adalah industri video game. Begitu banyaknya produk video game asing yang masuk ke dalam negeri ini memberikan tantangan kepada bangsa ini. Tentunya video game asing yang masuk ke negara ini membawa banyak unsur kebudayaan negara lain. Ini semakin membuat kebudayaan nusantara semakin tergeserkan dengan serangan kebudayaan asing melalui berbagai media. Maka dari itu peneliti mencoba untuk menerapkan Finite State Machine dalam merancang sebuah video game RPG (Role-Playing game) yang memperkenalkan kebudayaan. Dalam perancangan video game ini peneliti menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) agar penelitian ini berjalan secara sistematis. Dalam suatu perancangan video game tedapat banyak elemen, pada penelitian ini penulis lebih fokus pada pengendalian animasi karakter yang dimainkan pada video game ini. Dari perancangan yang dilakukan, disimpulkan bahwa Finite State Machine dapat digunakan untuk pengendalian animasi yang baik pada video game RPG. Diharapkan video game ini dapat menjadi salah satu media untuk mengenalkan kebudayaan nusantara
Sistem Informasi Simpan Pinjam Koperasi Cemara Lestari Berbasis Web Maulana Farid Yunus Jahidin; Eva Rahmawati; Nanang Nuryadi
Simpatik: Jurnal Sistem Informasi dan Informatika Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.926 KB) | DOI: 10.31294/simpatik.v1i1.71

Abstract

Sistem Infomasi Simpan Pinjam ini bertujuan mempermudah perhitungan dan transaksi di Koperasi Cemara Lestari yang bergerak dibidang keuangan di daerah Depok Timur selain itu mempermudah pihak Koperasi untuk mengaksesnya karena sistem tersebut website dan bisa diakses melalui ponsel dan gadget lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah Sistem Informasi Simpan Pinjam bisa dimanfaatkan oleh pihak Koperasi untuk membantu mengolah data keuangan di Koperasi tersebut dengan efektif. Untuk metodologi yang di gunakan yaitu : Analisa, Studi pustaka, Perancangan, Uji coba dan Pendukung support atau bisa disebut waterfall. Hasil dari penelitian ini bisa membantu Koperasi untuk menghitung hasil keuangan yang di inginkan dan pengolah data-data yang efektif maupun efisien dan akhirnya sistem tersebut benarbenar bisa dimanfaatkan oleh Koperasi Cemara LestariSistem Infomasi Simpan Pinjam ini bertujuan mempermudah perhitungan dan transaksi di Koperasi Cemara Lestari yang bergerak dibidang keuangan di daerah Depok Timur selain itu mempermudah pihak Koperasi untuk mengaksesnya karena sistem tersebut website dan bisa diakses melalui ponsel dan gadget lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah Sistem Informasi Simpan Pinjam bisa dimanfaatkan oleh pihak Koperasi untuk membantu mengolah data keuangan di Koperasi tersebut dengan efektif. Untuk metodologi yang di gunakan yaitu : Analisa, Studi pustaka, Perancangan, Uji coba dan Pendukung support atau bisa disebut waterfall. Hasil dari penelitian ini bisa membantu Koperasi untuk menghitung hasil keuangan yang di inginkan dan pengolah data-data yang efektif maupun efisien dan akhirnya sistem tersebut benarbenar bisa dimanfaatkan oleh Koperasi Cemara Lestari