Dhanar Intan Surya Saputra
Program Studi Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Watumas Purwanegara Purwokerto, Banyumas 53123

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

E-Learning STMIK AMIKOM Purwokerto Surya Saputra, Dhanar Intan
AMIKOM ICT AWARD 2010 2010: AMIKOM ICT AWARD 2010
Publisher : AMIKOM ICT AWARD 2010

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-Learning STMIK AMIKOM Purwokerto ini dibangun guna mendukung dan melengkapi proses belajar mengajar yang telah berjalan di STMIK AMIKOM Purwokerto.E-learning ini berbasis php. user terdiri 3 pilihan yaitu : Admin (sebagai administrator web), mahasiswa dan dosen.Info update kegiatan perkuliahan, daftar dosen, daftar nama mata kuliah, test dan tugas online, upload dan download materi perkuliahan, kumpulan karya ilmiah, link terkait, dan buku tamu.Berbasis web dan menggunakan php, online 24jam nonstop.
Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Saputro, Rujianto Eko; Saputra, Dhanar Intan Surya
Jurnal Buana Informatika Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (570.213 KB)

Abstract

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yangada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabunganantara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabunganteknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi AugmentedReality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang digunakan untukmerealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time. Organ pencernaanmanusia terdiri atas Mulut, Kerongkongan atau esofagus, Lambung, Usus halus, danUsus besar. Media pembelajaran mengenal organ pencernaan manusia pada saat inisangat monoton, yaitu melalui gambar, buku atau bahkan alat proyeksi lainnya.Menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunianyata, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek 3D, sehingga metodepembelajaran tidaklah monoton dan anak-anak jadi terpacu untuk mengetahuinya lebihlanjut, seperti mengetahui nama organ dan keterangan dari masing-masing organtersebut.
PELATIHAN KETRAMPILAN DAN PENJUALAN ONLINE HASIL KERAJINAN KAYU BAGI USAHA MIKRO BJ WOOD PROCESSING DAN RAKA JAYA MANDIRI Saputra, Dhanar Intan Surya; Rini, Eldas Puspita; Hermawan, Hellik
Proceeding Seminar LPPM UMP 2015: Buku I Bidang Ilmu Ekonomi dan Pertanian, Proceeding Seminar Nasional LPPM 2015, 26 September
Publisher : Proceeding Seminar LPPM UMP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usaha Mikro BJ Wood Processing merupakan usaha yang bergerak di bidang pembelian dan penjualan kayu gelondongan, berlokasi di Desa Banaran. Sedangkan Usaha Mikro Raka Jaya Mandiri merupakan usaha yang bergerak di bidang pembuatan dan penjualan produk kerajinan kayu, berlokasi di Grumbul Blembeng, Desa Gandatapa. Kedua usaha mikro tersebut berada di Kecamatan Sumbang, Kabupaten Banyumas, Propinsi Jawa Tengah. BJ Wood Processing memiliki permasalahan terhadap pembelian dan penjualan kayu gelondongan yang rendah. Jenis kayu yang diterima dalam pembelian dan penjualan adalah kayu Albasia, Sengon, Mahoni dan beberapa kayu lainnya. Permasalahan yang dihadapi oleh Raka Jaya Mandiri yaitu peralatan untuk produksi yang terbatas jumlahnya dan masih sederhana, usaha pemasaran yang kurang baik, keterbatasan bahan baku produksi serta bentuk kreatifitas model yang masih standar. Solusi yang diberikan untuk menyelesaikan permasalahan mitra yaitu dengan mengadakan pelatihan keterampilan, penggunaan komputer, dan internet, pelatihan pembuatan kreasi atau inovasi produk kerajinan kayu dan pemasaran serta penjualan produk melalui media online atau website e-commerce. Solusi tersebut diberikan kepada kedua mitra agar mampu meningkatkan angka produktifitas dan meningkatnya penjualan produk masing-masing yang otomatis membawa dampak positif bagi kedua mitra.Kata Kunci : E-Commerce, Usaha Mikro, Kerajinan Kayu.
PENERAPAN SEGMENTASI WARNA PADA GAMBAR DI MEDIA SOSIAL DENGAN ALGORITMA FUZZY K-MEANS CLUSTER Mahardika, Fajar; Setiawan, Endri; Surya Saputra, Dhanar Intan
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 10, No 2 (2019): JURNAL SIMETRIS VOLUME 10 NO 2 TAHUN 2019
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1456.738 KB) | DOI: 10.24176/simet.v10i2.3381

