Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto dalam Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Jumlah Produksi Opak Gambir Moh Bagus Sholikul Adib; Abd. Charis Fauzan; Naela Nur Choiriyah; Ilham Kurniawan
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 2 No 1 (2020): Volume 2, Nomor 1, April 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v2i1.27

Abstract

Penentuan jumlah produksi adalah salah satu proses pengambilan keputusan perusahaan yang sangat penting. Untuk menentukan berapa jumlah produksi pada bulan selanjutnya, bergantung pada berapa jumlah permintaan dan berapa jumlah persediaan dari bulan sebelumnya. Jumlah permintaan yang tidak sama di tiap periodenya menyebabkan ketidakpastian di dalam menentukan jumlah produksi perusahaan. Logika fuzzy adalah sistem keilmuan yang dipergunakan dalam menganalisis ketidakpastian. Penelitian ini mengaplikasikan logika fuzzy dengan metode fuzzy tsukamoto dalam menentukan jumlah produksi berdasar pada jumlah permintaan dan jumlah persediaan opak gambir. Terdapat 3 tahap dalam metode ini untuk mendapatkan hasil yaitu mendefinisikan variabel fuzzy, inferensi dan difuzzifikasi. Hasilnya, fuzzy tsukomoto dalam menentukan produksi opak gambir dinilai efektif untuk memperkirakan jumlah produksi sehingga kerugiaan bisa lebih ditekan.
Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Mobile sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle untuk Siswa Sekolah Dasar Naela Nur Choiriyah; Fatra Nonggala Putra; Tyas Alhim Mubarok
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.433

Abstract

Game saat ini mengalami perkembangan sangat pesat yang menjamur di seluruh dunia. Jangkauan penggunanya pun mulai dari anak-anak sampai dewasa. Tujuan utama dari dari pembuatan game adalah untuk memberikan hiburan. Selain itu game juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi. Game edukasi lebih menekankan pada konsep bermain sambal belajar. Di SD Kepanjelor I Kota Blitar khususnya siswa kelas V masih banyak yang mengangap Bahasa Inggris sebagai mata pelajaran yang sulit. Apalagi dengan gaya belajar dan mengajar guru yang hanya berpaku pada buku membuat anak-anak cepat bosan. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan suatu game edukasi yang dapat membantu siswa sekolah dasar khususnya kelas V dalam mempelajari Bahasa Inggris dengan lebih mudah dan menyenangkan melalui media game berbasis mobile. Dalam pembuatan aplikasi metode yang digunakan yaitu Game Development Life cycle (GDLC), dimana pada pengumpulan datanya menggunkan metode obserVasi, wawancara, analisis system, kuisioner serta studi pustaka. Hasil dari penlitian ini adalah kemudahan bagi siswa sekolah dasar kelas V khususnya di SD Kepanjenlor I Kota Blitar dalam belajar Bahasa Inggris, serta tercipta suasana belajar yang menyenagkan yang lebih efektif serta efisien.