Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Impor Bawang Merah Wiwi Widayani; Kusrini Kusrini; Hanif Al Fatta
Creative Information Technology Journal Vol 2, No 3 (2015): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (949.759 KB) | DOI: 10.24076/citec.2015v2i3.47

Abstract

Pertambahan jumlah penduduk Indonesia serta meningkatkannya permintaan industri akan bawang merah yang tidak diimbangi dengan jumlah produksi mendorong pemerintah membuka impor bawang merah. Impor dilakukan untuk menjaga keseimbangan harga dan pasokan bawang merah sehingga inflasi yang diakibatkan kenaikan harga bawang merah dapat ditekan, namun impor yang tidak tepat jumlah akan mengakibatkan kerugian bagi pihak petani, perlu adanya sistem pendukung dalam menentukan volume impor guna menjaga keseimbangan harga pasar dan pemenuhan kebutuhan bawang merah. Sistem pendukung keputusan yang dirancang menerapkan Fuzzy Inference System (FIS) Tsukamoto. Sistem yang dirancang memungkinkan pengguna untuk melakukan training data dan testing data, proses dalam training data yaitu : 1)Clustering data latih, menggunakan algoritma K-Means 2)Ekstraksi Aturan, 3)Testing data latih, hitung nilai impor dengan fuzzy Tsukamoto, 4)Menganalisa error hasil fuzzy menggunakan MAPE(Means Absolute Percentage Error), 5)Testing Data Uji dan menganalisa hasil error data uji. Hasil Uji Model menunjukan penentuan impor bawang merah dengan parameter input harga petani, harga konsumen, produksi, konsumsi, harga impor dan kurs terhadap 60 data latih menghasilkan error terendah sebesar 0.07 pada 12 cluster, hasil uji mesin inferensi terhadap data uji menghasilkan error sebesar 0.25. Indonesian population growth and increase industrial demand shallot is not matched with number of production prompted the government to opened shallot imports. Import done to maintain the balance price and supply of shallot so inflation caused by rising prices of onion can be suppressed, but not the exact amount of imports would result in losses for the farmers, support system in determining volume imports is need to maintain balance of market price and needs of shallot. Decision support system designed to apply Fuzzy Inference System (FIS) Tsukamoto. The system is allows the user to perform the training data and testing data, the training process performs are: 1) Clustering training data, using the K-Means algorithm 2) Extraction Rule, 3) Testing data, calculate imports value by fuzzy Tsukamoto, 4) analyze the results error using MAPE (Means Absolute Percentage error), 5) testing test data and analyze the results error. The results show the determination of imported shallot with input parameters producer prices, consumer prices, production, consumption, import prices and the exchange rate against 60 training data produces the lowest error of 0:07 in 12 clusters, the inference engine test resulted in an error of 0.25.
Evaluasi Kepuasan Pelayanan Pengguna Aplikasi OPAC Perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta Fatimah Nur Arifah; Abidarin Rosidi; Hanif Al Fatta
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 1 (2013): November - Januari
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (577.589 KB) | DOI: 10.24076/citec.2013v1i1.9

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi Online Public Access Catalog (OPAC) pada Perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta. Subjek penelitian ini ialah mahasiswa yang terdaftar sebagai anggota perpustakaan dan objek penelitian ini adalah aplikasi OPAC Perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan diagram Importance Performance Analysis (IPA) dipadukan dengan Indeks Kepuasan Pengguna (IKP) didasarkan pada indikator-indikator dari lima dimensi End User Computing Satisfaction yaitu isi (content), keakuratan (accuracy), bentuk (format), kemudahan penggunaan (ease of use) dan ketepatan waktu (timeliness). Hasil penelitian menunjukkan pengguna OPAC Perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta cukup puas dengan hasil perhitungan IKP 78,01 %. Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan pada pengelola OPAC sebagai bahan acuan untuk meningkatkan kinerja OPAC.This study aims to identify and measure the level of satisfaction of users of the application Online Public Access Catalog (OPAC) in the library STMIK AMIKOM Yogyakarta. These subjects are students who are registered as members of the library and the object of this study is OPAC STMIK Library AMIKOM Yogyakarta. Analysis of the data in this study using a diagram of Importance Performance Analysis (IPA) which is combined with User Satisfaction Index (IKP) based on the five dimensions of End User Computing Satisfaction; content, accuracy, format, ease of use and timeliness. The results showed users of OPAC STMIK AMIKOM Yogyakarta quite satisfied with the results of the calculation IKP 78.01%. This research is expected to provide input to the manager of the OPAC as a reference to improve performance of the OPAC.
Implementasi Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied Behavior Analysis Donni Prabowo; Ema Utami; Hanif Al Fatta
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.82 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.22

