Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

MOBILE APPLICATION “PRAMUKA DALAM ANDROID” SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN MATERI PRAMUKA Berlilana, Berlilana; Saputra, Dhanar Surya; Widayat, Seto Wahyu
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2013): Information System and Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Android merupakan sistem operasi mobile yang open platform, yaitu sistem operasi yang memungkinkan pihak ketiga untuk melakukan pengembangan-pengembangan dalam aplikasinya. Hal tersebut mendorong minat para pengembang semakin tinggi untuk berinovasi dalam menciptakan aplikasi-aplikasi baru yang dapat memenuhi kebutuhan konsumen baik terhadap hiburan, informasi umum maupun pendidikan. Salah satu bentuk kebutuhan akan pendidikan yaitu pendidikan kepribadian dan ketrampilan, yang terkemas dalam suatu latihan Kepramukaan. Materi yang diajarkan dalam Pramuka meliputi Kode Kehormatan Pramuka, Morse, Semaphore, Sandi, Tali temali, Perkemahan, Tanda Jejak dan Baris-berbaris. Pendidikan Pramuka sangat berperan dalam membentuk karakter bangsa yang unggul, sehingga pembelajaran dalam Kepramukaan pun menjadi sangat penting untuk diperhatikan. Saat ini diperlukan metode pembelajaran meteri Pramuka yang lebih dinamis dan menarik agar para anggota Pramuka lebih tertarik dalam mempelajarinya. Atas latar belakang masalah tersebutlah maka penelitian ini dibuat dengan tujuan memanfaatkan perangkat smartphone Android sebagai media pendukung dalam pembelajaran materi Pramuka. Hasil dari penelitian ini adalah suatu mobile application “Pramuka Dalam Android” yang berisi tentang materi-materi yang terdapat dalam Pramuka. Mobile application ini dibangun dengan software Adobe Flash CS5.5 dan bahasa scripting ActionScript 3.0.
Pengukuran Perilaku Publik Terhadap Layanan E-Government Menggunakan Expectation Confirmation Model dan Kualitas Sistem Informasi Hariguna, Taqwa; Berlilana, Berlilana
Telematika Vol 12, No 1: Februari (2019)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian awal dalam membangun sebuah kerangka teori baru yaitu kualitas system informasi (information system quality), teori ini dielaborasi dengan teori expectation confirmation model, tujuan dari peneltian ini adalah untuk membangun sebuah konsep atau teori yang dapat digunakan pada layanan e-government khusunya diera industry 4.0. Hasil dari peneltian ini adalah terbentuknya variable baru yaitu credibility, reliability dan trust sebagai second order formative construct, dan terdapat tujuh hipotesis yang terbentuk.
Creativepreneur: Optimalisasi produk animasi "simbah" dalam komersialisasi kekayaan intelektual Saputra, Dhanar Intan Surya; Udianti, Asih; Rosyidi, Rahman; Berlilana, Berlilana
Teknologi: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 10, No 1 (2020): January
Publisher : Universitas Pesantren Tinggi Darul 'Ulum (Unipdu) Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/teknologi.v10i1.2015

