Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Sistem Informasi Penjualan Kedai Almarsa Dengan menggunakan Metode Waterfall Herlina Herlina; Medika Sulistiya; Nikmatur Hikmah Altriara; Nurul Azizah; Yulistiana Eka Hartanti; M. Gilvy Langgawan Putra
Syntax : Journal of Software Engineering, Computer Science and Information Technology Vol 2, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/syntax.v2i1.1312

Abstract

Kedai Almarsa merupakan kedai kopi tempat berkumpulnya orang-orang yang ingin menikmati seduhan kopi atau hanya sekedar bersantai dengan kerabat. Ramainya orang-orang yang berdatangan terkadang membuat antrian panjang pada kedai tersebut. Minimnya karyawan yang bekerja pada kedai, juga membuat karyawan kesulitan dalam hal melakukan pencatatan pesanan. Proses pemesanan dan pembayaran pada kedai yang masih manual memungkinkan terjadinya kesalahan dalam pemrosesan pemesanan dan pembayaran pada kedai serta dapat menghambat kinerja karyawan. Oleh karena itu, dibuatlah Sistem Informasi Pemesanan Kedai Almarsa (SIPEKA) untuk mempermudah sistem pemesanan maupun pembayaran yang ada pada almarsa kopi tanpa harus mengantri terlebih dahulu. SIPEKA ini dapat digunakan oleh pelanggan dan karyawan sebagai sistem pemesanan pada Kedai Almarsa Kopi. Selain untuk melakukan pemesanan, sistem almarsa kopi juga bisa digunakan untuk melakukan pembayaran secara non tunai. Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan SIPEKA adalah menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari requirement definition, system and software design, implementation, integration and system testing, dan maintenance. Hasil penelitian yang didapatkan adalah SIPEKA dapat memberikan fitur pemesanan secara online, fitur keranjang, fitur rekomendasi minuman, fitur riwayar pemesanan dan transaksi, serta fitur notifikasi update pesanan
Evaluasi Usability Website Berita Online Prokal.Co Menggunakan Evaluasi Heuristic dan Webuse M. Gilvy Langgawan Putra; Nisya Rani Sabilla; Sri R. Natasia
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020753707

Abstract

Website PROKAL.co merupakan portal berita wilayah Kalimantan, yang diharapkan dapat membantu masyarakat maupun pihak PROKAL sebagai pengguna, agar dapat mencari informasi yang dibutuhkan dengan mudah. Hasil wawancara dengan pihak PROKAL menunjukkan bahwa, terdapat permasalahan usability yang berkaitan dengan faktor keberhasilan usability pada PROKAL.co, yaitu learnability dan errors. Sejak didirikannya PROKAL.co pada tahun 2015, evaluasi terkait usability pada website PROKAL.co belum pernah dilakukan. Hal tersebut mempengaruhi rencana PROKAL dalam melakukan redesain tampilan website PROKAL.co pada tahun 2020, dikarenakan PROKAL tidak mengetahui kebutuhan dan permasalahan yang dialami pengguna dan masih belum memiliki gambaran yang jelas diperbaiki seperti apa tampilan website ke depannya. Oleh karena itu, dilakukan penelitian evaluasi usability menggunakan metode Heuristic agar dapat ditemukan permasalahan dari website PROKAL.co dengan mengacu pada prinsip-prinsip heuristic. Kemudian, untuk dapat melibatkan pengguna PROKAL.co, maka digunakan pula metode Web Usability Evaluation Tool (WEBUSE). Penelitian ini dilakukan dengan 5 tahapan utama, yaitu establishing requirement untuk menemukan masalah usability, design alternatives untuk merancang perbaikan tampilan berupa ide desain, prototyping untuk mengimplementasi dan membangun desain, evaluating untuk mengevaluasi hasil prorotype dengan pihak PROKAL, dan kesimpulan. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan, terdapat 2 indikator evaluasi yang sangat memerlukan perbaikan, 7 indikator evaluasi memerlukan perbaikan dengan prioritas tinggi, dan 1 indikator evaluasi memerlukan perbaikan dengan prioritas rendah. Selain itu, dihasilkan usulan rekomendasi tampilan berupa prototype sebanyak 11 desain tampilan perbaikan pada desktop dan 30 desain tampilan mobile website PROKAL.co yang telah disesuaikan dan disetujui dengan kebutuhan PROKAL. Hasil yang diperoleh ini dapat dijadikan acuan oleh website PROKAL.co dalam melakukan perbaikan. AbstractWebsite PROKAL.co is the Kalimantan regional news portal, this website expected to facilitate its users including PROKAL to search for information that users need. Based on the results of interviews with PROKAL, there are usability issues related to the success factor of website PROKAL.co, there are learnability and errors. Since founded in 2015, the evaluation related to the usability of the website has yet to be performed. It affects PROKAL's plan to redesign the user interface of the website in 2020, because PROKAL still doesn’t know the needs and problems experienced by users also what website will look like in the future. Based on the description above, a usability evaluation study was conducted using the Heuristic method in order to find problems from the PROKAL.co website with reference to heuristic principles. Then, to be able to involve PROKAL.co users, the Web Usability Evaluation Tool (WEBUSE) method is also used. This research was conducted with 5 main stages, those are establishing requirements to find usability problems, design alternatives to design the improvements with the form of design ideas, protoyping to implement and build designs, evaluating to evaluate the prototype results, and conclusions. Based on the results of the evaluation, there are 2 evaluation indicators that really need improvement, 7 evaluation indicators need improvement with high priority, and 1 evaluation indicator require improvement with low priority. In addition, there were proposed recommendations for user interface in the form of 11 prototype user interface designs for desktop improvements and 30 designs for the mobile website PROKAL.co that have been adjusted and approved to the needs of PROKAL. The results obtained can be used as a reference by the PROKAL.co website in making improvements.   
Analisis dan Perencangan Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification (Studi Kasus Program Studi Sistem Informasi Institut Teknologi Kalimantan) M. Gilvy Langgawan Putra; Hemy Octantia
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3: Juni 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021834368