Abstract

Autisme merupakan gangguan yang dialami sejak lahir ataupun saat balita. Gangguan ini merupakan kelainan perkembangan sistem saraf pada seseorang. Penderita autisme umumnya mengalami kesulitan dengan fungsi sosial, motorik, sensorik, dan kognitif. Salah satu penanganan autisme yaitu dengan melakukan terapi. Metode terapi autis yang paling sering digunakan sampai saat ini yaitu metode Applied Behavior Analisyst (ABA). Saat ini penerapan konsep permainan atau gamification merupakan salah satu cara untuk membuat penderita autism antusias untuk melakukan terapi, oleh karena itu penelitian ini akan membahas perancangan aplikasi game terapi autis pada empat bidang yang menjadi masalah bagi penderita autism yaitu bidang sosial, motorik, sensorik, dan kognitif. Rancangan aplikasi game terapi ini akan diterapkan pada sistem terapi autis yang menerapkan metode ABA yaitu sistem Ahada (ahada.info). Pendekatan yang digunakan dalam proses perancangan game terapi pada penelitian ini adalah model Game Design Document menurut Adams Ernest. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan yang menyatakan bahwa implementasi konsep game pada sistem terapi autis Ahada dapat diterapkan dengan menggunakan pendekatan Game Design Document. Pendekatan ini dinyatakan sebagai pendekatan yang baik untuk digunakan dalam proses perancangan game. Selain itu, penelitian ini juga menyatakan bahwa penerapan konsep Natural User Interface (NUI) dapat diintegrasikan dengan sistem Ahada untuk memenuhi kebutuhan terapi motorik.Autism is disorder experienced since the time of birth or infancy. This disorder is developmental disorder of the nervous system in person. People with autism generally have difficulty with social, motor, sensory, and cognitive. One of autism treatment is therapy. Autism treatment methods are most commonly used to date are Applied Behavior Analisyst method (ABA). Now, game concept application is one way to create enthusiasm for autism therapy, therefore this research will discuss about design of autism therapy game on four areas that become problem for people with autism are social, motor, sensory, and cognitive. The design of the therapy game application will be applied to autism therapy system that implements the method ABA, that is Ahada system. The approach used in the game design process of therapy in this study is Game Design Document by Ernest Adams. This study resulted conclusion that the concept of gaming on Ahada autism therapy system can be implemented by using Game Design Document. This approach is expressed as good approach to use in game design process. In addition, this study also stated that the application of the Natural User Interface concept can be integrated with the system to meet the needs motor therapy.
Penerapan Konsep Gamification pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web Bety Wulan Sari; Ema Utami; Hanif Al Fatta
SISFOTENIKA Vol 5, No 2 (2015): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (566.268 KB) | DOI: 10.30700/jst.v5i2.87