Abstract

Creativepreneur merupakan entrepreneur dengan jiwa kreatif, selalu melahirkan dan menciptakan inovasi, gagasan, dan berpikir secara “out of the box”. Ampu Kreatif Studio (Ampu Studio) merupakan salah satu studio animasi sebagai unit bisnis di Universitas Amikom Purwokerto yang memiliki produk kreatif berupa Serial Animasi 3D siMbah (siMbah). Animasi ini mengenalkan budaya dan adat Jawa Tengah. Tantangan industri yang dihadapi Ampu Studio yaitu pemasaran produk dan jasa animasi yang belum maksimal, belum banyak masyarakat yang telah mengenal siMbah saat ini, serta adanya peluang value produk kreatif berupa merchandise dari hasil komersialisasi siMbah. Data penelitian diperoleh melalui metode yaitu observasi, kuesioner, wawancara, dan dokumentasi serta studi pustaka. Dalam penelitian juga dilakukan identifikasi digital marketing dari hasil komersialisasi kekayaan intelektual dan analisis bauran pemasaran. Analisis bauran pemasaran menunjukkan produk yang tepat untuk dipasarkan, penentuan harga yang tepat, saluran distribusi yang akan digunakan untuk memasarkan produk, dan promosi untuk mengenalkan produk. Analisis bauran pemasaran yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah untuk analisis value produk berupa merchandise dari hasil komersialisasi. Kategori produk merchandise untuk siMbah yaitu produk hardlines, produk softlines, produk homeliness dan produk groceries. Pembuatan akun media sosial siMbah dilakukan dengan tujuan untuk mengenalkan siMbah kepada masyarakat luas. Dari analisis yang telah dilakukan pada Ampu Studio untuk siMbah didapatkan hasil berupa perencanaan strategi untuk produk kreatif berupa produk-produk merchandise. Hasil strategi digital marketing yaitu melalui sosial media berupa Facebook, Instagram, YouTube, marketplace, dan web toko online untuk pemasaran produk. Penelitian ini dapat dikembangkan oleh peneliti berikutnya dengan membuat web e-commerce untuk produk-produk kreatif merchandise siMbah. Hasil penelitian ini diharapkan dijadikan sebagai bahan pertimbangan Ampu Studio dalam pengambilan adanya keputusan untuk mencapai tujuan bisnis dengan memproduksi produk kreatif berupa merchandise siMbah yang akan menjadi peluang bisnis yang akan datang.   Creativepreneur is an entrepreneur with a creative spirit, always giving birth and creating innovations, ideas, and thinking "out of the box". Ampu Kreatif Studio is one of the animation studios as a business unit at the University of Amikom Purwokerto which has a creative product in the form of the SiMbah 3D Animation Series. This animation introduces Central Javanese culture and customs. The industrial challenges by Ampu Studio are the marketing of products and animation services that have not been maximized, not many people are familiar with this animation at every time, as well as the opportunity for creative product value in the form of merchandise from the commercialization of the SiMbah. The research data were obtained through methods of observation, questionnaires, interviews, and documentation and literature study. The research also identified digital marketing from the results of the commercialization of intellectual property and marketing mix analysis. The marketing mix analysis shows the right product to market, the right pricing, the distribution channel, and the promotion to introduce the product. The marketing mix analysis determined to analyze the product value in the form of merchandise from the results of the commercialization of this animation. Merchandise product categories are hardlines products, softlines products, homeliness products, and groceries products. Making a social media account is carried out with the aim to introduce this animation to the wider community. From the analysis done at Ampu Studio, the results obtained are in the form of strategic planning for creative products in the form of merchandise products. The results of digital marketing strategies are through social media in the form of Facebook, Instagram, YouTube, Marketplace, and online shop for product marketing. This research can be developed by subsequent researchers by creating e-commerce websites for creative products of the merchandise. The results of this research are expected to be used as material for consideration by Ampu Studio in making decisions to achieve business goals by producing creative products in the form of siMbah merchandise which will become future business opportunities.
Creativepreneur: Optimalisasi produk animasi "simbah" dalam komersialisasi kekayaan intelektual Saputra, Dhanar Intan Surya; Udianti, Asih; Rosyidi, Rahman; Berlilana, Berlilana
TEKNOLOGI: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 10, No 1 (2020): January
Publisher : Universitas Pesantren Tinggi Darul 'Ulum (Unipdu) Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/teknologi.v10i1.2015

