Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID Dian Anggraeni, Retno; Kustijono, Rudy
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 3, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jpfa.v3n1.p11-18

Abstract

Telah dilakukan penelitian pengembangan media animasi fisika pada materi cahaya dengan aplikasi flash berbasis Android. Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media dan hasil uji coba terbatas media berdasarkan respon guru, peserta didik, dampak, serta kendala. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Penelitian dan Pengembangan, dengan langkah penelitian meliputi tahap studi pendahuluan, yaitu studi pustaka, survei lapangan, dan penyusunan draf produk, serta tahap pengembangan dengan uji coba terbatas. Sasaran penelitian adalah proses pembelajaran IPA kelas VIII SMP pada materi cahaya, dengan validasi yang dilakukan oleh tiga ahli media dan ahli materi serta uji coba terbatas dilakukan pada 14 peserta didik kelas VIII SMPN 2 Kota Mojokerto. Hasil dari penelitian ini adalah dalam mengembangkan media animasi fisika dengan aplikasi flash berbasis Android harus memperhatikan: kesesuaian dengan materi, penampilan avatar, kombinasi warna teks dengan background, pergerakan obyek, kemampuan media menyesuaikan ukuran layar, dan penggunaan bahasa. Penilaian dari ahli media dan ahli materi menyatakan bahwa media sangat baik (91,03%) ditinjau dari komponen format, isi, kesederhanaan, keterpaduan, keseimbangan, bentuk, dan warna. Respon peserta didik terhadap media adalah sangat baik (91,72%), ditinjau dari komponen format, kualitas, kejelasan, serta ketertarikan peserta didik. Media memberikan dampak bagi peserta didik berupa motivasi belajar fisika, pemahaman konsep, serta timbulnya rasa senang. Kendala dalam proses pengembangan yaitu sulit ditemukan referensi software pembuat media, penyesuaian animasi, serta keharusan adanya Adobe AIR dalam perangkat. Tetapi kendala tersebut dapat diatasi dengan mencari referensi dari internet, bertanya dengan ahli, serta melakukan survei lapangan.
IMPLEMENTASI STUDENT CENTERED LEARNING DALAM PRAKTIKUM FISIKA DASAR Kustijono, Rudy
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 1, No 2 (2011)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jpfa.v1n2.p19-32

Abstract

Telah dilakukan penelitian untuk mengimplementasikan student centered learning dalam praktikum fisika dasar. Berdasarkan pengalaman di jurusan fisika Unesa selama ini, kendala yang dijumpai adalah masih banyak mahasiswa yang belum dapat mandiri dalam melaksanakan kegiatan praktikumnya karena lebih banyak menunggu penjelasan dari pembimbing dan kurang berinisiatif dalam menyelesaikan masalah praktikumnya. Student centered learning (SCL) merupakan strategi pembelajaran yang menempatkan mahasiswa sebagai subyek aktif dan mandiri yang bertanggung jawab sepenuhnya atas pembelajarannya. Memperhatikan karakteristik praktikum yang lebih mengarah pada pengembangan keterampilan ilmiah (hard skills dan soft skills) mahasiswa dalam mengidentifikasi gejala dan menyelesaikan masalah perlu dilakukan pendekatan pembelajaran yang inovatif yang dapat mengembangkan keterampilan ilmiah mahasiswa secara maksimal. Untuk mengatasi keadaan tersebut, telah diujicobakan suatu mekanisme implementasi SCL dalam praktikum fisika dasar yang diharapkan dapat mengoptimalkan keterampilan praktikum mahasiswa. Efektivitas mekanisme kegiatan praktikum dengan pendekatan SCL tersebut dilihat berdasarkan sejauhmana sasaran yang diinginkan tersebut tercapai. Hasil implementasi student centered learning dalam penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Atribut-atribut student centered learning yang dapat diintegrasikan ke dalam praktikum fisika dasar meliputi: kerja kelompok, diskusi, menulis, presentasi, dan pemecahan masalah. 2) Atribut-atribut softs skills mahasiswa yang bersesuaian dengan atribut-atribut student centered learning yang diintegrasikan ke dalam praktikum fisika dasar adalah: kerjasama merupakan penekanan dari kegiatan kerja kelompok, manajemen diri merupakan penekanan dari kegiatan diskusi, komunikasi tulis merupakan penekanan dari kegiatan menulis, komunikasi lisan merupakan penekanan dari kegiatan presentasi, berfikir kritis dan analitis merupakan penekanan dari pemecahan pemecahan masalah. 3) Mekanisme implementasi student centered learning dalam praktikum fisika dasar melalui kegiatan yang meliputi: pralaboratorium, praktikum, pelaporan, dan presentasi. Implementasi student centered learning dalam praktikum fisika dasar tersebut dapat mendukung keterampilan praktikum. Mekanisme implementasi SCL dalam praktikum fisika dasar tersebut cukup efektif dalam membekali keterampilan praktikum yang harus dimiliki mahasiswa. 4) Mekanisme implementasi student centered learning dalam praktikum fisika dasar tersebut cukup efisien digunakan, karena mahasiswa maupun pembimbing praktikum dapat menggunakan waktu dan peralatan praktikum yang tersedia dengan baik.
PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Kustijono, Rudy; Hakim, Septian Rahman
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jpfa.v4n2.p8-14

