Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGARUH BRAND IMAGE DAN PERSEPSI HARGA TERHADAP LOYALITAS KONSUMEN (Survei pada Mahasiswa Pengguna Sepatu Merek Nike di Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya) Afif Rizal; Dahlan Fanani; Edriana Pangestuti
Jurnal Administrasi Bisnis Vol 41, No 1 (2016): DESEMBER
Publisher : Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.928 KB)

Abstract

This research aime to determine the influence of the Brand Image and Price Perception on Customer Loyalty. The type of this research is explanatory with quantitative approach. Location of the study at Administration Science Faculty Brawijaya University, student use Nike shoes. The sampling technique of this research is used purposive sampling with 120 people. Data analysis technique is used multiple regression with t test and F test. The result of this research based on determination coefficient is 0.528 amounted to 52,8 % of variable Customer Loyalty  are influenced by the free variables Brand Image and Price Perception, 47.2 % variable customer loyalty influenced by other variables. There is a significant influence in partial (individual) on the free variable (Brand Image and Price Perception) of customer loyalty. Each has value t calculate>t table of 4.939>1,980 and 3.757>1,980. There is a significance influence in simultan test between brand image and price perception on customer loyalty. Each has value F calculate>F table of 67.573 > 3.074. Keywords : Brand Image, Price Perception, Customer Loyalty ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Brand Image dan Persepsi Harga terhadap Loyalitas Konsumen. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksplanatori dengan pendekatan kuantitatif. Lokasi penelitian ini dilakukan di Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya pada mahasiswa yang menggunakan sepatu merek Nike. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan jumlah sampel 120 orang. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis regresi linier berganda secara parsial dan berganda dengan uji t dan uji F. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa analisis koefisien determinasi sebesar 0.528 yang artinya bahwa variabel loyalitas konsumen dipengaruhi 52.8 % oleh variabel brand image dan persepsi harga, sedangkan sisanya  47.2 % variabel loyalitas konsumen dipengaruhi oleh variabel lain. Terdapat pengaruh yang signifikan secara parsial antara varaiabel brand image dan persepsi harga dengan perbandingan t hitung > t tabel yaitu 4.939 > 1.980. Terdapat pengaruh yang signifikan secara parsial antara variabel persepsi harga terhadap loyalitas konsumen dengan perbandingan t hitung > t tabel yaitu 3.757 > 1.980. Berdasarkan hasil uji F, terdapat pengaruh secara bersama-sama antara variabel brand image dan persepsi harga terhadap loyalitas konsumen, dengan nilai F hitung > F tabel yaitu 67.573 > 3.074. Kata Kunci : Brand Image, Persepsi Harga, Loyalitas Konsumen
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA SMP KELAS VIII Afif Rizal; Kuswari Hernawati
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 6, No 3 (2017): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v6i3.6660

Abstract

Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa game  edukasi  matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 dan  mendeskripsikan  kualitas  produk  yang  dikembangkan  berdasarkan  aspek  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  mengacu  pada  model  pengembangan ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Game edukasi yang dikembangkan dinyatakan valid dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, dinyatakan praktis dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, tetapi belum efektif dengan persentase ketuntasan 47,8%. Kemungkinan penyebab dari permasalahan yang peneliti temukan adalah kegiatan siswa yang lebih cenderung pada bermain daripada belajar, sehingga sikap inquiry (mencari-temukan) dan kemampuan problem solving siswa belum terasah secara optimal. Kemungkinan penyebab lain adalah langkah verbalisasi yang belum muncul karena keterbatasan dari software yang digunakan dan langkah latihan soal yang dimunculkan tidak bertahap. Kata kunci: game edukasi, pendekatan guided discovery, bangun ruang sisi datar