Ahmad Akrom
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PENCAPAIAN MEDIA DIGITAL DALAM PENANAMAN KARAKTER PROGAM STUDI UNGGULAN (STUDI KASUS PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO) Agus Setiawan; Ahmad Akrom
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 23, No 2 (2020): AGUSTUS 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.62 KB) | DOI: 10.24821/ars.v23i2.4093

Abstract

Pencapaian Media Digital Dalam Penanaman Karakter Progam Studi  Unggulan (Studi Kasus Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro). Dalam penelitian dirumuskan bagaimana pencapaian media digital dalam upaya menanamkan karakter prodi unggulan pada mahasiswa. Adapun tujuan penelitian adalah mengetahui dan memahami media digital dalam upaya menanamkan karakter prodi unggulan pada mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Metode penelitian menggunakan metode kualitatif yang lebih ditekankan pada observasi, wawancara, dokumentasi. Peneliti sebagai partisipan untuk menangkap aspek yang diteliti dan target luaran yang dicapai yaitu media digital berupa video profil program studi. Luaran penelitian ini meliputi Jurnal Nasional Terakreditasi terindeks Sinta 4, ARS: Jurnal Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Pemakalah dan artikel ilmiah dimuat dalam Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNS 2020 Universitas Sebelas Maret, dan Bahan Ajar materi perkuliahan pada mata kuliah Pengantar Desain Komunikasi Visual.
DESAIN SIGNAGE SYSTEM SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAWASAN SIMPANG LIMA SEMARANG BERBASIS KOMPUTER GRAFIS Ahmad Akrom; Toto Haryadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 7, No 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4309

Abstract

AbstrakKota Semarang merupakan ibu kota Provinsi Jawa Tengah yang berlokasi di Pantura (pesisir pantai utara Jawa. Simpang Lima menjadi kawasan strategis di Semarang dan layak dikunjungi karena menjadi pusat kegiatan ibadah, rekreasi, belanja, serta aktivitas positif lainnya. Namun, potensi yang dimiliki Simpang Lima belum bisa dieksplorasi secara maksimal karena kurang tersedianya media informasi untuk pengunjung, khususnya dalam bentuk signage system. Padahal, signage system memiliki fungsi penting dalam memberi informasi tentang nama dan lokasi suatu tempat. Hal tersebut mendorong penulis melakukan penelitian desain signage system dengan metode kualitatif. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Desain signage system dikembangkan menggunakan signage pyramid method yang terdiri dari tiga tahapan: information content system, graphic system, serta hardware system. Hasil penelitian ini yaitu desain signage system beberapa tempat penting di Simpang Lima beserta mockup pemasangan di lokasi tersebut. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut dengan mengadaptasi teknologi augmented reality yang mampu menyajikan signage system secara virtual dan bisa diakses melalui perangkat smartphone. Kata Kunci: media informasi, simpang lima, signage system, placemaking  AbstractSemarang is the capital city of Central Java located on Pantura (the northern coast of Jawa). Simpang Lima becomes a strategic area in Semarang well worth a visit by citizens and tourism for being the center of activities such as worship, recreation, shopping, and also other positive activities event. However, the potential of Simpang Lima cannot fully be explored due to a lack of information for visitors, especially in a signage system form. Nevertheless, a signage system's primary function was providing information about the name and location of places. This case has pushed the authors to research signage system design by using the qualitative method. Research data obtained by observation, interview, questionnaire, and literature study. Signage system design developed using the Signage Pyramid Method that consists of three steps: information content system, graphic system, and hardware system. The result of this research is the signage system design of some primary places in Simpang Lima and a mock-up of installation on that place. This research can be developed further by adapting augmented reality technology that can present the signage system virtually so it can be accessed by using a smartphone. Keywords: information media, simpang lima, signage system, placemaking
Kolaborasi Teori Nielsen dan System Usability Scale (SUS) Usability Game Lokapala Auria Farantika Yogananti; Bagaskara Caesar Pratama; Ahmad Akrom
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.6074

Abstract

Lokapala adalah salah satu game dengan genre MOBA yang dibuat oleh pengembang game Indonesia, Game ini mulai di kenalkan pada tahun 2020 bulan februari dalam versi beta dan versi lengkapnya di bulan Mei. Akan tetapi rating yang diberikan oleh para pemain melalui aplikasi unduh Googleplay kurang baik terutama pada usability yang dimiliki sehingga diperlukan penelitian untk game Lokapala yang dapat memberikan umpan balik yang baik untuk pembuat game khususnya game dengan jenis MOBA. Pada penelitian ini penulis menggunakan kolaborasi teori Nielse (Nielsen, 2012) dan System Scale Usability (SUS) (Sauro, 2011), penelitian ini dibagi menjadi 4 tahapan. Diharapkan dengan kolaborasi dari Teori Nielsen dan System Usability Scale dapat menghasilkan gambaran mengenai bagaimana interaksi antara pemain game Lokapala dengan user interface game Lokapala. Hasil yang didapat adalah Game Lokapala memiliki usability yang baik dari segi Learnability, Memorability, Error, namun perlu meningkatkan kualitas game pada bagian yang komplek sehingga membuat Efficiency dan Satisfaction meningkat.
PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI AIR PDAM MENGGUNAKAN METODE ANN DENGAN OPTIMASI PSO ahmad akrom; R.A. Pramunendar; D.P. Prabowo
Jurnal Informatika Upgris Vol 7, No 2: Desember 2021
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v7i2.10065

