Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN APLIKASI SISTEM INFORMASI KEPENDUDUKAN BERBASIS WEB PADA KANTOR KEPALA DESA PUPUT KEC. SIMPANGKATIS Sujono Sujono
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (556.745 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i1.2078

Abstract

Kantor Kepala Desa Puput merupakan salah  satu  Kantor Kepala Desa  di Kecamatan Simpangkatis Kabupaten Bangka Tengah yang memiliki peran penting dalam perkembangan teknologi di lembaga pemerintahan. Perkembangan teknologi sistem informasi dengan penggunaan komputer dapat menghasilkan pengolahan data yang cepat, tepat dan akurat sehingga lebih efektif dan efisien. Sistem informasi kependudukan yang diperlukan seperti Formulir Permohonan KK, Surat Keterangan Kelahiran, Kematian, Pindah Jiwa, Pindah Datang dan Formulir E-KTP yang sangat diperlukan keakuratan dan ketelitian dalam pendataannya. Permasalahan yang sering terjadi di Kantor Kepala Desa Puput dikarenakan belum adanya sistem kependudukan sehingga pengolahan data kependudukannya masih secara manual yang akan memperlambat kinerja pada instansi tersebut. Media penyimpanan data kependudukannya pun masih menggunakan dokumen-dokumen sehingga rentan kehilangan atau kerusakan data. Sering terjadinya pengulangan data kependudukan dikarenakan tidak adanya pendataan yang telah tersistem. Berdasarkan permasalahan tersebut, dibuatlah sistem kependudukan berbasis web   dengan tujuan agar dapat mempermudah pendataan dan pengolahan data penduduk pada Kantor Kepala Desa Puput serta mengurangi kesalahan dalam penyajian data dan mempermudah dalam menghasilkan laporan kependudukan. Untuk merancang dan  menganalisa sistem manual sehingga menjadi sistem terkomputerisasi menggunakan metodologi Analisis berorientasi obyek(Object-Oriented Analisis). Dari analisa dan perancangan yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan di Kantor Kepala Desa di Kecamatan Simpangkatis menghasilkan sebuah aplikasi berbasis web yang dapat mengatasi masalah yang ada. Kata kunci: kependudukan,aplikasi, sistem informasi, berbasis web.
PROTOTIPE APLIKASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI DARMA KARYA PANGKALPINANG BABEL Sujono Sujono; Melati Suci Mayasari; Koloniawan Koloniawan
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 8, No 1 (2019): MARET
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.187 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v8i1.609

Abstract

Sistem manual menggunakan tenaga manusia dengan segala keterbatasannya belum mampu mengolah data dalam jumlah besar dan rumit secara tepat, akurat, efektif, dan efesien. Koperasi saat ini dituntut memiliki sitem yang selalu menyediakan informasi lengkap terkait dokumentasi koperasi, informasi tentang anggota, informasi pencapaian koperasi serta evaluasi pencapaian koperasi dan tiap program kerja. Solusinya adalah pemanfaatan aplikasi untuk menggantikan sistem manual. Untuk merancang aplikasi dengan menggunakan model Prototipe dan metodologi UML(Unified Modeling Language). Dari rancangan ini menghasilkan sebuah model aplikasi yang menampilkan gambaran lengkap suatu sistem, sehingga aplikasi dapat dibangun sesuai kebutuhan untuk mengatasi masalah yang terjadi
PELATIHAN PENGELOLAAN KONTEN GAME HAFALAN AYAT-AYAT AL QURAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK GURU SD IT AL MANSYUR BALUNIJUK KABUPATEN BANGKA Maxrizal Maxrizal; Syafrul Irawadi; Sujono Sujono
JURNAL PengaMAS Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : UNIVERSITAS KHAIRUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/pengamas.v2i2.1358

Abstract

Tim dosen STMIK Atma Luhur melalui Program Kemitraan Masyarakat RistekDikti Tahun Anggaran 2019 mengadakan suatu pelatihan Pengelolaan Konten Game Hafalan Ayat-Ayat Al Quran Berbasis Teknologi Informasi Untuk Guru SD IT Al Mansyur Balunijuk Kabupaten Bangka. Pelatihan ini terdiri atas dua tahap yang direncanakan sebanyak 18 kali kunjungan setiap pertemuan. Tahap 1 direncanakan selama 4 bulan dengan  rincian pengenalan dasar penggunaan komputer dan media interaktif, menyiapkan konten pada game hafalan ayat-ayat Al Quran dan pengadaan 3 komputer untuk spot-spot interaktif. Selanjutnya, pada tahap 2 (4 bulan berikutnya), Tim melakukan beberapa pelatihan yang merupakan lanjutan dari tahap 1 dengan fokus lebih pada kemandirian guru (operator) dan lounching media interaktif kepada siswa. Hasil dari pelatihan ini adalah aplikasi game hafalan ayat-ayat Al Quran dan para guru (operator) telah terlatih cara menginput ayat-ayat Al Quran sebagai database. Selain itu, game hafalan ayat-ayat Al Quran juga telah diterapkan sebagai pojok IT untuk media belajar para siswa. Game hafalan Al Quran juga telah diuji coba di kelas dalam proses mempermudah hafalan ayat-ayat Al Quran para siswa. Hasil menunjukkan bahwa para siswa begitu antusias dan termotivasi dalam menghafal ayat-ayat Al Quran. Kata Kunci : game hafalan ayat-ayat Al Quran, pelatihan pengelolaan kontens, kontens game hafalan Al Quran.