Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN PERMAINAN MATEMATIKADAN SIMULASINYA DENGAN PERANGKAT LUNAK KOMPUTERUNTUK MENANAMKAN SIKAP POSITIF TERHADAPALAM SEKITAR BAGI GURU SEKOLAH DASARKORBAN BENCANA MERAPI Ali Mahmudi, Sri Andayani, Kuswari Hernawati, Wahyu Setyaningrum, dan Fitriana Yuli S.
INOTEKS : Jurnal Inovasi Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni Volume 16, Nomor 2, Agustus 2012
Publisher : LPPM UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.92 KB) | DOI: 10.21831/ino.v16i2.3380

Abstract

This activity aims to enhance knowledge, skills and motivation ofprimary school teachers in post-disaster Merapi in creating a mathematicalgame that utilizes the natural around Merapi to be used in the process oflearning mathematics so as to foster positive attitudes toward children's naturalsurroundings. Prior to implementation, the team conducted observations ofnatural objects around Merapi, which can be used for math games. Observationscarried out in SD Cangkringan 2, as a training location that is one of theprimary victim Mount Merapi eruptions.The activity has been carried out for 3 days, ie Friday-Sunday on 30September to 2 October 2011 with a total allocation of time is 24 hours. Placeof activity is in SD Cangkringan 2 and in computer laboratory of SMK MuhammadiyahCangkringan, which is located adjacent to the SD Cangkringan 2. Inthe activity, which was attended by 31 elementary school teachers in this Cangkringan,servant teams conduct lectures, practical training and workshops andpresentation of results. The training materials include: orientation of learningmathematics in primary schools continued with the media game in elementaryschool learning that can take advantage of natural surroundings, and the use ofMicrosoft Power Point as a means of making learning media in primaryschools.Workshop in this activity has resulted five media for elementary mathgames, namely: Card monopoly for summation, multiplication and divisiongames with a quartet cards for the third grade, the number line games, game ofplace value and game for multiplication concepts. It also generated threesimulated games with Microsoft Power Point, namely fractional Games guess,guess the name of plane, and guess the number of coins. The activity that havebeen completed, it can be said to successfully meet its objectives. One factorsupporting this success is the spirit of the elementary school teachers who areeager to improve their competence in using the method of learning a game thatutilizes the natural surrounding and simulate with computer software.
Internet Virtual Storage sebagai Alternatif Penyimpanan Data Kuswari Hernawati
PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika Vol 2, No 2: Desember 2006
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (160.633 KB) | DOI: 10.21831/pg.v2i2.534

Abstract

Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Revolusi Teknologi Informasi(TI) ikut mengubah perilaku masyarakat modern yang mencoba masuk dan menghirup atmosfer sebuah kebudayaan baru, suatu kecenderungan terciptanya “masyarakat tanpa kertas”. Untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Selain itu pengarsipan data sudah mulai meninggalkan kertas, dan menyimpannya dalam media penyimpanan seperti disket, CD, hardisk dan sebagainya. Banyaknya kejadian seperti kerusuhan, bencana alam yang terjadi misalnya gempa bumi, banjir yang menghancurkan gedung-gedung perkantoran yang sekaligus menghancurkan komputer beserta data-data didalamnya, telah memunculkan alternatif penyimpanan data dengan memanfaatkan TI,  yaitu dengan metode penyimpanan data di server, yang back-upnya bisa dibuat dalam beberapa versi dan bisa dilindungi dengan sistem keamanan berlapis.    Beberapa cara yang dapat digunakan diantaranya adalah dengan memanfaatkan fasilitas email dan menggunakan layanan perusahaan penyedia internet service storage. Perusahaan penyedia layanan bertugas menyimpan dan membackup data yang dikirimkan pada server mereka, dengan demikian data yang tersimpan dapat diambil, diakses kembali kapanpun dan dimanapun berada selama masih terhubung ke internet.    Perlu diingat bahwa keamanan data di email tidaklah 100% terjamin dan selalu ada resiko terbuka untuk umum, dalam artian semua isinya dapat dibaca oleh orang lain. Hal ini disebabkan oleh karena data itu akan melewati banyak server sebelum sampai di tujuan. Tidak tertutup kemungkinan ada orang yang menyadap data yang dikirimkan tersebut.  Untuk itu data dapat diamankan dengan melakukan teknik pengacakan atau enkripsi. Begitu juga pada  internet service storage, meskipun penyedia layanan sudah melakukan pengamanan dengan secure http (https), tak ada salahnya apabila dilakukan pengamanan sendiri terhadap data dengan cara dienkripsi.Kata kunci : email, internet service storage
DESAIN ELEARNING ADAPTIF BERBASIS COGNITIVE STYLEUNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII IPA Kuswari Hernawati
Pythagoras: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1: Juni 2012
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.688 KB) | DOI: 10.21831/pg.v7i1.2835

