Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika

EFEKTIFITAS CLASSDOJO UNTUK MENDUKUNG KETERAMPILAN 4C DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SECARA VIRTUAL Sri Winarni; Ade Kumalasari; Marlina Marlina; Rohati Rohati; Hikmawati Hikmawati
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (427.642 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4411

Abstract

ClassDojo merupakan salah satu bentuk kelas virtual yang dapat digunakan untuk mengontrol setiap perilaku siswa yang muncul saat berlangsungnya pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat efektivitas penggunaan ClassDojo dalam mendukung keterampilan 4C siswa, yaitu, communication, collaboration, critical thinking, dan creative thinking. Penelitian ini adalah penelitian kuasi eksperimen dengan desain posttest only control group design. Populasi pada penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas 8 MTs Laboratorium Kota Jambi. Sampel pada penelitian ini adalah dua kelas yang dipilih secara cluster random sampling. Data keterampilan berpikir kritis dan kreatif diperoleh melalui pengerjaan soal tes, sedangkan keterampilan bekerjasama dan berkomunikasi diperoleh melalui pengisian angket. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif dan inferensial. Analisis data deskriptif mencakup keterlaksanaan pembelajaran dan pencapaian indikator. Analisis data inferensial terdiri atas uji prasyarat meliputi uji normalitas multivariate dan uji homogenitas matriks kovarian; uji hipotesis penelitian menggunakan uji multivariat; dan uji lanjut menggunakan uji bonferroni.Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi virtual class menggunakan ClassDojo dapat mendukung 4C skills pada pembelajaran matematika. Jika dilihat secara kebermaknaannya, implementasi virtual class menggunakan ClassDojo secara bermakna dapat mendukung keterampilan berpikir kritis, berpikir kreatif, dan berkomunikasi namun tidak pada keterampilan bekerjasama pada pembelajaran matematika.
ANALISIS PENGARUH DISPOSISI MATEMATIKA TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI DAN PEMECAHAN MASALAH Sri Winarni; Rohati Rohati; Ade Kumalasari; Marlina Marlina
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.657 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v10i3.3511

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh disposisi matematika pada kemampuan komunikasi matematika dan pemecahan masalah siswa. Penelitian ini merupakan penelitian mix method dengan pendekatan komparatif dan deskriptif. Data disposisi matematika didapatkan dari pengisian angket oleh seluruh siswa kelas VIII SMP N 7 Muara Jambi sedangkan data kemampuan komunikasi dan pemecahan masalah menggunakan tes. Dari pengolahan angket disposisi matematika siswa di kategorikan menjadi dua level yaitu level 2 dan level 3. Setelah data dianalisis menggunakan uji multivariat yaitu uji Pillai’s Trace, Wilks’ Lambda, Hoteling’s Trace, dan Roy’ Largest Root diperoleh hasil berturut-turut adalah 0,429; 0,429; 0,430; 0,149. Nilai-nilai tersebut > 0,05, sehingga H0 diterima dan dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan pada rata-rata skor kemampuan komunikasi dan kemampuan pemecahan masalah siswa pada tiap kelompok. Hal ini menunjukkan bahwa disposisi matematika pada level 2 dan 3 tidak mempengaruhi kemampuan komunikasi dan kemampuan pemecahan masalah. Sehingga untuk meningkatkan kemampuan tersebut, guru harus memperhatikan faktor lain yaitu pengetahuan awal, gender, kemampuan membaca, menulis, diskusi, tugas dan strategi yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar.
THE DEVELOPMENT OF TOONDOO ONLINE COMIC BASED ON RME TO SUPPORT STUDENT’S MATHEMATICAL LITERACY SKILLS Rohati Rohati; Ade Kumalasari; Marlina Marlina; Naya Junia
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 10, No 4 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4431.458 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v10i4.3875