Abstract

Telah dilakukan penelitian tentang pengaruh intensitas cahaya dan jarak pada sistem Augmented Reality objek animasi. Augmented Reality (AR) merupakan upaya untuk menggabungkan dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Untuk mengembangkan AR banyak sekali library pendukung yang dapat digunakan. FlarToolKit adalah salah satunya. FlarToolKit merupakan library pendukung AR pada platform flash. Dalam penelitian ini dibuatlah sistem AR objek animasi. Sistem yang dibuat dalam objek adalah permainan pingpong. Pada permainan pingpong disini berbeda pada permainan pingpong lainnya dimana telah dikolaborasikan dengan AR untuk menggerakkan setiap langkah dari playernya. Gerak setiap langkah tersebut dibantu dengan alat dengan nama marker pada saat proses rendering yang dilakukan kamera. Marker yang telah diregistrasi dapat dikenali dengan kamera dan dapat berinteraksi dengan objek bola dan komputer. Interaksi antar obyek tersebut dapat dilihat dari gerak bola yang dapat dipukul dengan ojyek virtual yang ditampilkan melalui AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembacaan marker oleh kamera sangat dipengaruhi oleh besarnya Intensitas cahaya. Untuk intensitas cahaya sedang (cahaya lampu) dapat menampilkan obyek virtual. Sedangkan intensitas cahaya yang terlalu kecil (gelap) dan intensitas cahaya yang terlalu besar (cahaya matahari), objek virtual tidak terlihat. Selain intensitas cahaya, jarak marker dengan kamera juga sangat berpengaruh dalam proses berjalannya sistem ini dimana marker yang telah dibaca oleh kamera ini nantinya akan di bandingkan dengan data marker yang menjadi acuannya. Bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga sistem tidak dapat mengenali marker tersebut. Jarak terdekat untuk marker terhadap kamera yang bisa menampilkan objek virtual adalah 10 cm. Sedangkan jarak terjauh yang tidak bisa menampilkan objek adalah 1 meter.
KEEFEKTIFAN ANIMATED SIMULATION BOOK (AS BOOK) UNTUK MELATIH KETERAMPILAN PROSES SAINS DASAR DALAM PEMBELAJARAN FISIKA NUR ANISA, SEKTIANI; KUSTIJONO, RUDY
Inovasi Pendidikan Fisika Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Inovasi Pendidikan Fisika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menguji keefektifan Animated Simulation Book (AS Book). Aspek keefektifan AS Book meliputi, keterampilan proses sains dan respon siswa. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan one shoot case study. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi keterampilan proses sains dan angket respon siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah observasi dan angket respon. AS Book ini diujicobakan secara terbatas pada 20 siswa kelas X SMA Muhammadiyah 9 Surabaya pada bulan April 2018. Keefektifan AS Book untuk melatihkan keterampilan proses sains dasar memenuhi kategori sangat baik dengan persentase keterampilan proses sains dari angket respon siswa (96,48%) dan persentase keteramplan proses sains dari lembar observasi keterampilan proses sains (85%). Persentase respon siswa terhadap AS Book (97%).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MELATIHKAN PROSES ILMIAH (5M) DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI FLUIDA SMA LUKMAN CHAKIM, MUCHAMAD; KUSTIJONO, RUDY