Abstract

Perkembangan media sosial pada era milenial saat ini, membawa dampak terhadap masyarakat untuk berbondong-bondong mengunggah gambar mereka. Adanya dampak ini menyebabkan banyak gambar yang terkadang bernuansa negatif baik itu menjatuhkan sekelompok tertentu maupun golongan yang lain. Namun, tidak semua gambar yang ada di media sosial bernuansa negatif. Melalui perkembangan teknologi juga seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan. Salah satu perkembangan ilmu pengetahuan tersebut yaitu segmentasi citra (image segmentation) yang merupakan bagian dari image processing (pengolahan citra). Hal ini yang menjadi dasar untuk dilakukannya penelitian ini guna mengetahui segmentasi citra pada gambar yang tersebar di media sosial. Peneliti melakukan penelitian dengan menggabungkan segmentasi citra menggunakan algoritma fuzzy k-means cluster. Adanya penggabungan ini diharapkan mendapatkan hasil yang maksimal. Hasil penelitian pada gambar di media sosial menunjukkan pembagian citra setiap daerah yang memiliki kemiripan dan juga untuk mengetahui pengelompokan piksel, berdasarkan kedekatan jarak antar piksel.
Penerapan Teknik Frame By Frame Pada Simulasi Interaktif Perubahan Zat IPA Dasar Dengan Aplikasi Adobe Flash. Surya Saputra, Dhanar Intan; Mahardika, Fajar
Jurnal Informatika dan Multimedia Vol 10 No 2 (2018): Jurnal Volume 10, No.2 (2018)
Publisher : Teknik Informatika Politeknik Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknik pada media simulasi interaktif yang  senakin  cepat. Menyebabkan teknik yang sederhana jarang dipakai kembali oleh para pembuat media simulasi interaktif. Hal ini yang menyebabkan teknik sederhana seperti frame by frame jarang di gunakan. Dengan adanya hal seperti ini penulis melalukan penelitian yang mengambil sebuah media simulasi dengan menggunakan teknik frame by frame. Penulis melakukan penelitian pada media simulasi interaktif dari perubahan zat pada mata pelajaran IPA dasar. Media simulasi interaktif ini sangat diminati oleh anak- anak sekolah dasar karena dapat mengasah pikiran serta imajinasinya untuk mempelajari ilmu pengetahuan. diantara banyaknya ilmu pengetahuan ini  dengan memanfaatkan teknologi multimedia ini dengan cara membuat suatu simulasi perubahan wujud zat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash..
BUSINESS MODELS BASED ON TECHNOLOGY FOR STARTUP Saputra, Dhanar Intan Surya; Indartono, Kuat; Handani, Sitaresmi Wahyu
Journal of Innovation in Business and Economics Vol 3, No 02 (2019): Journal of Innovation in Business and Economics
Publisher : Faculty of Economics and Business, University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (738.777 KB) | DOI: 10.22219/jibe.v3i02.10168

Abstract

The many and existence of startups in Indonesia and the world continue to increase, along with the increasing use of technology and the internet. This encourages startups, newcomers to compete and survive to attract the attention of consumers. One of the determinants of startups' success is the business models, especially those related to technology. The use of the right business model will bring the impact of consumer or user trust on the startup. In this paper, the author presents a theoretical reviews related to some technology-based business models trends that can be used by a startup in starting his business as well as how to determine the right business model.
Creativepreneur: Optimalisasi produk animasi "simbah" dalam komersialisasi kekayaan intelektual Saputra, Dhanar Intan Surya; Udianti, Asih; Rosyidi, Rahman; Berlilana, Berlilana
TEKNOLOGI: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 10, No 1 (2020): January
Publisher : Universitas Pesantren Tinggi Darul 'Ulum (Unipdu) Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/teknologi.v10i1.2015

