Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Nuansa Informatika

PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEPUASAN DAN LOYALITAS PELANGGAN PADA GELORA MUKTI SPORT BERBASIS WEB Anang Supriatna; Heru Budianto
NUANSA INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2019)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.999 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v13i2.1948

Abstract

Gelora Mukti Sport still uses a conventional system in managing its products and customers. Conventional system causes inaccuracies in managing data item data, inventory and customer data. Increasig loyalty is done by providing good service. This study aims to increase consumer loyalty through the application of CRM. This study uses waterfall as method of developing system. The stages of the waterfall are analyzing system requirements, making system design, implementing systems, testing and operating and maintaining the system. The form of implementation of CRM applied at Gelora Mukti Sport is by giving discounts on certain days, giving points provided that they will get 10 points for one transaction, points with a certain amount can be exchanged for products or vouchers that have been provided, vouchers can be used to deduct the total amount of payment, and wallet is useful for payment of product orders where the wallet is obtained from refunds and means of criticism to provide criticism or suggestions for the Gelora Mukti Sport store. The application of CRM in this system is expected to be able to improve service so that it impacts on the increase of consumer loyalty.Keyword : Gelora Mukti Sport, operational CRM, Waterfall, loyalty, discounts, vouchers, wallet, web, customers
PEMBUATAN PETA 3 DIMENSI KAMPUS UNIVERSITAS KUNINGAN Rachmat Ismaya; Heru Budianto
NUANSA INFORMATIKA Vol 9, No 2 (2015)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14057.172 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v9i2.228

Abstract

Peta merupakan gambaran wilayah geografis bagian permukaan bumi yang disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Selama ini bentuk peta cenderung hanya dalam pemodelan peta 2 dimensi (2D) saja, oleh karena itu agar lebih menarik dan informatif maka dibuat peta yang menyerupai keadaan real (sebenarnya) berupa peta 3 dimensi (3D). Dalam penelitian ini penulis menitik beratkan Pembuatan Peta 3 Dimensi Kampus Uniku  kepada unsur-unsur seni Animasi Multimedia 3 Dimensi menggunakan Software Blender Release 2.61. Terdapat beberapa tahapan dalam proses pembuatan peta 3 dimensi (3D) kampus Uniku ini yaitu pengumpulan data, penggambaran bentuk dengan menggunakan software Blender Release 2.61 juga Autocad Land Desktop 2010 apabila diperlukan untuk gambar-gambar tertentu kemudian di ekpor imfor ke file blend .Hasil akhir dari seni animasi multi media 3 D lebih ditekankan kepada visualisasi 3 dimensi  yang tertangkap oleh menu kamera, baik pada saat capture gambar atau pada saat pembuatan film animasi 3 Dimensi.Dari pembuatan peta 3 dimensi diperoleh hasil peta 3 dimensi (3D) kampus uniku yang sesuai dengan keadaan real (nyata) dipermukaan bumi. semoga dapat menghasilkan data dan informasi geografis yang up to date (terbaru) mengenai kondisi bangunan fisik (gedung, jalan) maupun bangunan-bangunan terbaru lainnya yang mudah dimengerti oleh pengguna dan dapat dijadikan referensi peta kampus yang efektif dan User Friendly.
PERANCANGAN SIMULATOR SISTEM PENGGERAK BATANG KENDALI VIA ETHERNET MENGGUNAKAN PLC T100MD1616+ Heru Budianto; Daswa .
NUANSA INFORMATIKA Vol 9, No 2 (2015)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14057.172 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v9i2.229

Abstract

Batang kendali memiliki peran penting dalam pengoperasian sebuah reaktor nuklir. Batang kendali berfungsi untuk mengendalikan dan mengatur reaksi fisi yang terjadi dalam reaktor dengan cara mengatur jumlah populasi neutron yang menentukan tingkat daya sebuah reaktor. Batang kendali juga berkaitan dengan keselamatan sebuah reaktor nuklir, sehingga sistem penggeraknya didesain sedemikian rupa agar jika terjadi kegagalan operasi maka secara otomatis akan scram. Sistem penggerak dari batang kendali berfungsi untuk menaikkan dan menurunkan batang kendali sesuai dengan kebutuhan dalam rangka mengatur populasi neutron yang dihasilkan dari reaksi berantai dalam reaktor. Penggerak yang dipergunakan menggunakan motor stepper yang memiliki kemudahan dalam proses penggerakannya.Kemajuan teknologi memungkinkan proses online-monitoring dalam pengendalian dan proses untuk shutdown reaktor jika ada hal-hal yang dapat membayakan operasi sebuah reaktor. PLC T100MD1616+ menyediakan fasilitas pengendalian dan online-monitoring peralatan sehingga jika dipergunakan dalam sistem penggerak memungkinkan untuk dilakukan proses online-monitoring dan pengendalian jarak jauh dimana dalam hal ini via ethernet.Penelitian ini dilakukan untuk merancang simulator sistem pengggerak batang kendali dengan menggunakan motor stepper dan PLC yang memungkinkan proses monitoring online dan pengendalian untuk keadaan tertentu bisa dilakukan tanpa harus ada di dalam reaktor. Harapannya penelitian ini bisa dihubungkan dengan simulator lainnya agar menghasilkan simulator reaktor nuklir yang utuh sehingga mampu memberikan gambaran sebenarnya sebuah reaktor.Kata kunci: batang kendali, PLC T100MD1616+, sistem penggerak, motor stepper.
IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN-BAGIAN BUNGA BERBASIS VIRTUAL REALITY (Studi Kasus : SMP Negeri 2 Ciawigebang) Rio Andriyat Krisdiawan; Heru Budianto; Tata Sutabri; Ade Kurniawan
NUANSA INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2022)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (972.358 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v16i2.5899

Abstract

SMP Negeri 2 Ciawigebang is one of the schools that also uses books as the main source of learning references. The use of books has limitations, especially in the content of the existing 2-dimensional images, the images on the textbook will fade over time, which makes it difficult for students to understand and has limited visualization of the material. Learning that is carried out online due to the impact of the COVID-19 pandemic and books as independent learning media result in ineffective understanding of the material to students. Therefore, we need media with the use of technology that can visualize materials, visualizations and objects that help students understand in independent learning such as virtual reality (VR). Virtual reality is a sophisticated human-computer interface that simulates a realistic environment and allows the user to interact directly with the simulated object. To find out the extent to which students are able to absorb the material given, an evaluation is carried out in the form of the questions that are given, therefore a Linear Congruent Method algorithm is used to randomize the questions, so that there is no repetition of the same questions that are raised. While the system development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) as the right method for developing AR-based learning media. The final result of this research is an application that is compatible with smartphone devices with a minimum Android operating system Nougat version. which displays objects in the form of 3-dimensional VR where users feel like they are in a virtual world and questions are given to evaluate the extent to which students can absorb the material. it is hoped that this application can facilitate the learning and teaching process through virtual reality media and make it easier for teachers when delivering material and conducting 3D visual-based evaluations. Keywords: Learning Media, Virtual Reality, Algorithm Linear Congruent Method (LCM)
IMPLEMENTASI CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) PADA SISTEM INFORMASI RESERVASI FOTOGRAFI BERBASIS WEB DI TOKO AINI PHOTO KUNINGAN Akhmad Izzudin Amin; Erlan Darmawan; Heru Budianto
NUANSA INFORMATIKA Vol 10, No 2 (2016)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (903.595 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v10i2.991

Abstract