Abstract

This research aims at 1) Developing a valid, practical, and effective Toondoo online comic media based on realistic math education (RME) on relations and functions material in junior high school, 2) Knowing whether RME- based Toondoo online comics can improve mathematical literacy skills. The research type is research and development with the ADDIE development model but the implementation stage is not carried out.  The population of this research was all eighth grade students of SMPN 7 Jambi.  Grade VIII H was taken as the sample of Toondoo online comic research. Response questionnaire and test are the data instruments for a validity, practicality and effectiveness of research. Post-test after learning Toondoo online comic is used as the instrument for mathematical literacy skills. Based on data analysis, the average validation of material, media and design experts falls into the  very valid category. The results of the practicality of Toondoo online comic media based on RME are practical, making it worth testing in the learning process. The results of the learning test state that students’ average value is 85.88 and mastery learning is 94.12%.  The results of post-test students’ mathematical literacy skills state that the average class is at level 3 and above with a percentage of 91.17% which is very good criteria. Based on student learning outcomes and post-test, online comic media based on RME is effective to be used in learning process in order to improve students’ mathematical literacy skills.
PENGEMBANGAN BUKU SAKU BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SPASIAL SISWA Sri Winarni; Muziyati Hanim; Ade Kumalasari; Marlina Marlina; Rohati Rohati
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 12, No 4 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v12i4.8193

Abstract

Kemampuan spasial berperan penting dalam pembelajaran geometri khususnya bangun ruang. Namun, kemampuan spasial siswa masih tergolong rendah. Kemampuan spasial dapat ditingkatkan dengan inovasi bahan ajar yang adaptif teknologi melalui augmented reality. Augmented reality dapat menampilkan bentuk 2D maupun 3D. Penelitian ini bertujuan menghasilkan dan menguji kualitas buku saku berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi lengkung untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model Plomp yang terdiri dari fase investigasi awal, desain, realisasi/konstruksi, tes, evaluasi, revisi, dan implementasi. Satu orang guru matematika SMP Negeri 17 Kota Jambi dan siswa kelas IX G SMP Negeri 17 Kota Jambi berjumlah 38 siswa sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian diperoleh: 1) rata-rata kevalidan  buku saku 85,78 % (sangat valid), 2) rata-rata kepraktisan buku saku 85,74% (sangat praktis), 3) keefektifan buku saku dari rata-rata lembar observasi aktivitas siswa pada uji lapangan 82,21%, dari ketuntasan tes hasil belajar 81,57% (sangat efektif) dan tes kemampuan spasial diperoleh 12 siswa berkemampuan spasial sedang dan 26 siswa berkemampuan spasial tinggi. N-Gain diperoleh 62,6% (cukup efektif). Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa buku saku berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi lengkung memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran.Spatial ability plays an important role in learning geometry, especially spatial figures. However, students' spatial abilities are still relatively low. Spatial abilities can be improved by innovation in technology-adaptive teaching materials through augmented reality. Augmented reality can display 2D or 3D shapes. This research aims to produce and test the quality of an augmented reality-based pocket book on curved-sided geometric material to improve students' spatial abilities. This research is development research using the Plomp model which consists of initial investigation, design, realization/construction, test, evaluation, revision, and implementation phases. One mathematics teacher at SMP Negeri 17 Jambi City and 38 students in class IX G of SMP Negeri 17 Jambi City were the research subjects. The research results obtained: 1) the average validity of the pocketbook was 85.78% (very valid), 2) the average practicality of the pocketbook was 85.74% (very practical), 3) the effectiveness of the pocketbook was based on the average activity observation sheet students in the field test were 82.21%, from the completion of the learning result test was 81.57% (very effective) and in the spatial ability test, 12 students had moderate spatial ability and 26 students had high spatial ability. N-Gain was obtained at 62.6% (quite effective). Based on the research results, it was concluded that the pocketbook based on augmented reality on curved-sided spatial material meets the criteria of being valid, practical, and effective so it is suitable for use as a learning medium.