Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

KAJIAN YURIDIS PRAKTEK PERSEKONGKOLAN DALAM TENDER PENGADAAN BARANG/JASA PEMERINTAH (Studi Putusan KPPU Perkara Nomor 16/KPPU-I/2016) KAMAL, UBAIDILLAH; Azzam, Abdullah
Jurnal Meta-Yuridis Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : fakultas hukum universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/m-y.v2i1.3445

Abstract

ABSTRAK Praktek kecurangan di dalam proses tender dalam penyelenggaraan pengadaan barang/jasa pemerintah dapat berupa persekongkolan. Komisi Pengawas Persaingan Usaha (KPPU) sebagai pengawas persaingan usaha berdasarkan UU Nomor 5 Tahun 1999 tentang Larangan Praktek Monopoli dan Persaingan Usaha Tidak Sehat memiliki tugas di antaranya mengawasi larangan persekongkolan dalam tender sebagaimana diatur pasal 22 UU Nomor 5 Tahun 1999.: Salah satu diantaranya adalah memutus pelanggaran persekongkolan tender pengadaan sarana dan prasarana pendidikan sekolah khusus olahragawan internasional Provinsi Kalimantan Timur tahun anggaran 2013 dengan Putusan KPPU No. 16/KPPU-I/2016. Jenis penelitian ini adalah penelitian hukum normatif. Metode pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka dan studi dokumen. Hasil penelitian dan pembahasan menunjukan bahwa pendekatan hukum persaingan usaha yang digunakan oleh Majelis komisi adalah pendekatan per se illegal. DIikaji berdasarkan fakta dan data yuridis terkait hal materiil dan formil maka putusan KPPU Nomor 16/KPPU-I/2016 sebagian telah sesuai dengan UU No. 5 Tahun 1999S akan tetapi terdapat beberapa ketidaksesuaian putusan Majelis Komisi dengan Undang – Undang No. 5 Tahun 1999 tentang Larangan Praktek Monopoli dan Persaingan Usaha Tidak Sehat. Kata Kunci: Putusan KPPU; Persaingan Usaha Tidak Sehat; Persekongkolan Tender; Pendekatan hukum persaingan usaha.
PEMBANGUNAN FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENUNJANG PEMBELAJARAN PADA ANAK PRA SEKOLAH Abdullah Azzam; Faisal R. M; Muhammad Ridwan A. P
Teknoin Vol. 21 No. 4 (2015)
Publisher : Faculty of Industrial Technology Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/.v21i4.4298

Abstract

Teaching and learning activities at an early age children is important to note especially about learning media used. In the learning process often children do not focus on what is being taught by the teacher because there is nothing more exciting than being taught by the teacher. In addition the level of boredom child will be increased when the media is not interesting again. Great Media affect the child's motivation to learn. The use of technology in learning media is expected to increase the learn motivation in early childhood. This research will be built a learning media such as flash card that uses augmented reality technology that is expected to increase the learn motivation of early childhood. The results showed that the use of flash media cards augmented reality can improve learning outcomes in children seen from the responses given by children when study. Sistem flash cards augmented reality can be run properly and children can use them independently.
Big Data dan Pemetaan Masalah untuk Keberlanjutan Kelas Khusus Olahraga (KKO) di Kota Yogyakarta Elanjati Worldailmi; Abdullah Azzam; Tri Lestari Wahyuning Utami
Journal of Appropriate Technology for Community Services Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/jattec.vol3.iss2.art1

Abstract

Terdapat perbedaan pengelola Kelas Khusus Olahraga (KKO) antara SMP dan SMA. KKO SMP dikelola oleh Pemerintah Kota/Kabupaten, sedangkan KKO SMA dikelola oleh Pemerintah Provinsi. Hal tersebut menyebabkan kebijakan yang berbeda antara SMP dan SMA. Siswa yang mengikuti KKO memperoleh fasilitas seperti pelatihan oleh pelatif profesional, tempat berlatih dengan fasilitas lengkap, serta perlengkapan olahraga untuk masing-masing siswa secara gratis. Dispora tidak membatasi cabang olahraga yang dipilih sehingga cabang olahraga siswa yang dipilih sangat luas. Hal tersebut menyebabkan kekurangefektifan pendanaan cabang olahraga, terutama yang sepi peminat. Dengan permasalahan tersebut, kemudian dilakukan pengabdian masyarakat berupa sharing session terkait usulan langkah-langkah yang diambil serta memperkenalkan big data untuk mengkaji mengenai sustainability Kelas Khusus Olahraga (KKO) Yogyakarta terkait keberadaan KKO, pilihan cabang siswa, serta pendataan (tracer). Agar dapat melakukan kajian untuk pengambilan keputusan yang tepat, terdapat usulan untuk melakukan pengumpulan data dilanjutkan dengan pengolahan data dengan big data. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan wawancara, survey, FGD, serta mengumpulkan data dari pihak Dispora, KONI, Bapedda, sekolah. Dari data-data tersebut kemudian dapat menjadi bahan mentah untuk big data.
Augmented reality-based application design with rapid prototyping method to support practicum during the covid-19 pandemic Abdullah 'Azzam; Muchamad Sugarindra; Qurtubi Qurtubi
Jurnal Sistem dan Manajemen Industri Vol. 6 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (593.557 KB) | DOI: 10.30656/jsmi.v6i2.4704

Abstract

The COVID-19 pandemic that has occurred throughout the world has hampered the world of education in carrying out the learning process. It requires the world of education to make rapid changes to the concept of learning so that the results of the learning process remain following the curriculum. However, during a pandemic, students are forced to study from home. Of course, this limits the essence of the practicum, which has to be done in the laboratory because students need interaction activities with machines. Augmented reality (A.R.) is a technology that allows users to interact with virtual objects. In this study, the application design is carried out using the rapid prototyping method, which can quickly accommodate the application development process. This study proves that AR-based applications can increase the understanding of 58% of students about the use of lathe, milling and 3D printing machines.