Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

SMART-In English: Learn English Using Speech Recognition Dhanar Intan Surya Saputra; Sitaresmi Wahyu Handani; Kuat Indartono; Andik Wijanarko
Journal of Robotics and Control (JRC) Vol 1, No 4 (2020): July
Publisher : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18196/jrc.1423

Abstract

English is an international language and important to learn. For someone learning English sometimes is a difficulty, especially in pronunciation. Therefore, SMART-In is a prototype of Android App that uses Speech Recognition technology by utilizing services from the Cloud Speech API (Application Programming Interface). SMART-In English can be used as an alternative to English learning, especially in the pronunciation of a word. Using speech recognition can display the score of the pronunciation spoken by the user, recorded, show a level the pronunciation of the word and display the correct pronunciation.
VIDEO ANIMASI MOTION GRAPHIC DAN TIPOGRAFI KINETIK SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PENCEGAHAN VIRUS CORONA Dwi Krisbiantoro; Sitaresmi Wahyu Handani; Ilfa Jawahiril Falah
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 2 (2021): Jurnal Bahasa Rupa April 2021
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i2.659

Abstract

Animation is a static image that is displayed sequentially so that the image becomes a moving image. Apart from being an entertainment, animation has also become a guide, an inspiration, as well as a means of socializing. Along with the development of technology, there are many techniques for making animation. These techniques aim to improve the quality of the image, as well as the animation movement itself. There is a lack of awareness to maintain health in society today. Many people do not understand the importance of maintaining health to stay healthy. Recently, there has been an unclear paradigm towards the transmission of the Covid -19 virus. The spread of a virus that is very mobile, will definitely have a bad impact. This is exacerbated by the state of unclear issues, where there is a lack of socialization of the preventive action of the Covid-19 virus, especially in Indonesia. Based on these things, in this study a socialization video was made about preventing the spread of the Covid -19 virus, based on 2-dimensional animation using kinetic typography techniques. So, the final result of this research is in the form of an animated video as a 2-dimensional based socialization media regarding the prevention of transmission of the Covid -19 virus to the public visually in the form of an animated video.
Penilaian User Experience Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Aplikasi Augmented Reality Gamelan Jawa Sitaresmi Wahyu Handani; Septiana Nur Hidayah; Ito Setiawan
JITU : Journal Informatic Technology And Communication Vol 4 No 2 (2020)
Publisher : Universitas Boyolali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36596/jitu.v4i2.348

Abstract

Gamelan merupakan salah satu budaya lokal Indonesia yang perlu dipelihara eksistensinya. Beberapa penelitian terkait pengenalan gamelan ke generasi muda telah banyak dilakukan, diantaranya menghasilkan aplikasi yang menggabungkan antara gamelan dengan teknologi terkini yaitu augmented reality. Penggunaan teknologi augmented reality untuk menampilkan dan memperkenalkan alat musik gamelan merupakan inovasi baru dan perlu diapresiasi. Namun perlu sebuah penilaian tersendiri untuk mengetahui apakah penggunaan teknologi tersebut berdampak positif terhadap penggunanya. Melalui penelitian ini, peneliti melakukan kajian lebih dalam dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM) untuk mengetahui pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi gamelan berbasis augmented reality. Terdapat lima aspek yang diuji yaitu aspek kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use), manfaat penggunaan (Perceived Usefulness), sikap pengguna (Atitude Toward Using), keinginan pengguna (Behavioral Intention of Use), kesadaran pengguna (Actual System Usage). Dari hasil uji validitas dan realibiltas yang dilakukan didapatkan hasil bahwa semua butir komponen dalam kuisoner yang dibagikan valid dan reliable. Sedangkan dari analisis data deskriptif yang dilakukan, didapatkan hasil bahwa persepsi pengguna terhadap lima aspek tersebut di atas sangat baik dengan nilai skor tertinggi 4.10 pada aspek kemudahan penggunaan dan sikap pengguna.
Program Pengembangan Kewirausahaan Industri Kreatif di STMIK AMIKOM Purwokerto Dhanar Intan Surya Saputra; Kuat Indartono; Sitaresmi Wahyu Handani; Hellik Hermawan
JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat) VOL. 4 NOMOR 1 MARET 2020 JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.541 KB) | DOI: 10.30595/jppm.v0i0.3145

