Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Development of Augmented Reality Based Wushu Training Module to Improve Basic Movement Ability Syaipul Ramdhan; Egga Asoka
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.728 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.409

Abstract

Wushu martial arts is one of the favorite martial arts in Indonesia, with achievements that are routinely obtained at various international events such as the SEA Games and ASIAN Games including the World Championships. During this pandemic, wushu college students practice independently, in fact only a few universities have started practicing together by implementing health protocols. Therefore, the researchers developed a wushu training module using Augmented Reality technology, which will be a fun new tool for Sasana Wushu Salsabila Indonesia students. Interactivity and three-dimensional display are presented in an attractive manner and can be used anywhere and anytime. This training module is an android application. Students can find out in detail the correct movement according to existing standards, namely IWUF (International Wushu Federation). This research method uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).
Augmented Reality Technology for Learning Introduction Media of Various Vegetables Android Based using Unity Agustinus Sirumapea; Syaipul Ramdhan; Ferawati Ferawati; Rio Nurrizkiyadi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 12, No 1 (2022): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v12i1.479

Abstract

Technological developments are getting faster over time in all fields and in various sectors, one of the fast developments is gadgets. This affects people at various ages who make gadgets as a medium of information and also learning media for children. Early childhood is the most important period in human life. This is because at an early age children are sensitive to receiving external stimuli, so that children must be given educational stimuli to help physical and spiritual growth and development so that children have readiness to enter education at a further level. The application of Augmented Reality for learning media for the introduction of various vegetables aims to make it easier for Kindergarten and PAUD teachers to deliver learning materials for the introduction of various vegetables to children and is also more interactive because there is additional media for Augmented Reality marker cards that can be scanned with a camera. smartphone and take out a 3D object from the shape of a real vegetable. In this application, there are also practice questions that can be done to train children's memory after getting to know 10 kinds of vegetables. This application can be used on smartphones with the Android operating system.
Media Promosi Global Institute Berbentuk Animasi di Media Sosial Menggunakan Adobe Premiere Syaipul Ramdhan; Fiqih Hana Saputri; Rahmad Susanto
JURNAL TREN BISNIS GLOBAL Vol 2, No 1 (2022): JURNAL TREN BISNIS GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jtbg.v2i1.487

Abstract

Pendidikan merupakan wujud dinamis dari budaya manusia dan kebutuhan pembangunan, sehingga perkembangan atau perubahan pendidikan harus disesuaikan dengan perubahan budaya kehidupan. Transformasi konsep pendidikan di semua tingkatan harus fokus pada kepentingan masa depan dan terus berlanjut. Pemikiran seperti ini berarti bahwa pendidikan menengah kejuruan harus terus ditingkatkan atau disempurnakan sesuai dengan kebutuhan perkembangan dunia industri atau komersial, perkembangan dunia kerja, dan perkembangan ilmu pengetahuan untuk menghadapi tantangan masa depan. Teknologi dan seni. STMIK GLOBAL adalah sekolah manajemen ilmu komputer yang didirikan pada tahun 2006 dan berganti nama menjadi Global Institute pada tahun 2021. Global Institute terus bersaing untuk meningkatkan kualitas pendidikan di era globalisasi saat ini. Namun dalam rangka meningkatkan daya saing di era globalisasi, Adobe Premiere telah mengembangkan sebuah media periklanan yang bertujuan untuk meningkatkan penerimaan masyarakat. Melalui penggunaan metode observasi, wawancara, pengumpulan data dan studi pustaka, publisitas dan informasi diharapkan menjadi efisien dan efektif. Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah terciptanya perancangan dan informasi media periklanan yang efektif berupa video animasi, yang efektif dan berbasis permintaan, serta dapat meningkatkan tujuan pemasaran.
Promotional Media Application with Android-Based Virtual Tour Technology Syaipul Ramdhan; Rahmat Tullah; Oka Rizky Nirlandi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 12, No 2 (2022): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v12i2.553

Abstract

Due to the impact of COVID-19, it has resulted in a decrease in the number of students entering SMK Bina Am Ma'mur or SMK BAM. Currently, the dissemination of information about SMK BAM can be said to be not so good. So this research innovates to create new and unique promotional media by utilizing virtual tour media. The purpose of this study is to introduce the environment by utilizing virtual tour media and increase students' interest in entering SMK BAM. The study was conducted using qualitative methods. Data were collected by observation and interview techniques. Furthermore, using the MDLC Method to design the system consists of the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The results of this study created a school promotional media application with a Virtual tour in the form of a 360° panoramic photo for the Android-based SMK Bina Am Ma'mur so that prospective new students can find out school information without coming to school.
Motion Graphics Pengetahuan Produk Program Studi Teknik Informatika Ahmad Arifin; Syaipul Ramdhan; Fandy Febriyanto
JURNAL TREN BISNIS GLOBAL Vol 2, No 2 (2022): JURNAL TREN BISNIS GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jtbg.v2i2.564