Abstract

Pembelajaran pada institusi pendidikan khususnya perguruan tinggi pada era teknologi ini sebagian besar telah memanfaatkan penggunaan teknologi, seperti penggunaan power point untuk menyajikan materi dan penggunaan google classroom untuk memudahkan penyampaian berbagai file materi dan tugas. Walaupun telah menggunakan bantuan teknologi, terkadang kegiatan pembelajaran tetap dirasa membosankan bagi mahasiswa sehingga membuat motivasi belajar mahasiswa menurun. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi pembelajaran online atau e-learning berbasis gamification yang dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Perancangan aplikasi dilakukan dengan metode pengembangan waterfall hingga tahap modelling. Perancangan e-learning diterapkan untuk pembagian materi, tugas, dan pelaksanaan ujian. Beberapa elemen gamification yang diterapkan pada perancangan aplikasi ini adalah challenge, reward, dan leaderboard. Sistem poin juga diterapkan pada fitur challenge dan pengguna dapat menukarkan poin tersebut dengan reward tertentu. Pada penelitian ini, dijelaskan bagaimana merancang sebuah aplikasi e-learning dengan metode gamification. Perancangan aplikasi pada penelitian ini menghasilkan 42 diagram use case, skenario use case, diagram sequence, class diagram, ERD, dan mock up aplikasi. AbstractLearning in educational institutions, especially universities in this technological era, has mostly taken advantage of the use of technology, such as the use of power points to present material and the use of google classrooms to facilitate the delivery of various material files and assignments. Even though they have used technology assistance, sometimes learning activities are still considered boring for students, so that students' learning motivation decreases. The purpose of this research is to design an online learning application or e-learning based on gamification which can increase student motivation. The application design is carried out using the waterfall development method to the modeling stage. The e-learning design is applied for the distribution of materials, assignments and exams. Some of the gamification elements applied to the design of this application are the challenges, rewards, and leaderboards. The point system is also applied to the challenge feature and users can exchange these points for certain rewards. In this paper, how to design an e-learning application with the gamification method will be explained. Application design in this paper developing 42 use case diagram, use case scenarios, sequence diagrams, class diagram, ERD, and application mock ups. 
Perbandingan Fitur Pada Platform Kuis Terpopuler Muchammad Chandra Cahyo Utomo; M. Gilvy Langgawan Putra; Dwi Arief Prambudi
Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2021): Jurnal Inspiration Volume 11 Issue 1
Publisher : STMIK AKBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35585/inspir.v11i1.2596