Abstract

Creativepreneur merupakan entrepreneur dengan jiwa kreatif, selalu melahirkan dan menciptakan inovasi, gagasan, dan berpikir secara “out of the box”. Ampu Kreatif Studio (Ampu Studio) merupakan salah satu studio animasi sebagai unit bisnis di Universitas Amikom Purwokerto yang memiliki produk kreatif berupa Serial Animasi 3D siMbah (siMbah). Animasi ini mengenalkan budaya dan adat Jawa Tengah. Tantangan industri yang dihadapi Ampu Studio yaitu pemasaran produk dan jasa animasi yang belum maksimal, belum banyak masyarakat yang telah mengenal siMbah saat ini, serta adanya peluang value produk kreatif berupa merchandise dari hasil komersialisasi siMbah. Data penelitian diperoleh melalui metode yaitu observasi, kuesioner, wawancara, dan dokumentasi serta studi pustaka. Dalam penelitian juga dilakukan identifikasi digital marketing dari hasil komersialisasi kekayaan intelektual dan analisis bauran pemasaran. Analisis bauran pemasaran menunjukkan produk yang tepat untuk dipasarkan, penentuan harga yang tepat, saluran distribusi yang akan digunakan untuk memasarkan produk, dan promosi untuk mengenalkan produk. Analisis bauran pemasaran yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah untuk analisis value produk berupa merchandise dari hasil komersialisasi. Kategori produk merchandise untuk siMbah yaitu produk hardlines, produk softlines, produk homeliness dan produk groceries. Pembuatan akun media sosial siMbah dilakukan dengan tujuan untuk mengenalkan siMbah kepada masyarakat luas. Dari analisis yang telah dilakukan pada Ampu Studio untuk siMbah didapatkan hasil berupa perencanaan strategi untuk produk kreatif berupa produk-produk merchandise. Hasil strategi digital marketing yaitu melalui sosial media berupa Facebook, Instagram, YouTube, marketplace, dan web toko online untuk pemasaran produk. Penelitian ini dapat dikembangkan oleh peneliti berikutnya dengan membuat web e-commerce untuk produk-produk kreatif merchandise siMbah. Hasil penelitian ini diharapkan dijadikan sebagai bahan pertimbangan Ampu Studio dalam pengambilan adanya keputusan untuk mencapai tujuan bisnis dengan memproduksi produk kreatif berupa merchandise siMbah yang akan menjadi peluang bisnis yang akan datang.   Creativepreneur is an entrepreneur with a creative spirit, always giving birth and creating innovations, ideas, and thinking "out of the box". Ampu Kreatif Studio is one of the animation studios as a business unit at the University of Amikom Purwokerto which has a creative product in the form of the SiMbah 3D Animation Series. This animation introduces Central Javanese culture and customs. The industrial challenges by Ampu Studio are the marketing of products and animation services that have not been maximized, not many people are familiar with this animation at every time, as well as the opportunity for creative product value in the form of merchandise from the commercialization of the SiMbah. The research data were obtained through methods of observation, questionnaires, interviews, and documentation and literature study. The research also identified digital marketing from the results of the commercialization of intellectual property and marketing mix analysis. The marketing mix analysis shows the right product to market, the right pricing, the distribution channel, and the promotion to introduce the product. The marketing mix analysis determined to analyze the product value in the form of merchandise from the results of the commercialization of this animation. Merchandise product categories are hardlines products, softlines products, homeliness products, and groceries products. Making a social media account is carried out with the aim to introduce this animation to the wider community. From the analysis done at Ampu Studio, the results obtained are in the form of strategic planning for creative products in the form of merchandise products. The results of digital marketing strategies are through social media in the form of Facebook, Instagram, YouTube, Marketplace, and online shop for product marketing. This research can be developed by subsequent researchers by creating e-commerce websites for creative products of the merchandise. The results of this research are expected to be used as material for consideration by Ampu Studio in making decisions to achieve business goals by producing creative products in the form of siMbah merchandise which will become future business opportunities.
Understanding of Antecedents to Achieve Customer Trust and Customer Intention to Purchase E-Commerce in Social Media, an Empirical Assessment Taqwa Hariguna; Berlilana Berlilana
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 7, No 3: June 2017
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.487 KB) | DOI: 10.11591/ijece.v7i3.pp1240-1245

Abstract

This study aims to analyze empirically three factors antecedents of trust they are system quality, information quality, and service quality. Customer trust is used in determining customer intention to purchase of e-commerce in social media (facebook). A number of respondents were 451. The results of this study concluded that three factors antecedents of trust directly had a positive impact to customer trust and indirectly had positive impact on customer intention to purchase in e-commerce transactions on social media.
Effects of Relationship Quality on Citizen Intention Use of E-government Services: An Empirical Study of E-government System Berlilana Berlilana; Taqwa Hariguna; Min Tsai Lai
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 8, No 6: December 2018
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (542.768 KB) | DOI: 10.11591/ijece.v8i6.pp5127-5133

Abstract

This study aims to explain the concept of relationship quality on citizen intention use of e-Government service. We have built 5 hypotheses. The result of 5 hypotheses is positive and significant impact. In building citizen relationship, we build two antecedent they are perceived e-Government usability and perceived e-Government credibility. The method we use in this research is empirical, with 366 valid respondents.
PROSEDUR PENYUSUNAN LAPORAN KEUANGAN UNIT SIMPAN PINJAM KOPERASI PEGAWAI ”SATRIA BATARA” PT. BANK BTN (Persero) CABANG PURWOKERTO Berlilana Berlilana
Pro Bisnis Vol 2, No 1: Februari (2009)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (269.123 KB) | DOI: 10.35671/probisnis.v2i1.283