Abstract

Mendikbud menyatakan, nilai ujian nasional tingkat SMK tahun 2019 mencapai 1.509.552 siswa. Lulusan yang akan melanjutkan pendidikannya harus menentukan pilihan yang akan diambil nantinya bagi siswa yang tidak memiliki referensi yang memadai atau kesulitan dalam mencari informasi tentang jurusan yang disediakan oleh pihak kampus. Dari masalah tersebut, maka dibuatlah video motion graphics pengetahuan produk program studi teknik informatika karena dalam bentuk ini juga diajak untuk menyimak kehadiran konsep kreatif gambar bergerak, suara, dan musik yang dapat merangsang imajinasi siswa dalam menentukan pilihan. metode yang digunakan kualitatif, oleh karena itu peneliti memiliki bekal teori dan wawasan yang luas untuk bertanya, analisis agar lebih jelas. Hasil penelitian ini menentukan bagaimana merancang sebuah video motion graphics yang nantinya dapat dijadikan sebagai ilustrasi dari kuesioner yang diperoleh secara rata-rata 75% dari 20 responden sebagai media informasi dan promosi menarik BINA SARANA GLOBAL”.
Implementasi Augmented Reality Pada Foto Album Kenangan Keluarga Menjadi Video Berbasis Android Agustinus Sirumapea; Syaipul Ramdhan; Siti Maisaroh; Reynaldi Bagus Ferdiansyah
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8697

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada album foto, dimana penulis melihat masih banyak inovasi – inovasi yang terus dikembangkan melalui teknologi AR. Jenis metode penelitian ini menggunakan prototyping dimana dari metode tersebut metode pengujiannya berupa kuesioner. Salah satu contoh adalah membuat album foto tampak seperti nyata melalui smartphone dengan menggunakan teknologi AR. Prosedur penelitian ini berdasarkan pada model pengembangan perangkat lunak prototyping. Hasil penelitian adalah aplikasi album foto kenangan menggunakan Augmented Reality, yang di dalamnya terdapat objek 3D bingkai dengan video dari salah satu album foto, beserta audio. Aplikasi AR ini memerlukan video yang diambil dari kamera smartphone sebagai masukan, kemudian aplikasi akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking. Setelah terdeteksi objek 3D beserta video yang muncul di atas marker, akan terlihat seolah-olah foto dapat dilihat dengan nyata. Dengan adanya aplikasi ini, penulis berharap keluarga yang menjadi objek dari penelitian ini merasa senang. Diharapkan nantinya aplikasi ini mampu mendorong minat pembeli untuk mengabadikan foto menggunakan teknologi AR yang ditawarkan oleh pengelola toko Primavision.
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK KEGIATAN PUSKESMAS PASAR KEMIS Syaipul Ramdhan; Rio Andri Astiko; Ugi Sugiono; Rinda Oktaviani; Yuhana Widi Rahayu; Anggara Diwangkara
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 1, No 2 (2022): JURNAL PENGABDIAN GLOBAL (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemic covid-19 yang terjadi saat ini yang telah membawa dampak pada terbatasnya pergerakan manusia akibat social distancing dan physical distancing, menjadikan teknologi informasi memiliki peranan yang sangat penting, sekaligus sebagai solusi untuk mengatasi pembatasan tersebut, salah satunya kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan judul manajemen teknologi informasi secara online dimasa pandemi Covid-19 untuk mengatasi pembelajaran secara offline demi meminimalisir penyebaran virus covid-19. Kegiatan ini diharapkan membantu siswa memahami manfaat teknologi informasi bagi sekolah menengah pertama, dima amateri teknologi masih sedikit diberikan. Siswa mengenal dan mampu memanfaatkan teknologi dasar yang digunakan sehari-hari.
PENGENALAN ILMU MULTIMEDIA (DESAIN GRAFIS, FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI) KEPADA MASYARAKAT, SEBAGAI BENTUK PEMANFAATAN GADGET DI ERA DIGITAL Syaipul Ramdhan
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 2, No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian masyarakat melalui multimedia melibatkan pemanfaatan teknologi dan konten visual, audio, serta interaktif untuk menyampaikan informasi, edukasi, dan solusi guna meningkatkan kesejahteraan dan kesadaran masyarakat secara lebih inklusif dan efektif. Penulis merumuskan permasalahan yang ada yaitu bagaimana menjelaskan kepada Generasi Milenial tentang cara positif memanfaatkan gadget, termasuk potensi pendapatan sekunder melalui ilmu Multimedia. Kegiatan ini bertujuan mengedukasi masyarakat, khususnya generasi milenial, mengenai pemanfaatan positif gadget, penerapan multimedia, dan potensi pendapatan sekunder dari gadget tersebut. PKM ini dilaksanakan sebanyak 4 kali pertemuan yaitu tanggal 6, 13, 14 dan 17 Agustus 2022 dan dilaksanakan du Gg. H. Naan RT.005/RW.002, Kel. Cibodas Baru, Kec. Cibodas, Kota Tangerang. Hasil dari kegiatan ini adalah peserta mampu memahami materi yang disampaikan secara baik, serta termotivasi untuk melanjutkan pembelajaran multimedia.