Abstract

Creativepreneur merupakan entrepreneur dengan jiwa kreatif, selalu melahirkan dan menciptakan inovasi, gagasan, dan berpikir secara “out of the box”. Ampu Kreatif Studio (Ampu Studio) merupakan salah satu studio animasi sebagai unit bisnis di Universitas Amikom Purwokerto yang memiliki produk kreatif berupa Serial Animasi 3D siMbah (siMbah). Animasi ini mengenalkan budaya dan adat Jawa Tengah. Tantangan industri yang dihadapi Ampu Studio yaitu pemasaran produk dan jasa animasi yang belum maksimal, belum banyak masyarakat yang telah mengenal siMbah saat ini, serta adanya peluang value produk kreatif berupa merchandise dari hasil komersialisasi siMbah. Data penelitian diperoleh melalui metode yaitu observasi, kuesioner, wawancara, dan dokumentasi serta studi pustaka. Dalam penelitian juga dilakukan identifikasi digital marketing dari hasil komersialisasi kekayaan intelektual dan analisis bauran pemasaran. Analisis bauran pemasaran menunjukkan produk yang tepat untuk dipasarkan, penentuan harga yang tepat, saluran distribusi yang akan digunakan untuk memasarkan produk, dan promosi untuk mengenalkan produk. Analisis bauran pemasaran yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah untuk analisis value produk berupa merchandise dari hasil komersialisasi. Kategori produk merchandise untuk siMbah yaitu produk hardlines, produk softlines, produk homeliness dan produk groceries. Pembuatan akun media sosial siMbah dilakukan dengan tujuan untuk mengenalkan siMbah kepada masyarakat luas. Dari analisis yang telah dilakukan pada Ampu Studio untuk siMbah didapatkan hasil berupa perencanaan strategi untuk produk kreatif berupa produk-produk merchandise. Hasil strategi digital marketing yaitu melalui sosial media berupa Facebook, Instagram, YouTube, marketplace, dan web toko online untuk pemasaran produk. Penelitian ini dapat dikembangkan oleh peneliti berikutnya dengan membuat web e-commerce untuk produk-produk kreatif merchandise siMbah. Hasil penelitian ini diharapkan dijadikan sebagai bahan pertimbangan Ampu Studio dalam pengambilan adanya keputusan untuk mencapai tujuan bisnis dengan memproduksi produk kreatif berupa merchandise siMbah yang akan menjadi peluang bisnis yang akan datang.   Creativepreneur is an entrepreneur with a creative spirit, always giving birth and creating innovations, ideas, and thinking "out of the box". Ampu Kreatif Studio is one of the animation studios as a business unit at the University of Amikom Purwokerto which has a creative product in the form of the SiMbah 3D Animation Series. This animation introduces Central Javanese culture and customs. The industrial challenges by Ampu Studio are the marketing of products and animation services that have not been maximized, not many people are familiar with this animation at every time, as well as the opportunity for creative product value in the form of merchandise from the commercialization of the SiMbah. The research data were obtained through methods of observation, questionnaires, interviews, and documentation and literature study. The research also identified digital marketing from the results of the commercialization of intellectual property and marketing mix analysis. The marketing mix analysis shows the right product to market, the right pricing, the distribution channel, and the promotion to introduce the product. The marketing mix analysis determined to analyze the product value in the form of merchandise from the results of the commercialization of this animation. Merchandise product categories are hardlines products, softlines products, homeliness products, and groceries products. Making a social media account is carried out with the aim to introduce this animation to the wider community. From the analysis done at Ampu Studio, the results obtained are in the form of strategic planning for creative products in the form of merchandise products. The results of digital marketing strategies are through social media in the form of Facebook, Instagram, YouTube, Marketplace, and online shop for product marketing. This research can be developed by subsequent researchers by creating e-commerce websites for creative products of the merchandise. The results of this research are expected to be used as material for consideration by Ampu Studio in making decisions to achieve business goals by producing creative products in the form of siMbah merchandise which will become future business opportunities.
Creativepreneur: Optimalisasi produk animasi "simbah" dalam komersialisasi kekayaan intelektual Saputra, Dhanar Intan Surya; Udianti, Asih; Rosyidi, Rahman; Berlilana, Berlilana
Teknologi: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 10, No 1 (2020): January
Publisher : Universitas Pesantren Tinggi Darul 'Ulum (Unipdu) Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/teknologi.v10i1.2015