Abstract

AbstrakTenses merupakan suatu bentuk kata kerja dalam tata bahasa pada bahasa Inggris yang berhubungan dengan waktu terjadinya suatu peristiwa. Dengan memahami dan menguasai tenses, maka bahasa Inggris akan terasa mudah karena tenses adalah dasar dari suatu pola kalimat bahasa Inggris. Terdapat 12 tenses yang sering digunakan dan seringkali membingungkan dan rumit bagi sebagian besar orang. Saat ini, e-learning semakin berkembang seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, sehingga siapapun yang membutuhkannya dapat mengakses darimanapun ia berada. Akan tetapi mayoritas e-learning saat ini tidak mampu menarik perhatian dan minat dari penggunanya. Konsep gamification akan terapkan ke dalam e-learning tenses bahasa Inggris agar pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan.Perancangan gamified system ini akan menggunakan Marczewski’s Gamification Framework. Framework yang memiliki user types dengan kebutuhan pembelajaran dan pengembangan diri. Game mechanics pada user types ini seperti levels, challenges, dan rewards dapat mendukung pengguna gamified system dalam mencapai goals. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan keberhasilan dalam penerapan framework Marczewski terhadap kebutuhan fungsional pengguna. Kata Kunci : tenses, gamification, Marczewski’s Gamification Framework
EVALUASI USABILITAS LAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL (Studi Kasus: SIAKAD STKIP PGRI Pacitan) Wira Dimuksa; Kusrini Kusrini; Hanif Al Fatta
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 12 No 1 (2020): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM STKIP PGRI Pacitan Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (328.673 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi usabilitas layanan Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) STKIP PGRI Pacitan menggunakan metode WebQual 4.0. Untuk mengetahui seberapa signifikan pengaruh kualitas layanan SIAKAD terhadap kepuasan pengguna penelitian ini menggunakan regresi linier berganda, sedangkan untuk mengetahui kesenjangan antara harapan pengguna dan kinerja sistem digunakan metode Importance Performance Analysis. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan stratified sampling dan teknik solvin untuk penarikan sampel hingga diperoleh 208 responden yang terdiri dari perwakilan tiap prodi. Dari hasil analisis regresi linier berganda, masing-masing variabel independen dite- mukan memiliki nilai dan nilai sebesar 0,000 yang bernilai 0,05 maka bisa dikatakan variabel Usability, Information Quality, dan Interaction Quality memiliki pengaruh terhadap kepuasan pengguna SIAKAD. Sedangkan pada Importance Performance Analysis didapatkan indikator X1.5, X2.5, dan X3.6 berada pada kuadran satu, dengan gap masing- masing -1,16, -0,87, dan -2,58. Dari variabel kualitas layanan yang terdapat pada WebQual 4.0 masing-masing memiliki pengaruh yang signifikan terhadap User Satisfaction SIAKAD di STKIP PGRI Pacitan, ini berarti bahwa semakin baik kualitas pelayanan SIAKAD yang diberikan oleh STKIP PGRI Pacitan kepada mahasiswa, maka akan meningkatkan citra lembaga di mata mahasiswa. Perlu adanya perbaikan pada indikator X1.5, X2.5, dan X3.6 agar kinerja dari SIAKAD dapat memenuhi harapan dari pengguna, terutama pada variabel Interaction karena memiliki nilai gap terbesar yakni -0,89.
Perbandingan Fitur Ekstraksi Untuk Klasifikasi Emosi Pada Sosial Media riska dwi handayani; Kusrini Kusrini; Hanif Al Fatta
Jurnal Ilmiah SINUS Vol 18, No 2 (2020): Vol. 18, No. 2, Juli 2020
Publisher : STMIK Sinar Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (657.023 KB) | DOI: 10.30646/sinus.v18i2.457

Abstract

Emotions are complex conscious experiences characterizing mental states, such as excitement, anger, love, fear, and so on, as part of important human nature. Nowadays, many people express themselves as a reflection of their personality using social media. Social Media grows and becomes a method for social interaction and information sharing. Based on that, researchers tried to use social media data to classify someone's emotions. Emotional detection of text from social media is a field of research that is gaining a high interest, especially for the sake of emotional analysis. To be able to classify such emotions, researchers use comparative feature comparison and algorithms classification. The comparison of features in this research is the extraction features TF-IDF and N-gram which are then classified using Naïve bayes algorithm. However, before the extraction feature is applied, there is a pre-processing text technique using several methods: Case Folding, Stopword  Removal, and Stemming. Based on this research, techniques of extraction features in this research generating the highest accuracy value after the classification method is the TF-IDF with an accuracy value of 80%, 98% for the highest value of precision in measurement of “pleasure” emotion, 99% for the highest recall value is in “happy” emotion, and 95% for the highest F1-score value in “pleasure” emotion.
Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran Sri Lestari Rahayu; Kusrini Kusrini; Hanif Al Fatta
Jurnal Eksplora Informatika Vol 6 No 1 (2016): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (917.328 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi. Ada banyak cara yang bisa ditempuh untuk mengetahui perkembangan teknologi yang terjadi. Bisnis restoran tidak lagi sekedar menyajikan menu makanan dan minuman bagi setiap pengunjung/pelanggannya. Beragam variasi makanan dan minuman memang menjadi daya tarik setiap restoran dibandingkan dengan makanan di rumah. Kondisi ini menjadi tantangan bagi para pemilik bisnis kuliner yang senantiasa harus bersaing dengan ketat, karena setiap restoran harus dapat menawarkan sesuatu yang berbeda. Hal ini sangat penting karena bisnis restoran yang mampu menyajikan makanan secara cepat, tepat dan benar dapat memberikan kepuasan kepada setiap pengunjung/pelanggan restoran. Augmented Reality adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata.oleh karena ini penulis merancang aplikasi berbasis mobile untuk menampilkan makanan dan minuman dalam bentuk 3D menggunakan teknologi augmented reality. Namun pada penelitian ini membuat 2 pendekatan yakni pendekatan thouch on screen dan pendekatan thermal touch. Kedua pendekatan tersebut akan dievaluasi oleh pelanggan menggunakan kuesioner yang menerapkan prinsip heuristic kemudian dihitung menggunakan skala likert sehingga akan menghasilkan pendekatan mana yang baik menurut pelanggan
Analisa dan Perancangan 3D Candi Cetho Menggunakan Metode Polygonal Modeling Dimas Setiawan; M Suyanto; Hanif Al Fatta
JURNAL EKONOMI DAN TEKNIK INFORMATIKA Vol 4 No 2 (2016): Jurnal Ekonomi dan Teknik Informatika
Publisher : Politeknik Sawunggalih Aji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.569 KB)