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi telah mempengaruhi sistem pendidikanmenuju paradigma pembelajaran baru dengan proses pembelajaran e-Learning. E-Learning adalahwujud penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Sistem elearningtelah banyak dikembangkan oleh berbagai lembaga pendidikan baik tingkat perguruan tinggimaupun sekolah. Sistem e-learning yang ada sekarang ini mulai dikembangkan denganmempertimbangkan karakteristik peserta didik yang berbeda-beda. Model elearning adaptif berbasiskarakteristik peserta didik dikelompokkan menjadi dua yaitu AES-CS (Adaptive Educational Systembase on Cognitive Style) yang proses pembelajarannya diadaptasikan dengan cognitive style (gayakognitif) peserta didik dan AEHS-LS (Adaptive E-Learning Hypermedia System based on LearningStyles) yang proses pembelajarannya diadaptasikan dengan gaya belajar peserta didik. Elearning adaptifmodel AES-CS dapat juga dimanfaatkan untuk pembelajaran matematika SMA khususnya SMA kelasXII IPA. Dalam rancangan sistemnya proses pembelajarannya menggunakan bentuk DIL (DinamicIntelectual Learning), yaitu proses pembelajarannya diadaptasikan dengan tingkat kemampuan danpemahaman peserta didik terhadap materi yang diajarkan.Kata kunci: elearning adaptif, cognitive style, matematika SMA kelas XII
UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN MAHASISWA DALAM PENGUASAAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN MELALUI TUGAS PEMBUATAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM PERKULIAHAN PEMROGRAMAN KOMPUTER Sri Andayani; Kuswari Hernawati; Sahid Sahid
PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 2: Desember 2007
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.016 KB) | DOI: 10.21831/pg.v3i2.667

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam penguasaan teknologi pembelajaran melalui tugas pembuatan media berbasis komputer.Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Tindakan dalam siklus I adalah pemberian tugas kepada mahasiswa untuk membuat program komputer dalam bahasa Pascal berkaitan dengan masalah sehari-hari. Berdasarkan refleksi siklus I, maka dalam tindakan siklus II mahasiswa diberi tugas membuat media pembelajaran berbasis komputer, yang materinya merupakan pengembangan program yang telah disusun dalam siklus I.Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan mahasiswa terhadap penguasaan teknologi pembelajaran yang ditunjukkan dengan adanya media pembelajaran berbasis komputer yang telah disusun mahasiswa. Sebanyak 87% mahasiswa mendapatkan nilai minimal B- atas tugas tersebut. Dukungan adanya peningkatan penguasaan teknologi pembelajaran juga diketahui dari 88% mahasiswa memberikan respon positif atas hal tersebut. Peningkatan kemampuan mahasiswa dalam penguasaan teknologi pembelajaran juga disertai dengan peningkatan hasil belajar dalam mata kuliah Pemrograman Komputer, yang ditunjukkan dengan 79% mahasiswa mendapat nilai akhir minimal B-.Kata kunci : tindakan kelas, teknologi pembelajaran, media berbasis komputer.
ANALYSIS OF RELATION TERM BETWEEN CUMMULATIVE PERFORMANCE INDEX AND SNMPTN DATA BASE USING APPRIORITY ALGORITHM Kuswari Hernawati; Nur Insani; Bambang Sumarno; Nurhadi Waryanto
Jurnal Sains Dasar Vol 4, No 2 (2015): October 2015
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Science, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.319 KB) | DOI: 10.21831/jsd.v4i2.9092