Abstract

Creativepreneur merupakan entrepreneur dengan jiwa kreatif, selalu melahirkan dan menciptakan inovasi, gagasan, dan berpikir secara “out of the box”. Ampu Kreatif Studio (Ampu Studio) merupakan salah satu studio animasi sebagai unit bisnis di Universitas Amikom Purwokerto yang memiliki produk kreatif berupa Serial Animasi 3D siMbah (siMbah). Animasi ini mengenalkan budaya dan adat Jawa Tengah. Tantangan industri yang dihadapi Ampu Studio yaitu pemasaran produk dan jasa animasi yang belum maksimal, belum banyak masyarakat yang telah mengenal siMbah saat ini, serta adanya peluang value produk kreatif berupa merchandise dari hasil komersialisasi siMbah. Data penelitian diperoleh melalui metode yaitu observasi, kuesioner, wawancara, dan dokumentasi serta studi pustaka. Dalam penelitian juga dilakukan identifikasi digital marketing dari hasil komersialisasi kekayaan intelektual dan analisis bauran pemasaran. Analisis bauran pemasaran menunjukkan produk yang tepat untuk dipasarkan, penentuan harga yang tepat, saluran distribusi yang akan digunakan untuk memasarkan produk, dan promosi untuk mengenalkan produk. Analisis bauran pemasaran yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah untuk analisis value produk berupa merchandise dari hasil komersialisasi. Kategori produk merchandise untuk siMbah yaitu produk hardlines, produk softlines, produk homeliness dan produk groceries. Pembuatan akun media sosial siMbah dilakukan dengan tujuan untuk mengenalkan siMbah kepada masyarakat luas. Dari analisis yang telah dilakukan pada Ampu Studio untuk siMbah didapatkan hasil berupa perencanaan strategi untuk produk kreatif berupa produk-produk merchandise. Hasil strategi digital marketing yaitu melalui sosial media berupa Facebook, Instagram, YouTube, marketplace, dan web toko online untuk pemasaran produk. Penelitian ini dapat dikembangkan oleh peneliti berikutnya dengan membuat web e-commerce untuk produk-produk kreatif merchandise siMbah. Hasil penelitian ini diharapkan dijadikan sebagai bahan pertimbangan Ampu Studio dalam pengambilan adanya keputusan untuk mencapai tujuan bisnis dengan memproduksi produk kreatif berupa merchandise siMbah yang akan menjadi peluang bisnis yang akan datang.   Creativepreneur is an entrepreneur with a creative spirit, always giving birth and creating innovations, ideas, and thinking "out of the box". Ampu Kreatif Studio is one of the animation studios as a business unit at the University of Amikom Purwokerto which has a creative product in the form of the SiMbah 3D Animation Series. This animation introduces Central Javanese culture and customs. The industrial challenges by Ampu Studio are the marketing of products and animation services that have not been maximized, not many people are familiar with this animation at every time, as well as the opportunity for creative product value in the form of merchandise from the commercialization of the SiMbah. The research data were obtained through methods of observation, questionnaires, interviews, and documentation and literature study. The research also identified digital marketing from the results of the commercialization of intellectual property and marketing mix analysis. The marketing mix analysis shows the right product to market, the right pricing, the distribution channel, and the promotion to introduce the product. The marketing mix analysis determined to analyze the product value in the form of merchandise from the results of the commercialization of this animation. Merchandise product categories are hardlines products, softlines products, homeliness products, and groceries products. Making a social media account is carried out with the aim to introduce this animation to the wider community. From the analysis done at Ampu Studio, the results obtained are in the form of strategic planning for creative products in the form of merchandise products. The results of digital marketing strategies are through social media in the form of Facebook, Instagram, YouTube, Marketplace, and online shop for product marketing. This research can be developed by subsequent researchers by creating e-commerce websites for creative products of the merchandise. The results of this research are expected to be used as material for consideration by Ampu Studio in making decisions to achieve business goals by producing creative products in the form of siMbah merchandise which will become future business opportunities.
Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Saputro, Rujianto Eko; Saputra, Dhanar Intan Surya
Jurnal Buana Informatika Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v6i2.404

Abstract

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yangada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabunganantara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabunganteknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi AugmentedReality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang digunakan untukmerealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time. Organ pencernaanmanusia terdiri atas Mulut, Kerongkongan atau esofagus, Lambung, Usus halus, danUsus besar. Media pembelajaran mengenal organ pencernaan manusia pada saat inisangat monoton, yaitu melalui gambar, buku atau bahkan alat proyeksi lainnya.Menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunianyata, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek 3D, sehingga metodepembelajaran tidaklah monoton dan anak-anak jadi terpacu untuk mengetahuinya lebihlanjut, seperti mengetahui nama organ dan keterangan dari masing-masing organtersebut.
SMART-In English: Learn English Using Speech Recognition Saputra, Dhanar Intan Surya; Handani, Sitaresmi Wahyu; Indartono, Kuat; Wijanarko, Andik
Journal of Robotics and Control (JRC) Vol 1, No 4 (2020): July
Publisher : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18196/jrc.1423

Abstract

English is an international language and important to learn. For someone learning English sometimes is a difficulty, especially in pronunciation. Therefore, SMART-In is a prototype of Android App that uses Speech Recognition technology by utilizing services from the Cloud Speech API (Application Programming Interface). SMART-In English can be used as an alternative to English learning, especially in the pronunciation of a word. Using speech recognition can display the score of the pronunciation spoken by the user, recorded, show a level the pronunciation of the word and display the correct pronunciation.