Abstract

Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) merupakan perusahaan milik daerah yang begerak di bidang penyedia, pengolahan, dan pendistribusian air bersih. Sebuah sistem yang akurat untuk prediksi jumlah produksi air untuk masa depan dibutuhkan oleh PDAM untuk menentukan kebijakan dalam bidang produksi air. Penelitian ini menghasilkan sebuah model prediksi untuk  volume produksi air PDAM Kota Semarang. Data yang diolah adalah jumlah penduduk, jumlah pelanggan berdasarkan jenis pelanggan, total volume produksi, kontribusi daerah sumber, volume distribusi, air terjual, dan kehilangan air. Data diperoleh dari laporan bulanan perusahaan selama 6tahun terakhir yaitu mulai tahun 2008-2013. Pendekatan yang digunakan untuk prediksi volume produksi air adalah dengan menggunakan metode Artificial Neural Network dengan optimasi Particle Swarm Optimation. Berdasarkan hasilpenelitian, diperoleh hasil prediksi menggunakanneural network dan particle swarm optimization lebih bagus jika dibandingkan dengan menggunakan neural network saja. Hal ini dibuktikan dengan nilai RMSE menggunakan neural network dan particle swarm optimization sebesar 3,797 sedangkan nilai RMSE dengan neural network saja sebesar 4,943.
PERANCANGAN COMPANY PROFILE HOTEL SAHID JAYA SOLO Hendika Adi Cantona; Ahmad Akrom
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.72 KB)

Abstract

Pariwisata menjadi salah satu sektor yang terus berkembang dalam pertumbuhan ekonomi Indonesia, dan salah satu kota dengan tingkat pertumbuhan pariwisata yang cukup tinggi di Jawa Tengah yaitu kota Solo. Sebagai salah satu kota yang telah memiliki berbagai prestasi, kota Solo menjadi daya tarik bagi pelaku usaha dalam bidang penginapan. Hotel Sahid Jaya yang merupakan salah satu hotel tertua di kota Solo memiliki masalah dalam memperkenalkan jasanya kepada konsumen baru berupa wisatawan Kota Solo, sehingga memerlukan Company Profile yang fleksibel dan bersifat luas dalam memperkenalkan serta menarik minat target konsumen agar mampu bersaing dengan kompetitornya,. Dalam perancangan ini menggunakanmetode pendekatan kualitatif melalui pengumpulan data dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi. Data kemudian diolah menggunakan metode analisis SWOT yang menghasilkan strategi guna memaksimalkan potensi untuk mengambil peluang yang ada dan menghadapi ancaman. Media utama yang akan digunakan berupa video Company Profile yang akan dipasang di media sosial Youtube, dengan media pendukung poster, brosur, serta merchandise seperti totebag, sapu tangan dan juga gantungan kunci. Hasil yang diperoleh dari perancangan ini adalah media Company Profile yang mampu memperlihatkan keunggulan Hotel Sahid Jaya beserta objek wisata di sekitarnya, melalui konsep yang inspiratif dan segar sehingga mampumenarik wisatawan kota Solo.
ANALISIS PERILAKU BERMEDIA SOSIAL DALAM ILUSTRASI JOAN CORNELLA Afifah Tenri Nugraheni; Ahmad Akrom
CITRAKARA Vol 2, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.345 KB)

Abstract

Ilustrasi adalah salah satu media yang kuat dalam membentukopini, maupun kritik sosial. Ilustrasi menggunakan bahasauniversal, yaitu visual, sehingga dapat lebih mudah dipahamioleh audience. Salah satu ilustrator dan kartunis yang cukupternama asal Spanyol, Joan Cornella Vazquez, seringkalimengangkat topik yang menggelitik dengan gayanya yang khas,juga membuat ilustrasi seputar kehidupan media sosialmasyarakat. Penelitian ini menggunakan metode analisisSemiotika Roland Barthes dan metode kualitatif dengan datawawancara, survey, dan literatur untuk mengetahui maknatersirat dan relevansinya dengan realita bermedia sosial di masakini.
PERANCANGAN UI WEBSITE E-COMMERCE SEBAGAI MEDIA PENJUALAN ONLINE PT HONEY INTERNATIONAL Muhamad Faisal Fatur Rahman; Ahmad Akrom
CITRAKARA Vol 4, No 4 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Honey International, adalah toko kecantikan yang menyediakanproduk original dari Korea dan potensial masuk dalam pasar daring.Namun karena toko ini hanya melayani langsung dari toko, maka diamembutuhkan media daring yang tepat untuk memasarkan produknya.Situs jejaring (website) dipilih karena terlihat lebih professional dandapat dipercaya. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan UIwebsite PT Honey International bergaya Korea dan mudah dimengertioleh calon konsumennya. Teknik pengumpulan data menggunakan datakualitatif dengan cara wawancara, observasi, dokumentasi serta dariinternet. Analisis menggunakan metode SWOT, Brainstorming, danUser-Centered. Hasil dari perancangan ini adalah terciptanya sebuah UIwebsite e-commerce yang menarik serta memudahkan konsumen untukberselancar dan bertransaksi.
Implementation of RFM Method and K-Means Algorithm for Customer Segmentation in E-Commerce with Streamlit Farrikh Alzami; Fikri Diva Sambasri; Mira Nabila; Rama Aria Megantara; Ahmad Akrom; Ricardus Anggi Pramunendar; Dwi Puji Prabowo; Puri Sulistiyawati
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2023)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v15i1.1524.32-44