Abstract

In the university management, in addition to resources infrastructure, facilities and people, information systems is one of the resources that can be utilized to enhance the competitive advantage and provide accurate data for the benefit of policy makers, for example, information about the test scores SNMPTN, region of origin students, GPA student, students study duration. Yogyakarta State University to accept new students with an average of approximately 6,000 people annually, through the National Selection of State Universities Student (SNMPTN), SBMPTN (Joint Student Selection State University) and the Independent Selection exam (SM). With the increasing number of prospective students through SBMPTN, then increasingly also the basic data in a database of prospective students annually. By utilizing basic data on SBMPTN students and grade point average (GPA), the study aims to apply data mining techniques using the association rule Apriori algorithm to look for patterns of association between baseline SBMPTN and UNY students GPA. Basic data to be processed SBMPTN mining student data origin include school, home school district data, earnings data parent, parental education level data, the average value data UAN, and data values academic potential test (TPA). The results obtained are no data in the data base SNMPTN that significantly affect the acquisition of GPA. This is evident from the association rules derived from the 50 best asosoasi rules not seen the emergence of itemset GPA accompanied by the emergence of other itemset. Keywords: Data Mining, Association Rule, Algoritma Apriori, SNMPTN 
Pelatihan Pembuatan Buku Elektronik Interaktif Nur Hadi Waryanto; Bambang Sumarno Hadi Marwoto; Kuswari Hernawati; Emut Emut; Nur Insani
Jurnal Pengabdian Masyarakat MIPA dan Pendidikan MIPA Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : Yogyakarta State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (165.926 KB) | DOI: 10.21831/jpmmp.v1i1.12971

Abstract

Membaca bukanlah proses yang tunggal melainkan sintesis dari berbagai proses yang kemudian berakumulasi pada suatu perbuatan tunggal. Mmembaca pada hakikatnya adalah suatu proses yang bersifat fisik dan psikologis. Proses yang berupa fisik berupa kegiatan mengamati tulisan secara visual dan merupakan proses mekanis dalam membaca. Proses mekanis tersebut berlanjut dengan proses psikologis yang berupa kegiatan berpikir dalam mengolah informasi. Proses pskologis itu dimulai ketika indera visual mengirimkan hasil pengamatan terhadap tulisan ke pusat kesadaran melalui sistem syaraf.Pelatihan pembuatan buku elektronik interaktif berjalan dengan baik. Peserta pelatihan antusias dalam mengikuti pelatihan dan mereka berkehendak untuk mencoba memanfaatkan program HHW (HTML Help Workshop) tersebut untuk membuat buku elektronik menjadi lebih baik dan menarik.Motivasi peserta juga meningkat setelah mereka mengikuti pelatihan ini. Mereka mendapatkan ide-ide baru seperti fitur apa saja yang dapat menambah desain buku eletronik menjadi lebih menarik dan interaktif. Tampak pula sebagian besar peserta merasa mendapatkan manfaat pelatihan untuk mengembangkan ide-ide dalam membuat buku eletronik secara interaktif dan menarikKata kunci: buku eletronik, interaktif, HHW (HTML Help Workshop)
Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Kontekstual Ali Mahmudi; Sugiman Sugiman; Kuswari Hernawati; Himmawati Puji Lestari
Pythagoras: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 17, No 2: December 2022
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/pythagoras.v17i2.26986

