Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Creative Information Technology Journal

Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Impor Bawang Merah Wiwi Widayani; Kusrini Kusrini; Hanif Al Fatta
Creative Information Technology Journal Vol 2, No 3 (2015): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (949.759 KB) | DOI: 10.24076/citec.2015v2i3.47

Abstract

Pertambahan jumlah penduduk Indonesia serta meningkatkannya permintaan industri akan bawang merah yang tidak diimbangi dengan jumlah produksi mendorong pemerintah membuka impor bawang merah. Impor dilakukan untuk menjaga keseimbangan harga dan pasokan bawang merah sehingga inflasi yang diakibatkan kenaikan harga bawang merah dapat ditekan, namun impor yang tidak tepat jumlah akan mengakibatkan kerugian bagi pihak petani, perlu adanya sistem pendukung dalam menentukan volume impor guna menjaga keseimbangan harga pasar dan pemenuhan kebutuhan bawang merah. Sistem pendukung keputusan yang dirancang menerapkan Fuzzy Inference System (FIS) Tsukamoto. Sistem yang dirancang memungkinkan pengguna untuk melakukan training data dan testing data, proses dalam training data yaitu : 1)Clustering data latih, menggunakan algoritma K-Means 2)Ekstraksi Aturan, 3)Testing data latih, hitung nilai impor dengan fuzzy Tsukamoto, 4)Menganalisa error hasil fuzzy menggunakan MAPE(Means Absolute Percentage Error), 5)Testing Data Uji dan menganalisa hasil error data uji. Hasil Uji Model menunjukan penentuan impor bawang merah dengan parameter input harga petani, harga konsumen, produksi, konsumsi, harga impor dan kurs terhadap 60 data latih menghasilkan error terendah sebesar 0.07 pada 12 cluster, hasil uji mesin inferensi terhadap data uji menghasilkan error sebesar 0.25. Indonesian population growth and increase industrial demand shallot is not matched with number of production prompted the government to opened shallot imports. Import done to maintain the balance price and supply of shallot so inflation caused by rising prices of onion can be suppressed, but not the exact amount of imports would result in losses for the farmers, support system in determining volume imports is need to maintain balance of market price and needs of shallot. Decision support system designed to apply Fuzzy Inference System (FIS) Tsukamoto. The system is allows the user to perform the training data and testing data, the training process performs are: 1) Clustering training data, using the K-Means algorithm 2) Extraction Rule, 3) Testing data, calculate imports value by fuzzy Tsukamoto, 4) analyze the results error using MAPE (Means Absolute Percentage error), 5) testing test data and analyze the results error. The results show the determination of imported shallot with input parameters producer prices, consumer prices, production, consumption, import prices and the exchange rate against 60 training data produces the lowest error of 0:07 in 12 clusters, the inference engine test resulted in an error of 0.25.
Evaluasi Kepuasan Pelayanan Pengguna Aplikasi OPAC Perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta Fatimah Nur Arifah; Abidarin Rosidi; Hanif Al Fatta
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 1 (2013): November - Januari
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (577.589 KB) | DOI: 10.24076/citec.2013v1i1.9

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi Online Public Access Catalog (OPAC) pada Perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta. Subjek penelitian ini ialah mahasiswa yang terdaftar sebagai anggota perpustakaan dan objek penelitian ini adalah aplikasi OPAC Perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan diagram Importance Performance Analysis (IPA) dipadukan dengan Indeks Kepuasan Pengguna (IKP) didasarkan pada indikator-indikator dari lima dimensi End User Computing Satisfaction yaitu isi (content), keakuratan (accuracy), bentuk (format), kemudahan penggunaan (ease of use) dan ketepatan waktu (timeliness). Hasil penelitian menunjukkan pengguna OPAC Perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta cukup puas dengan hasil perhitungan IKP 78,01 %. Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan pada pengelola OPAC sebagai bahan acuan untuk meningkatkan kinerja OPAC.This study aims to identify and measure the level of satisfaction of users of the application Online Public Access Catalog (OPAC) in the library STMIK AMIKOM Yogyakarta. These subjects are students who are registered as members of the library and the object of this study is OPAC STMIK Library AMIKOM Yogyakarta. Analysis of the data in this study using a diagram of Importance Performance Analysis (IPA) which is combined with User Satisfaction Index (IKP) based on the five dimensions of End User Computing Satisfaction; content, accuracy, format, ease of use and timeliness. The results showed users of OPAC STMIK AMIKOM Yogyakarta quite satisfied with the results of the calculation IKP 78.01%. This research is expected to provide input to the manager of the OPAC as a reference to improve performance of the OPAC.
Implementasi Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied Behavior Analysis Donni Prabowo; Ema Utami; Hanif Al Fatta
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.82 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.22

Abstract

Autisme merupakan gangguan yang dialami sejak lahir ataupun saat balita. Gangguan ini merupakan kelainan perkembangan sistem saraf pada seseorang. Penderita autisme umumnya mengalami kesulitan dengan fungsi sosial, motorik, sensorik, dan kognitif. Salah satu penanganan autisme yaitu dengan melakukan terapi. Metode terapi autis yang paling sering digunakan sampai saat ini yaitu metode Applied Behavior Analisyst (ABA). Saat ini penerapan konsep permainan atau gamification merupakan salah satu cara untuk membuat penderita autism antusias untuk melakukan terapi, oleh karena itu penelitian ini akan membahas perancangan aplikasi game terapi autis pada empat bidang yang menjadi masalah bagi penderita autism yaitu bidang sosial, motorik, sensorik, dan kognitif. Rancangan aplikasi game terapi ini akan diterapkan pada sistem terapi autis yang menerapkan metode ABA yaitu sistem Ahada (ahada.info). Pendekatan yang digunakan dalam proses perancangan game terapi pada penelitian ini adalah model Game Design Document menurut Adams Ernest. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan yang menyatakan bahwa implementasi konsep game pada sistem terapi autis Ahada dapat diterapkan dengan menggunakan pendekatan Game Design Document. Pendekatan ini dinyatakan sebagai pendekatan yang baik untuk digunakan dalam proses perancangan game. Selain itu, penelitian ini juga menyatakan bahwa penerapan konsep Natural User Interface (NUI) dapat diintegrasikan dengan sistem Ahada untuk memenuhi kebutuhan terapi motorik.Autism is disorder experienced since the time of birth or infancy. This disorder is developmental disorder of the nervous system in person. People with autism generally have difficulty with social, motor, sensory, and cognitive. One of autism treatment is therapy. Autism treatment methods are most commonly used to date are Applied Behavior Analisyst method (ABA). Now, game concept application is one way to create enthusiasm for autism therapy, therefore this research will discuss about design of autism therapy game on four areas that become problem for people with autism are social, motor, sensory, and cognitive. The design of the therapy game application will be applied to autism therapy system that implements the method ABA, that is Ahada system. The approach used in the game design process of therapy in this study is Game Design Document by Ernest Adams. This study resulted conclusion that the concept of gaming on Ahada autism therapy system can be implemented by using Game Design Document. This approach is expressed as good approach to use in game design process. In addition, this study also stated that the application of the Natural User Interface concept can be integrated with the system to meet the needs motor therapy.