Inovasi Pendidikan Fisika Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Inovasi Pendidikan Fisika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk melatihkan proses ilmiah (5M) dengan pendekatan saintifik pada materi fluida SMA yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, Evaluate). Sasaran penelitian adalah 20 siswa kelas X SMA Muhammadiya 9 Surabaya. Kevalidan media memperoleh kriteria valid dan sangat valid (bahasa 78.03%, media 90,74% dan materi 81,48%). Kepraktisan pembelajaran memperoleh 89,74% kriteria sangat baik. Kendala yang dihadapi saat pembelajaran adalah akses internet yang mengganggu kelancaran pemutaran video, hal ini diatasi dengan penggunaan LCD dikelas. Keefektifan media pada penilaian proses ilmiah (5M) memperoleh kriteria sangat baik (mengamati 91,25%; Menanya 91,25%; Mencoba 92,5%; Menalar 88,75%; dan mengomunikasikan 91,25%), sedangkan pada respon siswa memperoleh 85% kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil kevalidan, kepraktisan dan keefektifan peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Android yang dihasilkan dapat melatihkan proses ilmiah (5M) pada materi fluida SMA.
PENGEMBANGAN E-BOOK FISIKA MENGGUNAKAN SIGIL UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMA REZA AMALIA, FITRIA; KUSTIJONO, RUDY
Inovasi Pendidikan Fisika Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Inovasi Pendidikan Fisika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian pengembangan e-Book Fisika menggunakan Sigil yang telah dilakukan di SMA Muhammadiyah 9 dengan subjek penelitian yakni peserta didik kelas X MIA yang bertujuan untuk menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitas dari pengembangan e-Book Fisika menggunakan Sigil untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi momentum dan impuls. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, dokumentasi, observasi, dan test tertulis. Sedangkan instrumen yangidigunakan adalah; 1) instrumen validitas, 2) instrumen kepraktisan, dan 3) instrumen efektivitas. Langkah percobaan sesuai dengan tahapan ADDIE. Sehingga hasil data penelitian diambil dari tahapan ADDIE yakni; 1) Tahap Analysis, hasil identifikasi masalah dari studi pustaka, 2) Tahap Design menghasilkan validasi perangkat pembelajaran dengan persentase validitas 90,31%, 3) Tahap Development menghasilkan e-Book Fisika yang telah dilakukan proses validasi berupa validitas isi yang ditinjau dari pembelajaran, materi, dan media dengan persentase validitas 90,99%, 4) Tahap Implementation menerapkan pembelajaran Fisika menggunakan e-Book Fisika Sigil untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis, 5) Tahap Evaluation menghasilkan penilaian validitas kepraktisan 99,11% dan efektivitas e-Book yang ditinjau dari respon siswa menghasilkan persentase validitas 96,60%, pengamatan keterampilan berpikir kritis menghasilkan persentase validitas 94,17%, dan pengetahuan menghasilkan persentase validitasi 84,07%. Hasil pada semua tahap tersebut dapat dinyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan layak dan dapat digunakan untuk melatih keterampilan berpikir kritis siswa.Kata kunci: Pengembangan e-Book Fisika, keterampilan berpikir kritis, dan Sigil
MELATIH KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS MELALUI FACEBOOK DALAM MATA KULIAH MULTIMEDIA PADA MAHASISWA FISIKA UNESA Kustijono, Rudy
JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains) Vol 2, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jpps.v2n1.p127-134