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar matematika berbasis kontekstual yang valid, praktis, dan efektif dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima langkah pengembangan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengembangan bahan ajar ini penting untuk memfasilitas siswa dalam membangun pemahaman dan kebermaknaan dalam belajar matematika yang terjadi ketika siswa memahami keterkaitan antara suatu pengetahuan dengan pengetahuan lain atau dengan konteks kehidupan sehari-hari. Pembelajaran kontekstual dilaksanakan dengan strategi REACT yang terdiri atas lima aktivitas produktif, yaitu relating (mengaitkan materi pembelajaran dengan konteks), experiencing (melakukan eksplorasi untuk menemukan konsep atau pengetahuan), applying (menerapkan pengetahuan yang telah dikonstruksi), cooperating (bekerjasama untuk menyelesaikan masalah), dan transferring (menerapkan pengetahuan pada situasi atau masalah baru). Struktur penyajian bahan ajar ini diawali dengan penyajian konteks atau masalah yang sesuai dengan suatu konsep. Pemahaman dan penyelesaian terhadap masalah tersebut dijadikan dasar untuk membahas konsep-konsep matematis. Bahan ajar juga dilengkapi dengan berbagai soal-soal latihan yang berupa masalah kontekstual untuk memfasilitasi siswa untuk mengaplikasikan konsep. Insrumen penelitian ini adalah lembar kevalidan bahan ajar, angket kepraktisan bahan ajar, angket respon siswa terhadap bahan ajar, dan tes hasil belajar matematika. Hasil penelitian ini adalah bahan ajar matematika berbasis kontekstual yang valid, efektif, dan praktis.Development of contextual mathematics teaching material AbstractThis development research aims to develop mathematics contextual teaching materials that are valid, practical, and effective with the ADDIE development model consisting of five development steps, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development of the teaching materials is important to facilitate students in building meaningfulness in learning mathematics. Meaningfulness can be obtained when students understand the relationship between concepts with other concepts and with the context in everyday life. Contextual learning is implemented with a REACT strategy consisting of five productive activities: relating, experiencing, applying, cooperating and transferring. The structure of contextual-based mathematical teaching materials begins with an exploration of the context or problem as a basis for constructing a mathematical concept. Teaching materials are also equipped with various problems of contextual problem solving as a concept application that has been constructed. The instrument of this research is the validation sheet, the instrument of the practicality of the teaching materials, the questionnaire of the students’ response to the teaching materials and the test of achievement. The results of this study are mathematics contextual materials that are valid, effective and practical.
PENGEMBANGAN SISTEM PENGOLAHAN HASIL BELAJAR SISWA SMP BERBASIS KURIKULUM 2013 DI SMP NEGERI 1 PRAMBANAN Nisa Fadilah; Kuswari Hernawati
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 4 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan sistem pengolahan hasil belajar siswa SMP berbasis kurikulum 2013 yang sesuai dengan kebutuhan SMP Negeri 1 Prambanan. (2) Mengetahui kualitas sistem berdasarkan standar kualitas ISO 9126.Metode penelitian ini adalah Research and Development (RD). Sistem ini dikembangkan dengan model pengembangan waterfall. Model pengembangan ini diawali dengan analisis kebutuhan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui sistem yang selama ini berjalan dan masalah yang dihadapi para guru dalam melakukan pengolahan nilai. Berdasarkan analisis kebutuhan, maka dibuat rancangan sistem. Rancangan tersebut diimplementasikan menggunakan framework codeigniter dan database MySql untuk selanjutnya dilakukan pengujian dan analisisterhadap sistem yang dikembangkan. Analisis kualitas yang dilakukan berdasarkan standar ISO 9126 untuk mengetahui kualitas sistem yang dikembangkan.Hasil Penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pengembangan sistem pengolahan hasil belajar siswa SMP berbasis kurikulum 2013 di SMP Negeri Prambanan dapat membantu sekolah dalam mengelola nilai siswa. (2) Hasil dari analisis kualitas sistem telah memenuhi standar ISO 9126. Kata kunci: sistem pengolahan, hasil belajar, kurikulum 2013,  kualitas perangkat lunak
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI GARIS DAN SUDUT UNTUK SISWA SMP DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL Ermitasari .; Kuswari Hernawati
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 5, No 7 (2016): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v5i7.4568

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk 1) mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran interaktif dengan pendekatan konteksual pada materi garis dan sudut, 2) mengetahui kualitas media dan 3) mengetahui respon siswa terhadap media. Penelitian ini menghasilkan produk berupa CD pembelajaran matematika pada materi garis dan sudut untuk siswa SMP. Langkah pengembangan media ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan  Evaluation). Subyek uji coba penelitian ini adalah 32 siswa kelas VII dan 4 guru matematika di SMP N 1 Minggir. Hasil penelitian yang diperoleh meliputi: (1) media pembelajaran dengan lima tahap pengembangan media, (2) kualitas media pembelajaran interaktif mencapai kualitas “Baik”, dan (3) respon siswa terhadap media “Baik” dengan skor rata- rata 4,7 dan respon guru “Sangat Baik” dengan skor rata-rata 4,5.   Kata kunci : media pembelajaran, interaktif, kontekstual
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN ADMINISTRASI PROPOSAL KEGIATAN UNIT KEGIATAN MAHASISWA (UKM) UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Moh. Azka Rijal; Kuswari Hernawati
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 6, No 3 (2017): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi administrasi proposal kegiatan UKM dan mengetahui kualitas dari aplikasi tersebut, memberikan kemudahan dalam proses administrasi dan penyajian laporan yang baik. Pengembangan aplikasi pengelolaan administrasi proposal kegiatan menggunakan model Waterfall yang terdiri empat tahap yaitu analisis, perancangan, implementasi dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan PHP, HTML, MySQL, dan Bootstrap. Aplikasi terdiri dari empat jenis hak akses yaitu admin, divisi UKM, petugas UKM dan Pejabat Kemahasiswaan. Berdasarkan pengujian beta yang telah dilakukan kepada pengguna dan ahli komputer, aplikasi pengelolaan administrasi proposal kegiatan layak digunakan.Kata kunci: Perancangan aplikasi, Pengajuan proposal kegiatan, Waterfall