Abstract

Because of the COVID-19 outbreak, many schools are applying an online learning activity at home. Because the students are learning at home, the teacher must bring the online exercise or something like that to measure the student’s knowledge. Google Forms, Microsoft Office Forms, Kahoot, and Quizizz can provide online quizzes, but these platforms have their own value point. This study is comparing and mapping the value points of these online quizzes’ platforms. The three main focuses in the comparison, are the variety of questions that can be displayed, the ease of understanding and processing the score of the quiz results, and the limitations in taking the quiz, such as when to do it and the duration of the quiz. Also, this study will give the recommendation of the best platform depending on your needs. Based on the comparison, Google Forms is the most featured platform for various purposes. But if you want to provide a new and enjoyable learning experience for your students, we recommend that you use the Kahoot platform. Keywords: Forms, Google, Kahoot, Microsoft, Quizizz
BANTUAN KUOTA INTERNET UNTUK PENDIDIKAN DARI PEMERINTAH INDONESIA: SEJAUH APA MANFAATNYA? Dwi Cahya Astriya Nugraha; Diah Priharsari; Ismiarta Aknuranda; Dewi Yanti Liliana; Noveria Anggraeni Fiaji; Buce Trias Hanggara; M. Gilvy Langgawan Putra; Indira Putri Hendini; I Gede Surya Rahayuda; Prima Zulvarina
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.36

Abstract

Esai ini adalah ringkasan dari sebuah diskusi yang membahas mengenai sejauh apa manfaat bantuan kuota internet untuk pendidikan yang dilakukan pada tanggal 16 november 2020 dengan total sepuluh peserta. Peserta mewakili beberapa golongan dari penerima pemberian bantuan kuota internet yaitu dosen & guru, mahasiswa dan siswa, dan orang tua siswa. Diskusi tersebut menghasilkan tiga hal terkait area penelitian, saran untuk pendidik dan institusi pendidikan, dan desain sosialisasi bantuan. Area penelitian tersebut adalah proses pembelajaran jarak jauh yang terjadi di Indonesia, perilaku pelajar terhadap teknologi, kondisi pendukung pembelajaran jarak jauh, dan kepentingan berkaitan dengan akses kuota internet yang perlu dibatasi atau tidak, dan bagaimana pembatasannya jika bantuan tersebut perlu dibatasi. Selain itu, dikumpulkan juga saran-saran yang dapat dilakukan pendidik dan institusi pendidikan yaitu: mengetahui kondisi siswa, mendesain proses belajar mengajar sesuai dengan kondisi siswa, dan khusus untuk anak yang belum dewasa dibutuhkan keterlibatan orang tua dalam mendesain pembelajaran. Satu hal yang tampak terlihat disorot oleh peserta diskusi adalah kekurangtahuan peserta diskusi mengenai adanya informasi yang lengkap mengenai bantuan kuota internet untuk pendidikan.
Perancangan Tata Kelola Teknologi Informasi dengan Menggunakan Framework Cobit 2019 pada PT XYZ Balikpapan Endah Wulandari; Lovinta Happy Atrinawati; M. Gilvy Langgawan Putra
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology Vol 5, No 2 (2022): Perkembangan dan Transformasi Teknologi Digital
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/doubleclick.v5i2.10067

