Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Game Edukasi Berbasis Animasi Multimedia Belajar Huruf Hijaiyah Al-Qur’an Pada Taman Pendidikan Al-Qur’an Se-Kabupaten Solok Thomson Mary; Febria Azilda; Heri Mulyono
E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2020): E-Tech
Publisher : Kurikulum Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (937.655 KB) | DOI: 10.24036/et.v8i2.110985

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat pada saat ini, menjadi kebutuhan manusia yang selalu menginginkan kemudahan-kemudahan akan fasilitas yang mendukung dalam menyelesaikan pekerjaannya dengan sangat mudah. TPA menjadi tempat yang juga terpengaruh oleh perkembangan teknologi tersebut. TPA yang ada pada saat ini yang masih menetapkan pembelajaran model ceramah atau menual membuat siswa-siswa yang belajar disana menjadi bosan dan malas untuk belajar al-quran.Dengan ditemukan masalah pada TPA tersebut maka dibuatlah sebuah sistem belajar dengan menggunakan game yang dapat memberi solusi kepada guru TPA dalam mengajar anak TPA yang memiliki daya tangkap lemah dalam proses pembelajaran model ceramah atau manual. Game edukasi yang akan dirancang nantinya menggunakan metode SDLC Waterfall, dengan bahasa pemograman Javascript yang terhubung pada Adobe Flash CS3.Pada game edukasi terdapat pilihan menu game yang dapat dimainkan oleh siswa TPA, diantaranya menu play yang nantinya akan menyediakan pilihan menu game mana yang akan dimainkan.Keywords: Game Edukasi, TPA, Javascript, SDLC Waterfall
Pengembangan Media pembelajaran berbasis mobile pada mata pelajaran jaringan dasar di SMKN 5 Padang Reza Oktaliardi; Heri Mulyono; Irsyadunas Irsyadunas
E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2021): E-Tech
Publisher : Kurikulum Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (371.485 KB) | DOI: 10.24036/et.v9i2.115155

Abstract

At least the use of learning media in SMK N 5 Padang and lessons only focus on what the teacher teaches so that students reduce student interest in learning. This study aims to produce a learning media with basic network subjects at SMKN 5 Padang that are valid and practical. This study uses the Research and Development method with the IDI development model covering 3 stages, namely Define, Develop and Evaluate. The population “in this study were students of class X TKJ at SMK N 5 Padang totaling 25 students, the sampling technique used total sampling and data collection techniques in the” form of questionnaires. The results of the assessment from media experts with an average of 0.9 valid categories, and assessments from material experts with an average of 0.87 valid categories. “The results of the practicality test by the teacher” with “a percentage” of 0.9% “in the very practical category, and the” students' practicality results with an average of 85.56% “in the very practical category
PENGEMBAGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP N 2 PAINAN PROVINSI SUMATERA BARAT Heri Mulyono; Regina Ade Darman; Feri Desriwandi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i2.1369

Abstract

Salah satu permasalahan pembelajaran TIK yang dihadapi  SMP N 2 Painan Sumatera Barat adalah  belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum optimal.  Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran interaktif sesuai dengan kompetensi  inti dan  komptensi dasar serta  karakteristik siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  Research and Development yang  terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan informasi, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk  8) ujicoba pemakaian, 9) revisi produk dan 10) pembuatan produk massal.  Penilaian terhadap media ini dilakukan oleh 2 validator ahli materi dan 2 ahli disain media. Dan uji kepraktisan dilakukan oleh  2 guru mata pelajaran dan 26 siswa  kelas VII.  Berdasarkan  analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 4 validator, diperoleh nilai  rata-rata sebesar 0,83 yang berarti valid.  Dan  hasil uji kepraktisan media pembelajaran interaktif  diperoleh rata-rata  sebesar 84,49%  yang berarti praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  interaktif  yang dibuat  ini dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada SMK N 1 Tanjung Baru Heri Mulyono; Irsyadunas Irsyadunas; Arif Rahman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1921