Abstract

E-commerce is selling and buying goods through an online or online system. One of the business models in which consumers sell products to other consumers is the Customer to Customer (C2C) business model. One thing that needs to be considered in the business model is knowing the level of customer loyalty. By knowing the level of customer loyalty, the company can provide several different treatments to its customers to maintain good relationships with customers and increase product purchase revenue. In this study, the author wants to segment customers on data in E-commerce companies in Brazil using the K-Means clustering algorithm using the RFM (Recency, Frequency, Monetary) feature and display it in the form of a dashboard using the Streamlit framework. Several stages of research must be carried out. Firstly, taking data from the open public data site (Kaggle), then merging the data to select some data that needs to be used, understanding data by displaying it in graphic form, and conducting data selection to select features/attributes. The step follows the proposed method, performs data preprocessing, creates a model to get the cluster, and finally displays it as a dashboard using Streamlit. Based on the results of the research that has been done, the number of clusters is 4 clusters with the evaluation value of the model using the silhouette score is 0.470.
RFM Analysis for Customer Lifetime Value with PARETO/NBD Model in Online Retail Dataset Rama Aria Megantara; Farrikh Alzami; Ahmad Akrom; Ricardus Anggi Pramunendar; Dwi Puji Prabowo; Sasono Wibowo; Ritzkal Ritzkal
Moneter: Jurnal Keuangan dan Perbankan Vol. 11 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Ibn Khladun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/moneter.v11i2.409

Abstract

In recent years, there has been a growing interest in analyzing Customer Lifetime Value (CLV) due to its ability to provide valuable insights into customer profitability and worth. CLV analysis predicts the net profit attributed to the entire future relationship with a customer. This analysis involves calculating the present value of a customer's expected future spending with the company, facilitating an understanding of the economic value of long-term customer relationships. CLV analysis empowers businesses to identify their most profitable customers and develop strategies for retaining them, ultimately maximizing long-term profitability. CLV analysis relies on various models and techniques, including the RFM analysis categorizes customers based on recency, frequency, and monetary value, helping to segment customers and predict future behavior. Then, The Pareto/NBD model combines probability distributions to estimate CLV and is commonly used for customer base analysis. This research article explores the application of RFM analysis for estimating customer lifetime value using the Pareto/NBD model in an online retail dataset. This metric is crucial for businesses as it assists in identifying valuable customers and formulating retention strategies to maximize long-term profitability.
PERANCANGAN ULANG DESAIN KEMASAN PRODUK BUBUR BAYI GROWFOOD INDONESIA Dzuha Hening Yanuarsari; Ahmad Akrom; Dwi Puji Prabowo; Siti Hadiati Nugraini; Nadia Adzra Ammara
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.46053

Abstract

Abstrak Kemasan adalah salah satu seni, teknologi, dan ilmu yang memiliki tujuan sebagai pelindung produk yang akan dikirim, disimpan, atau dijajakan kepada audience. Salah satu produsen makanan bubur bayi sehat di Kota Tegal adalah Bubur Bayi GrowFood Indonesia. Kemasan produk GrowFood Indonesia saat   ini   masih   menggunakan   material   yang   tidak   ramah lingkungan, maka perlu dilakukan perancangan ulang kemasannya supaya sesuai dengan peraturan LHK (Kementrian Lingkungan Hidup   dan   Kehutanan)   agar   para   produsen mengurangi bahan plastik pada kemasan. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara, observasi, studi pustaka dan analisis 5W+1H. Kemasan produk GrowFood Indonesia dirancang ulang menggunakan konsep eco-friendly, dengan tampilan visual yang fun, bright, dan   sederhana. Perancangan     ini        menghasilkan desain kemasan            produk GrowFood Indonesia yang ramah lingkungan sebagai media utama dengan media pendukung seperti instagram dan webite yang diharapkan dapat meningkatkan pemasukan industri.