Abstract

PT XYZ Balikpapan menyediakan berbagai layanan, yaitu layanan  pengujian dan analisis, penilaian dan audit, pelatihan dan sertifikasi di berbagai bidang. Terkait pemanfaatan teknologi informasi yang tidak berjalan dengan baik, berdampak pada optimalisasi pelaksanaan tujuan bisnis dan berdampak pada ancaman terkait teknologi informasi. Akibatnya, manajemen menggunakan kerangka kerja COBIT 2019 untuk membantu bisnis mencapai tujuan yang diinginkan. Langkah-langkah merancang manajer teknologi informasi berdasarkan kerangka COBIT 2019 dengan wawancara untuk mempelajari lebih lanjut tentang perusahaan dan strateginya. Selanjutnya, tentukan ruang lingkup awal sistem administrasi. Meningkatkan cakupan administrasi sistem, menyempurnakan desain tata kelola, mengevaluasi kapabilitas proses, menyiapkan proposal perbaikan, dan mengembangkan temuan rekomendasi perbaikan. Nilai pada tingkat kapabilitas dilakukan yang memiliki nilai lebih besar dari sama dengan 75, tingkat target kapabilitas pada level 4. Ditemukan proses yang sangat penting pada PT XYZ Balikpapan memiliki tingkat kapabilitas di level 1 APO09 Managed Service Agreements, APO12 Managed Risk, APO13 Managed Security, dan DSS02 Managed Service Requests & Incidents. Semua proses yang mengevaluasi tingkat keterampilan gagal mencapai tingkat kapabilitas. Oleh karena itu, semua kegiatan selama proses dilakukan dan menghasilkan rekomendasi untuk perbaikan. Pertama yaiyu core model APO09 pada dokumen analisis kebutuhan kapasitas mendatang, service level agreement dan service catalog supaya mendapatkan meningkatkan output kinerja perusahaan dalam melayani pelanggan pada PT XYZ Balikpapan. Kata kunci: COBIT 2019, PT XYZ Balikpapan, tata kelola teknologi informasi
RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENRUAN CALON PENERIMA BEASISWA MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA KPw BANK INDONESIA BALIKPAPAN M. Ihsan Alfani Putera; M. Gilvy Langgawan Putra
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 14 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/antivirus.v14i2.1213

Abstract

Republik Indonesia, tetapi juga peduli akan dunia pendidikan Indonesia dengan cara memberikan beasiswa kepada mahasiswa-mahasiswa yang berhak mendapatkannya melalui lembaga Beasiswa Bank Indonesia. Beasiswa Bank Indonesia Balikpapan adalah lembaga yang memberikan beasiswa kepada mahasiswa berprestasi, baik dalam bidang akademik maupun social, dan juga kepada mahasiswa yang kurang mampu. Dalam menentukan penerima beasiswa saat ini, dilakukan proses seleksi satu per satu kepada para pendaftar dan dilakukan pembahasan oleh para penyeleksi untuk mengambil keputusan bersama. Berdasarkan hasil analisis permasalahan yang ada, maka pada penelitian ini dikembangkan sistem informasi terkait proses penyeleksian calon peserta beasiswa Bank Indonesia. Pada penelitian ini digunakan metode SAW (Simple Additive Weighting). Metode ini mencari nilai bobot untuk setiap atribut kemudian melakukan proses perankingan yang akan menentukan alternatif yang optimal, yaitu mahasiswa terbaik. Penelitian ini dikembangkan dan diuji menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Hasil uji coba menunjukkan bahwa telah berhasil dikembangkan sistem informasi pendukung keputusan yang dapat memberikan kemudahan dalam menyeleksi calon penerima beasiswa Bank Indonesia.
Penerapan Metode Agile Untuk Membangun Sistem Informasi Monitoring Santri Pondok Modern Asy-Syifa Balikpapan Sayid Esa Tri Buana; Lovinta Happy Atrinawati; M. Gilvy Langgawan Putra
Prosiding SISFOTEK Vol 5 No 1 (2021): SISFOTEK V 2021
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (274.727 KB)

Abstract

Pondok Modern Asy-Syifa Balikpapan is one of the organizations engaged in education based on Islamic boarding education that is independent, private and legally incorporated. Apart from its private status, it does not make the achievement and application of student discipline lagging behind other educational institutions. The problems that occur are the processing of achievement data, violations and permits which are still done manually and do not use automatic data storage (databases), as well as the need for monitoring of achievements, violations and permits carried out by students to determine the level of student activity. Sistem Informasi Monitoring Santri (SIMS) is an application developed as a solution to these problems. SIMS was developed using the agile software development method with the scrum model which has stages in the form of sprint planning, daily scrum, sprint review and sprint retrospective. Laravel framework is used for system development by applying the concept of model, view and controller (MVC). There are 36 product backlogs carried out in 6 sprints with the main features to manage student data, achievements, violations, permits, and monitor students. It is hoped that the SIMS can assist in recording and monitoring student achievements, violations and licensing at Pondok Modern Asy-Syifa Balikpapan.
Perancangan dan Evaluasi UI/UX Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification Menggunakan Metode Cognitive Walktrough M. Gilvy Langgawan Putra; Wira Maulana
SPECTA Journal of Technology Vol. 4 No. 3 (2020): SPECTA Journal of Technology
Publisher : LPPM ITK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.668 KB) | DOI: 10.35718/specta.v4i3.257