Abstract

Peran media pembelajaran dalam kegiatan PBM sangat penting. Pemilihan media yang tepat dapat memudahkan transformasi pengetahuan, memotivasi untuk belajar dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Salah satu permasalahan pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar yang dihadapi  SMK Negeri 1 Tanjung Baru Kabupaten Tanah Datar Provinsi Sumatera Barat adalah  belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum maksimal.  Tujuan penelitian ini adalah membuat dan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar dan  indikator pencapaian kompetensi.Metode penelitian yang digunakan adalah  Research and Development, terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan data, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk  dan 8)  produksi.  Uji validitas media pembelajaran ini dilakukan oleh 3 validator ahli materi dan 3 ahli disain media. Sedangkan uji kepraktisan dilakukan oleh  2 guru mata pelajaran dan 22 siswa  kelas X.  Berdasarkan  analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 6 validator, diperoleh nilai  rata-rata validitas ahli materi sebesar 0,944 dan validitas ahli media sebesar 0,893 yang berarti valid.  Dan  hasil uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh rata-rata  sebesar 95,24 %  yang berarti sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  yang dibuat dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA KERUSAKAN PADA LAPTOP MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Heri Mulyono; Regina Ade Darman; Gefli Ramadhan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1708

Abstract

Laptop merupakan salah satu   peralatan komputasi yang dapat membantu manusia dalam menjalankan aktifitas atau pekerjaan. Penggunaan alat ini cenderung mengalami peningkatan  sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan profesi. Dengan banyaknya jumlah pengguna  maka potensi kerusakan pada laptop semakin besar. Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu para user dalam mendiagnosa kerusakan pada laptop. Metode yang digunakan dalam membuat sistem pakar ini adalah certainty factor. Hasil  penelitian ini berupa suatu sistem pakar berbasis desktop yang dapat memberikan informasi tentang masalah, penyebab, dan solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi kerusakan.  Sistem pakar ini telah diuji secara blackbox testing dan semua komponen bekerja sesuai dengan rancangan. Sistem ini juga telah divalidasi oleh pakar dan memperoleh kevalidan sebesar 91,66 % sehingga dapat dinyatakan layak untuk digunakan.                                                                                                                                                       Kata Kunci: laptop, sistem pakar, certainty factor.
Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Buku Perpustkaan di SMK Tamansiswa Padang Cavin Nugraha; Heri Mulyono; Ade Pratama
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.2877

Abstract

Perpustakaan sekolah merupakan salah satu  fasilitas penting  yang berperan membantu siswa dalam mencari sumber belajar dan mendukung setiap pembelajaran. Beberapa permasalahan yang ada pada  SMK Tamansiswa Padang  adalah lamanya waktu yang dibutuhkan oleh pustakawan dalam  memberikan informasi banyaknya buku, status buku dan transaksi peminjaman buku kepada kepala sekolah.  Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi peminjaman buku yang  dapat membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi pustakawan sekolah.  Model pengembangan sistem informasi yang digunakan adalah SDLC iterative model. Pada model ini terdapat 3 tahap yaitu 1) design and development, 2) testing dan 3) implementation yang dilakukan secara berulang. Hasil penelitian ini berupa software sistem informasi perpustakaan berbasis desktop yang telah diuji kevalidanya menggunakan pengujian blackbox dan whitebox sehingga sistem ini layak untuk digunakan dalam aktifitas perpustakaan SMK Tamansiswa Padang
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Motor Bekas Berbasis Web pada Zidan Jaya Motor Rila Kurniawan; Heri Mulyono; irsyadunas irsyadunas
Horizon Vol 1, No 4 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1292.294 KB) | DOI: 10.22202/horizon.v1i4.5310

Abstract

Zidan Jaya Motor is a company that serves the sale and purchase of used motorcycles, from various brands and types of motorcycles. The problem that is often encountered is the ineffectiveness of sales services in terms of time and effort because they still use manual data collection in the company's parent book. The purpose of this research is to design a web-based used motorcycle sales application. This sales information system planning uses the SDLC (system development life cycle) development method with the PHP (hypertext markup language) programming language. This sales application makes it easy for Zidan Jaya Motor to manage goods data, sales reports, optimize services and maintain company data security. With the support of human resources and computerized information systems.