Abstract

The 3D modeling with scanning and Photogrametry technique become new trendsetter for historical object reconstruction process, however there are many researcher who not use this 3D’s digital modeling tehnique. Polygonal Modeling is digital modeling technique which suitable for make 3D’s model from non organic object like a building. Cetho Temple is the historical building who use 2D picture as the documentations result, so produce the 3D model for Cetho temple can be use as new alternative for introduce the object for common peoples. The purposes of 3D’s reconstruction is make 3D’s product whose similiar with the original object. Modeling use Polygonal Modeling technique with files textures is better than procedural textures technique who produce 3D models for temple cetho on 87,35% from common peoples and 77,67% from expert medias. Keywords— Digital Modeling, Polygonal Modeling, Cetho Temple, Texturing
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DAN PENJURUSAN PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN(SMK) Hadi Sucipto; Kusrini .; Hanif Al Fatta
JURNAL EKONOMI DAN TEKNIK INFORMATIKA Vol 5 No 1 (2017): JURNAL EKONOMI DAN TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Politeknik Sawunggalih Aji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (615.438 KB)

Abstract

Many available majors at the level of vocational schools make students dificult to determine the appropriate majors with his ability. Most students just followed their friends to choose themajors that can cause students feel does not match after entering the majors. Therefore we needa decision support system that can perform calculation of values, abilities and interests owned bythe students to help determine the appropriate majors. The purpose of this study is to apply theDecision Tree algorithm model in grading each department based on the criteria of each departmentand apply methods SAW (Simple Additive weighting) in a sort highest to the lowest value in eachdepartment.
Image Similarity Searching Use Multi Part Cutting And Grayscale Color Histogram Sofyan Pariyasto; Kusrini Kusrini; Hanif Al Fatta
Techno (Jurnal Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto) Vol 20, No 1 (2019): Techno Volume 20 No.1 April 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/techno.v20i1.3817

Abstract

The use of information technology in everyday life continues to increase so rapidly. This is inseparable from the role of researchers, especially in the field of information technology. Information technology has become a necessity so that it is widely used in the fields of education, trade, livestock and even to the agricultural sector. One of the obstacles that is needed is to check all activities involving information systems, especially when there is data in the form of images. Problems that arise are usually needed by humans to check and sort items that have been carried out by humans. This is the background of this research to help reduce activities involving humans. The process of finding the similarity of images in computer vision can be used in several fields such as education, retail, and other fields. In the field of computer vision education can be utilized for the automatic absence process through face recognition, in terms of retailing, it can be used for sorting through object detection. The process of finding similarities between images that are queries and dataset images will be the subject of research, and the process of calculating similarities between queries and datasets will be discussed step by step. The method used in the search process is by calculating the shortest distance between query images and dataset. The steps taken are the extraction feature and then RGB to gray color conversion. The next stage is to cut the image into four parts which will then be calculated the distance of the ecludian. The final part will calculate the performance of the algorithm using the matrix confusion method, so that the test results are in the form of error rates, precision, and accuracy. The trial process uses 30 data using 1000 datasets. In the test results obtained information in the form of recall of 1, 0.66 accuracy and 0.66precision.Keywords: Image Similarity, Histogram Image Grayscale, Ecludiance Distance.