Abstract

E-Learning merupakan sebuah media pembelajaran secara online dengan menggunakan jaringan elektronik. Saat ini telah banyak E-Learning yang tersebar diseluruh dunia, akan tetapi dibutuhkan suatu hal yang dapat meningkatkan motivasi belajar para pelajar. Menggunakan metode Gamification yang mana metode ini mengadopsi konsep serta pemikiran pada suatu permainan yang kemudian diterapkan kedalam aktivitas bukan permainan dan dengan rancangan desain user interface E-Learning berbasis Gamification yang baik, selain dapat membantu memperluas media dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan minat belajar serta motivasi pelajar dalam belajar. Untuk mengetahui apakah hasil rancangan desain user interface telah baik serta sesuai dengan kebutuhan, diperlukan sebuah evaluasi. Terdapat banyak metode evaluasi, salah satunya yaitu metode Cognitive Walktrough. Metode ini dilakukan dengan beberapa responden melakukan tugas yang telah diberikan serta wawancara kepada responden. Melalui penelitian ini diketahui bahwa masalah paling banyak muncul pada grade 3 dengan tingkat keseriusan rendah yaitu 4 sebesar 0,33. Jenis Masalah yang paling sering ditemukan yaitu Text and Icon dengan angka sebesar 0,07 yang muncul pada grade 4, 3, dan 2 tepatnya pada tugas nomor 3, 4, 5, 6, dan 7. Kemudian masalah ditemukan paling banyak pada tugas nomor 3 dan 6 dengan angka sebesar 0,33. Angka-angka yang ditunjukan terbilang kecil sehingga tidak banyak berpengaruh pada jalannya sistem.
Pembuatan Sistem Informasi Pemilihan Staff Terbaik HMSI ITK Menggunakan Metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT) Andi Muhammad Yusuf Syafruddin; Dwiky Ahmadya Faizal; Hamdani Eko Prasetyo; Nadia Putri Abhirama; M. Gilvy Langgawan Putra
SPECTA Journal of Technology Vol. 6 No. 2 (2022): SPECTA Journal of Technology
Publisher : LPPM ITK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (217.012 KB) | DOI: 10.35718/specta.v6i2.719

Abstract

Perkembangan teknologi pada saat ini sangat berguna bagi manusia dan memudahkan kita untuk mengatasiberbagai macam permasalahan yang ada, salah satunya yaitu pengambilan keputusan dalam pemilihan stafTerbaik di Himpunan Mahasiswa Sistem informasi Institut Teknologi Kalimantan, karena staf yang memilikikinerja yang baik merupakan hal penting dalam memajukan dan mempertahankan mutu kinerja organisasimahasiswa ini. Saat ini, Himpunan Mahasiswa Sistem informasi Institut Teknologi Kalimantan dalam mendapatkan rekomendasi staf terbaik masih menggunakan cara musyawarah untuk memilih staf terbaik sehinggamemakan waktu yang cukup lama karena banyaknya jumlah staf yang harus dinilai dan diperlukannya keakuratandalam pemilihan staf terbaik, serta musyawarah juga sering melibatkan penilaian secara subjektif. Dikarenakanhal itu, maka dibangunlah sebuah aplikasi untuk pemilihan staf terbaik pada Himpunan Mahasiswa Sisteminformasi Institut Teknologi Kalimantan. Aplikasi ini dibangun berbasis web dengan menggunakan bahasapemrograman PHP dan MySQL sebagai basis data. Metode pengambilan keputusan yang digunakan yaitu metodeMulti Attribute Utility Theory (MAUT), metode ini digunakan untuk menentukan nilai bobot dari setiap kriteria,yang kemudian dilakukan proses pengurutan skor akhir dari tertinggi ke terendah (perangkingan) untuk menentukan rekomendasi alternatif terbaik hingga alternatif terburuk. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini yaitu pengujian akurasi dengan membandingkan skor akhir dari perhitungan menggunakan cara manual dan perhitungan yang dilakukan oleh aplikasi yang hasilnya hampir sama. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya