Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GUIDED PROJECT BASED LEARNING UNTUK MAHASISWA SLOWLEARNER Rahmat Kurniawan
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 10, No 2 (2020): Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan (Juni 2020)
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/re.v10i2.4128

Abstract

This research and development aims to developing a learning model Guided Project Based Learning that can be implemented for slow learners or slow learners or normal students in one learning environment. This model was applied in Multimedia II course in STIKI Malang visual communication design study program for five meetings.The development method for developing this Guided Project Based Learning learning model uses the ADDIE model developed by Dick and Carey. The steps of developing a learning model using the ADDIE development model consist of 5 steps, namely: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. The sample in this study was the 5th semester visual communication design student where there were slowlearner students. Data was collected by mapping through the stages of psychological testing.The results of the mapping found 1 student with special needs slow learner type. Implementation of the GPBL model proves students can understand the material and follow systematically the design of simple games. In addition, the student is actively able to explain game design concepts. 
Perancangan Majalah Digital Candi-Candi di Malang Raya Berbasis Infografis Rahmat Kurniawan; Saiful Yahya
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.419 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5502

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang infografis tentang beberapa candi di wilayah Malang berbasis digital berupa majalah infografis. Terdapat lima candi yang menjadi objek perancangan infografis meliputi; candi Singasari, candi Jago, candi Kidal, candi Badut dan candi Sumberawan. Variabel penelitian yang akan disajikan dalam infografis meliputi aspek Sejarah, Bentuk atau struktur, makna, dan fungsi pada candi. Metode perancangan majalah infografis meliputi 1) identifikasi permasalahan; 2) Pengumpulan data; 3) Analisa data; 4) Perancangan infografis; 7) Desain final. Pengumpulan data meliputi data pustaka dan data lapangan. Dalam proses perancangan meliputi dua aspek meliputi konsep perancangan dan desain visual. Sumber data yang akan digunakan dalam perancangan ini meliputi 1) data primer yang diperoleh dari hasil observasi, dokumentasi, dan wawancara dengan pakar sejarah atau informan yang memahami sejarah candi yang diteliti, dan 2) data sekunder yang diperoleh melalui literasi yang menunjang terkait candi yang diteliti. Hasil perancangan berupa informasi tentang intrepretasi berdasarkan sejarah, bentuk atau struktur, makna dan fungsi pada lima bangunan candi. dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa bangunan candi yang dianalisis merupakan peninggalan kerajaan Singasari. Selain itu candi dibangun pada masa dimana agama hindu menjadi agama yang dianut pada masa itu hal ini bisa dilihat dari bentuk candi dan cerita relief yang terdapat pada candi.
Perancangan Corporate Identity sebagai Media Pengenalan IKM Batik Tulis Mandangin Yekti Asmoro Kanthi; Rahmat Kurniawan; Aliyuddin Aliyuddin
Jurnal Desain Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.786 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i2.8119

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas perusahaan untuk meningkatkan kesadaran akan brand tersebut.  Batik Tulis Mandangin merupakan hasil karya masyarakat lokal dengan memanfaatkan alat sederhana dan pengambilan motif berorientasi pada alam sekitar. Batik Tulis Mandangin merupakan sebuah IKM Desa Pulau Mandangin yang harus dijaga dan dibangun untuk meningkatkan perekonomian masyarakat. Permasalahan yang terjadi pada industri ini adalah belum adanya identitas visual agar mudah dikenali oleh masyarakat luas. Sebagai upaya mengatasi permasalahan tersebut peneliti membuat sebuah perancangan corporate identity. Tahapan proses perancangan ini di antaranya (1) latar belakang masalah perancangan, (2) identifikasi, (3) analisis kesimpulan, (4) sintesis, (5) konsep perancangan, (6) konsep tata desain corporate identity, dan (7) desain final. Hasil penelitian menunjukkan bahwa logo yang tepat bagi IKM Batik Tulis Mandangin ialah dengan mengangkat nilai-nilai lokal dan sumber daya alam Pulau Mandangin berupa penggunaan warna-warna cerah dan bentuk dasar ombak, motif batik serta inisial M. Setelah logo dirancang, pengaplikasiannya pada media perlu diatur agar konsisten sehingga mudah dikenali, maka GSM dirancang. Media pendukung juga dibuat sebagai solusi atas permasalahan promosi pemasaran.
Perancangan Board Game sebagai Media Penunjang untuk Meningkatkan Minat Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka Penggalang Siswa Sekolah Dasar Rahmat Kurniawan; Abdu Gofar Razaq; Evy Poerbaningtyas
Jurnal Desain Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (642.611 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i2.8166

Abstract

Pramuka adalah sebuah kegiatan pembentukan kedisiplinan, akhlak, watak, dan pembinaan mental dengan proses pembelajaran di luar lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga yang dikemas secara menarik dan menyenangkan yang dilakukan di alam terbuka. Materi pembelajaran pramuka terdapat dua macam, yaitu pembelajaran pengetahuan dan pembelajaran teknik kepramukaan. Saat pembelajaran, terdapat siswa yang mampu menangkap materi dengan mudah dan ada yang sulit dalam menangkap materi. Maka dari itu diharapkan siswa yang mampu menangkap materi yang diajarkan bisa mengajarkan kepada siswa yang belum mampu menangkap materi yang diajarkan. Hasil observasi menunjukkan terdapat sedikit siswa yang kurang minat dalam mengikuti kegiatan pramuka dengan ditunjukkan sikap yang kurang perhatian terhadap materi yang disampaikan. Dengan masalah tersebut, maka peneliti membuat media penunjang melalui board game yang berjudul “Pramuka Adventure”. Permainan ini dibuat dengan mengacu pada buku saku pramuka. Teknik pengumpulan data yang dilakukan berupa wawancara kepada pembina pramuka, membagikan kuesioner kepada siswa sekolah dasar kelas 5 dan 6 dan observasi dengan hadir langsung di lapangan
Perancangan Maskot Ngalup Coworking Space Malang Iman Firmansyah; Rahmat Kurniawan; Zusana Eko Pudyastuti
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 01 (2022): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v4i01.653

Abstract

In an effort to support the effectiveness of sales, various production methods and processes as well as promotional activities in creating, introducing and selling the resulting products will be widely encountered in the current era. One of the means to sell products is to use print media and electronic media as promotional tools and means of communication. Utilization of print media, produces something in physical form, in addition to the use of electronic media, it produces some content to retain customers with social media features. This paper will discuss the process of designing a mascot as one of the promotional media to increase the selling value of a brand.
Perancangan Media Pembelajaran Membaca Kosa Kata untuk Anak Keterlambatan Bicara pada Paud Anak Ceria Ariq Fernanda Atalantha; Rahmat Kurniawan; Poerbaningtyas E
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.11819

Abstract

Penelitian ini membahas terdapat anak speech delay (keterlabatan bicara) pada PAUD Anak Ceria berusia 3-5 tahun. Para guru sudah melakukan sesi stimulasi namun anak masih tidak bisa fokus karena dilakukan secara berulang-ulang yang membuat anak jenuh, sehingga memerlukan dampingan guru dalam waktu yang lama. Maka diperlukannya sebuah media motion graphics yang menampilkan visual, warna, objek gerak, dan audio yang bisa menjadi daya tarik dan menyampaikan informasi yang bisa dicerna oleh anak. Jenis penelitian ini penelitian kualitatif dengan menggunakan analisis 5w+1h dan untuk memperoleh data menggunakan teknik wawancara kepada guru, observasi ke PAUD tersebut dan studi pustaka. Untuk perancangannya menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dimulai dari concept, design, material collecting, assembly, testing (alpha beta), dan distribution.
The Design Of The Picture Story Book “AKU ANAK MANDIRI” As A Motivational Media For Special Need Children At Sumber Dharma Elementary School, Malang City Yogi Pratama; Rahmat Kurniawan; Pujiyanto Pujiyanto
IC-ITECHS Vol 3 No 1 (2022): IC-ITECHS
Publisher : IC-ITECHS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SLB Sumber Dharma Malang City is an educational institution for mild mentally retarded, physically handicapped, and autistic children. SDLB Sumber Dharma Malang city does not yet have teaching media with visuals regarding daily activities that are clear and appropriate for SDLB students. Through the development of the SDLB book media entitled "Aku Anak Mandiri" with the aim of learning visual narrative media as an effort to develop children's character. Using data collection qualitative methods of observation, interviews, and literature. The instrument in the development of this book is 5W+1H Analysis, while the design method used is Design Thinking. The implementation of the mentally retarded learning module competence A contains 3 chapters; Covering Hygiene, Eating and Drinking; and Dress, as standard SDLB material. The illustration is designed using the concept of an illustrated story with 3 main characters, namely Kevin, Putri, and Maruna as a representation of children with various ethnic, religious and racial backgrounds of the Indonesian people. The teaching material contains questions in the form of formative and multiple-choice tests as student assessments. The trial was carried out on two validators, namely DKV lecturers and SDLB Sumber Dharma teachers with an assessment of each aspect of the media and teaching materials. The results of the trial were considered appropriate with the suitability of picture story books as learning media for SDLB Sumber Dharma students.
Perancangan Video Promosi Desa Beji untuk Meningkatkan Brand Awareness Jozua F Palandi; Ahmad Ufi Amrullah; Rahmat Kurniawan; Adita Ayu Kusumasari
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 02 (2022): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v4i02.808

Abstract

Beji Village is one of several villages in the Junrejo District area which is located on the main road to Batu City. Beji Village is divided into three hamlets: Krajan Sae, Sawahan, and Karang Jambe. Most of the residents of Beji Village work at home as tempe producers. However, the community is still not familiar with tempe made by Beji Village, including its processed products. This is due to the lack of promotion from the villagers themselves. Designing this promotional video requires several methods. Starting from the data collection stage which was carried out by interviews, observation, documentation, and questionnaires. Next, we conducted a literature study and conducted an analysis using the SWOT analysis technique. The promotional media used is video media. This promotion entitled "Tempenesia" which uses the concept of story telling and inserts the concept of soft selling of processed products in it. The final test results from this Video got a total score of 566 out of a maximum total score of 572 in the very good category.
Perancangan Cergam Pesta Paskah Sebagai Media Interaktif Untuk Anak Sekolah Minggu Alhadid Lutfi Ashari; Sarjono Sarjono; Rahmat Kurniawan
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 01 (2023): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v5i01.887

Abstract

In the celebration of Easter there are also activities for children, where children engage in prayer, drama, Easter eggs, and listen to light sermons. Usually, though, when giving a talk to children, children often feel bored, and it is not uncommon for them to play on their own. Hence the introduction of this multifaceted storybook was used as a supporting media for the talk, where children not only listen and see but also interact directly with the activities in the storybook. The method used in this design is DRS. Sadjiman ebbe at Santoyo, Data collection techniques of interviews and observations. With analysis results using a 5w + 1h analysis as a data analysis. The result of this plan of the Passover storybook book has a major media supporting an a4 book with a total of 34 pages using a hardcover, printed on 260 full-color art paper, and has 5 activities in 1 book