Abstract

Mahasiswa dan Alumni STMIK Amikom Purwokerto dibentuk salah satunya untuk menjadi technopreneuryaitu sebagai pencipta lapangan pekerjaan berbasis teknologi, khususnya di bidang industri kreatif. Terdapat 16 sub sektor industri kreati, meliputi Aplikasi dan pengembangan permainan; Arsitektur; Desain Produk; Fesyen; Desain Interior; Desain Komunikasi Visual; Seni Pertunjukan; Film, Animasi dan Video; Fotografi; Kriya; Kuliner; Musik; Penerbitan; Periklanan; Seni rupa; Televisi dan Radio.Beberapa mahasiswa dan alumni STMIK Amikom Purwokerto telah merintis usaha yang pasarnya cukup menjanjikan, namun pada mereka mengalami permasalahan dalam pelaksanaannya yaitu masih memerlukan pembinaan dan pendampingan dalam mengelola usaha. Melalui kegiatan Program Pengembangan Kewirausahaan (PPK) Industri Kreatif maka diharapkan dapat memperluas jaringan pemasaran, kerjasama, penguatan manajemen dan mengenal bisnis model sehingga usaha yang ditekuni dapat berkembang dan bersaing di pasar.Adapun metode pelaksanaan PPK melalui tahapan yaitu sosialisasi, pendaftaran proposal bisnis, seleksi, dan pendampingan serta pelatihan. Diakhir kegiatan ini dihasilkan sebanyak 5 (lima) wirausaha baru yang telah mengikuti pendampingan dan pembinaan sehinga siap untuk berwirausaha dan bersaing dalam industri.
Pelatihan Penggunaan Virtual Class Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru dan Siswa SMK Negeri 1 Banyumas Pada Masa Pandemi COVID-19 Sitaresmi Wahyu Handani; Riyanto -; Cindy Magnolia; Rahma Adi Pratama
Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM) Vol 2, No 2: Oktober (2020)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.407 KB) | DOI: 10.35671/jpmm.v2i2.1123

Abstract

Saat ini berbagai negara di belahan dunia sedang dilanda virus Covid-19. Covid-19 merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh virus Corona yang diketahui pertama kali mewabah di daerah Wuhan, Tiongkok, bulan Desember 2019. Virus Corona ini memiliki dampak yang cukup besar dikarenakan untuk mencegah penularannya, salah satu kebijakan yang dilakukan adalah dengan melakukan jaga jarak serta menghindari kerumunan. Dalam bidang pendidikan, hal ini berdampak terhadap proses kegiatan belajar mengajar yang lazimnya dilakukan tatap muka, untuk mengurangi kerumunan maka proses belajar mengajar dilakukan dengan daring. Pada prakteknya, baik guru dan siswa perlu melakukan penyesuaian terutama dalam penggunaan platform atau aplikasi online yang digunakan sebagai media belajar. Dari permasalahan tersebut, penulis merasa perlu untuk melakukan suatu kegiatan pelatihan dimana para guru dan siswa dapat menggunakan aplikasi virtual class seperti google classroom, google jamboard dan whiteboard zoom. Pelatihan ini dilakukan di salah satu SMK Negeri di Banyumas, yaitu SMK Negeri 1 Banyumas. Target dari pelatihan adalah guru dan siswa pada SMK tersebut. Proses pelatihan dilakukan di dalam studio Kreatif Lab yang merupakan laboratorium Multimedia pada SMK tersebut. Penyampaian materi dan pelatihan disiarkan juga secara live melalui akun Youtube Kreatif Lab Studio agar guru dan siswa yang tidak hadir di lokasi dapat tetap mengikuti pelatihan.