Abstract

Telah dilakukan penelitian pengembangan pembelajaran melalui facebook yang dapat melatihkan keterampilan berpikir kritis dalam mata kuliah multimedia. Penelitian tersebut dilakukan untuk mencari satu alternatif pembelajaran efektif yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Di samping itu adalah menjadi pendorong agar tren penggunaan facebook khususnya oleh kalangan pelajar dan mahasiswa dapat diberdayakan untuk penggunaan yang lebih bermanfaat. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D), dengan langkah penelitian studi pendahuluan, pengembangan produk dan ujicoba produk. Pokok bahasan penelitian adalah materi yang berhubungan dengan fisika dan aplikasinya, sedangkan ujicoba terbatas diterapkan pada mahasiswa Jurusan Fisika Unesa yang berjumlah 50 orang yang sedang memprogram mata kuliah multimedia pada semester gasal tahun akademik 2012-2013. Berdasarkan hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran melalui facebook dapat digunakan untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis mahasiswa berdasarkan penilaian dosen maupun mahasiswa yang memberikan penilaian baik (analyzing ? 80%, synthesizing ? 70%, evaluating ? 75%, applying ? 90%, generating ideas ? 85%, expressing ideas ? 80%, dan problems solving ? 62%).
GAME APPLIED PHYSICS UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMA DEWI NOVIDYA, SORAYA; KUSTIJONO, RUDY
Inovasi Pendidikan Fisika Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Inovasi Pendidikan Fisika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian adalah menghasilkan game applied physics untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis siswa SMA. Jenis penelitian adalah pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan modifikasi. Kelayakan game didasarkan pada pengukuran validitas dari aspek teknis, aspek media dan aspek pembelajaran oleh 3 orang ahli pembelajaran fisika. Kelayakan game juga didasarkan pada pandangan 35 orang teman sejawat calon guru fisika yang dijaring secara online. Penilaian validitas oleh ahli pembelajaran dan penilaian teman sejawat menggunakan skala Likert (4 = sangat baik, 3 = baik, 2= kurang, dan 1 = sangat kurang). Game applied physics dinyatakan layak secara konseptual jika persentase kelayakannya ? 61%. Penelitian menghasilkan validitas dalam kategori valid atau layak secara konseptual (persentase kelayakan teknis 96%, media 86%, pembelajaran 85%). Teman sejawat juga memandang game layak secara konseptual (persentase kelayakan teknis 84%, media 85%, dan pembelajaran 86%). Kesimpulan yang diperoleh adalah secara konseptual game applied physics dapat melatihkan keterampilan berpikir kritis siswa SMA dalam pembelajaran fisika.Kata Kunci: game applied physics, keterampilan berpikir kritis, pembelajaran fisika
MEDIA INTERAKTIF AUGMENTED REALITY UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMA NADYA IQLIYA, JIEHAN; KUSTIJONO, RUDY
Inovasi Pendidikan Fisika Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Inovasi Pendidikan Fisika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian adalah menghasilkan media interaktif augmented reality untuk melatihkan keterampilan proses sains siswa SMA yang layak secara konseptual. Jenis penelitian adalah pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan modifikasi. Teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk 3 orang pakar pembelajaran fisika sebagai validator dan 34 orang teman sejawat (calon guru fisika). Pengukuran validasi dan pandangan teman sejawat menggunakan skala Likert (1=sangat kurang, 2=kurang, 3=baik, 4=sangat baik). Penggunaan media interaktif augmented reality dinyatakan layak secara konseptual jika persentase kelayakan dari validator dan teman sejawat ? 61%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pakar menyatakan layak (persentase kelayakan aspek teknis 86%, aspek media 83%, aspek pembelajaran 86%), didukung teman sejawat yang memandang juga layak (persentase kelayakan aspek teknis 88%, aspek media 86%, aspek pembelajaran 86%). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa penggunaan media interaktif augmented reality layak secara konseptual digunakan untuk melatihkan keterampilan proses sains siswa SMA dalam pembelajaran fisika.Kata Kunci: Augmented Reality, keterampilan proses sains, pembelajaran fisika
MEDIA INTERAKTIF AUGMENTED REALITY UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMA NADYA IQLIYA, JIEHAN; KUSTIJONO, RUDY
Inovasi Pendidikan Fisika Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Inovasi Pendidikan Fisika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian adalah menghasilkan media interaktif augmented reality untuk melatihkan keterampilan proses sains siswa SMA yang layak secara konseptual. Jenis penelitian adalah pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan modifikasi. Teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk 3 orang pakar pembelajaran fisika sebagai validator dan 34 orang teman sejawat (calon guru fisika). Pengukuran validasi dan pandangan teman sejawat menggunakan skala Likert (1=sangat kurang, 2=kurang, 3=baik, 4=sangat baik). Penggunaan media interaktif augmented reality dinyatakan layak secara konseptual jika persentase kelayakan dari validator dan teman sejawat ? 61%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pakar menyatakan layak (persentase kelayakan aspek teknis 86%, aspek media 83%, aspek pembelajaran 86%), didukung teman sejawat yang memandang juga layak (persentase kelayakan aspek teknis 88%, aspek media 86%, aspek pembelajaran 86%). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa penggunaan media interaktif augmented reality layak secara konseptual digunakan untuk melatihkan keterampilan proses sains siswa SMA dalam pembelajaran fisika.Kata Kunci: Augmented Reality, keterampilan proses sains, pembelajaran fisika