Abstract

Koperasi Pegawai ”Satria Batara” merupakan sebuah koperasi yang beranggotakan Karyawan dilingkungan PT. Bank BTN (Persero) Cabang Purwokerto. prosedur penyusunan Laporan Keuangan yaitu setiap kegiatan operasional yang terjadi dikoperasi tersebut, mecakup transaski yang terjadi khususnya pada Unit Simpan Pinjam dibuatkan buktinya. Bukti-bukti tersebut kemudian dicatat dalam buku kas kasir oleh petugas kasir, baru dimasukkan dalam buku harian kas. Setelah dicatat dalam buku harian kas, lalu dibuat rekapan. Hasil rekapan itu dicatat dalam buku rekap harian kas. Petugas kasir tidak hanya mencatat bukti yang berasal dari pembayaran yang dilakukan melal ui koperasi, tetapi mencatat bukti yang berasal dari laporan petugas Bank BTN. Bukti itu berisi catatan bahwa si peminjam atau juru bayar sudah melakukan pembayaran melalui Bank. Dari bukti-bukti tersebut oleh petugas kasir dicatatdalam buku harian memorial, baru dibuatkan rekapan. Hasil rekapan buku harian memorial dicatat dalam buku rekapan harian memorial. Akhir dari pencatatan angka-angka yang berasal dari buku rekapan harian kas dan buku rekapan harian memorial, kemudian dicatat dalam buku besar. Proses akhir dari kegiatan itu, adalah menyusun laporan keuangan. Laporan keuangan meliputi Neraca dan Laporan Rugi Laba
PENERAPAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS DALAM SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN UNTUK EVALUASI KINERJA DOSEN BERBASIS WEB DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO Berlilana Berlilana
Telematika Vol 5, No 1: Februari (2012)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1339.154 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v5i1.217

Abstract

Analytical hierarchy process dalam system penunjang keputusan untuk evaluasi kinerja dosen untuk menentukan hasil evaluasi kinerja adalah salah satu aplikasi dari decision support system (DSS).Aplikasi ini di buat untuk membantu managemen di STMIK AMIKOM Purwokerto untuk menentukan hasil evaluasi kinerja dosen.Dengan aplikasi ini diharapkan bisa menentukan proses kinerja dosen,dan rekomendasi menjadi lebih efektif dan efisien dalam pemrosesan data.
E-Commerce Analysis of Customer Satisfaction and Hotel Reservation Quantity in Cilacap Regency Berlilana Berlilana; Fiby Nur Afiana
Telematika Vol 13, No 2: Agustus (2020)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35671/telematika.v13i2.1068

Abstract

This research aims to determine the effects of e-commerce implementation on customer satisfaction and room reservation quantity. The data is obtained from questionnaires distribution and analyzed using Multiple Regression Analysis where F-Test and T-Test tested the 168 samples of 290 population. From the result of analysis, Partial test on customer satisfaction shows that the three variables have t count> t table, the independent variable is quality of use (X1), namely 8,132> 1,974; the independent variable information quality (X2), namely 2.609> 1.974; the independent variable of interaction quality (X3) is 2.956> 1.974, so each H1 is accepted. Regarding the room reservation level, the partial test shows the three variables have t count> t table, the independent variable is the quality of use (X1), namely 2.181> 1.974; the independent variable information quality (X2), namely 2.021 <1.974; the independent variable of the quality of the interaction (X3), namely 3.497> 1.974, so H1 is accepted. It can be concluded  that the usability quality (X1), quality of information (X2), and quality interaction (X3) have significant effects on customer satisfaction (Y1) and room reservation quantity (Y2). Specifically, the quality of interaction shows a significant effect on the room reservation quantity as well as the quality of information and interaction on customer satisfaction. Based on this research, it can be concluded that the quality of interaction and quality of information have a positive effect on customer satisfaction, and only the interaction variable has a positive effect on the quantity of hotel room reservation.
E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Anggi Zahriyatun Anisa; Berlilana Berlilana; Tri Astuti
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.673 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v7i2.246

Abstract

Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anakusia dini pada jalur pendidikan formal y ang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun. Kurikulum TKditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantupertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memilikikesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuan TK membantu anakdidik mengembangkan berbagai potensi baik psikis maupun fisik y ang meliputimor al dan nilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik, kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Semuaini dirancang untuk mengembangkan day a berpikir serta peranan anak di dalam kehidupanny a. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil bermain. Beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak ataumobile device. Device tersebut mencakup berbagai aplikasi multimedia termasukmult imedia pembelajaran. Salah satu perangkat mobile y ang paling pesat adalahhandphone. Fungsi handphone sekarang ini semakin berkualitas, selain sebagaialat komunikasi, handphone juga di fungsikan sebagai alat pembelajaran. Hal ini tak lepas dari penggunaan sistem operasi pada handphone y ang sedang maraksaat ini y aitu seperti Android. Android merupakan sistem operasi y angterbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendirisecara bebas, salah satuny a pembuatan aplikasi E-tung untuk anak TK, metodepengembangan sistem y ang digunakan adalah metodologi MultimediaDevelopment Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Aplikasi E-tungmerupakan aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai media pendukung danalternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung untuk anak TK.