Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Augmented Reality Technology for Learning Introduction Media of Various Vegetables Android Based using Unity Agustinus Sirumapea; Syaipul Ramdhan; Ferawati Ferawati; Rio Nurrizkiyadi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 12, No 1 (2022): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v12i1.479

Abstract

Technological developments are getting faster over time in all fields and in various sectors, one of the fast developments is gadgets. This affects people at various ages who make gadgets as a medium of information and also learning media for children. Early childhood is the most important period in human life. This is because at an early age children are sensitive to receiving external stimuli, so that children must be given educational stimuli to help physical and spiritual growth and development so that children have readiness to enter education at a further level. The application of Augmented Reality for learning media for the introduction of various vegetables aims to make it easier for Kindergarten and PAUD teachers to deliver learning materials for the introduction of various vegetables to children and is also more interactive because there is additional media for Augmented Reality marker cards that can be scanned with a camera. smartphone and take out a 3D object from the shape of a real vegetable. In this application, there are also practice questions that can be done to train children's memory after getting to know 10 kinds of vegetables. This application can be used on smartphones with the Android operating system.
Development of Media for Introduction and Prevention of Covid-19 Based on Role Playing Game for Elementary School Fiqih Hana Saputri; Ferawati Ferawati
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1313.294 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.402

Abstract

This research aim to create game based on role playing game for introduction and prevention of Covid-19 in elementary school. In education, technology is needed to support the learning process, especially during the current Covid-19 pandemic, which requires students to study at home. Of course, in online learning between students and teachers, liaison media is needed to carry out the learning process, one of which is the introduction and prevention of Covid-19, which many children still do not understand. Therefore, games are needed to open and prevent Covid-19 from facilitating information for students in recognizing and knowing the prevention of Covid-19. The game is designed using Role Playing Game Maker MV in which there are characters. The game contains six grade levels. In each game, there are questions that students must answer to move up to the next grade level. Based on the questionnaire results using the Software Quality Assurance metric, the Monster Corona game has a value obtained from the results of the questionnaire, which is 82.6. At the same time, the value of the feasibility of the Monster Corona game quality is 80. The value obtained from the questionnaire is 2.6 different, and it is considered that the Monster Corona game is suitable for use. This game can be used as a student resource for the introduction and prevention of Covid-19.
Game Edukasi untuk Anak Tunagrahita Berbasis Android pada Materi Perkalian Berdasarkan Aspek Gender Equity dan Social Inclusion (GESI) Ferawati; Fiqih Hana Saputri
G-Tech: Jurnal Teknologi Terapan Vol 6 No 2 (2022): G-Tech, Vol. 6 No. 2 Oktober 2022
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat, Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (628.038 KB) | DOI: 10.33379/gtech.v6i2.1510

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat produk media pembelajaran game edukasi Fun Math materi perkalian untuk anak tunagrahita. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D yaitu: define, design, develop and disseminate. Analisis data untuk mendapatkan kelayakan game Fun Math  indikator yang dinilai yaitu kevalidan dan kepraktisan pada game yang dikembangkan. Setelah dilakukan analisis data diperoleh hasil penelitian sebagai berikut : (1) hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa media game edukasi yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid dengan nilai sebesar 92%. (2) hasil respon siswa didapatkan setelah game Fun Math diujicobakan sehingga dikategorikan yaitu sangat praktis dengan perolehan hasil skor respon siswa sebesar 88%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi Fun Math layak digunakan untuk anak tunagrahita.
Multimedia Interaktif Pembelajaran Matematika SMA Pokok Bahasan Vektor Studi Kasus SMAN 1 Karangtengah Demak Ferawati Ferawati; Agustinus Sirumapea; Ahmad Zaenuri
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 2 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i2.529

Abstract

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar teknologi yang semakin berkembang dari waktu ke waktu. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa-siswi sedikit mengalami kesulitan dalam pemahaman materi yang diberikan oleh guru. Diantaranya yaitu siswa-siswi seringkali kurang berkonsentrasi dan merasa bosan apabila membaca buku terus menerus. Berawal dari hal tersebut, pembelajaran interaktif digunakan dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsur media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang dikemas didalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, diharapkan siswa-siswi dapat termotivasi dalam memahami materi karena pembelajaran disampaikan secara interaktif dan menyenangkan, juga sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Dalam penulisan penelitian ini, dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif tentang media pembelajaran interaktif matematika SMA pokok bahasan vektor studi kasus SMA Negeri 1 Karangtengah Demak berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS6 yang diharapkan dapat menutupi kelemahan dari pola pengajaran yang biasa.
Development of Game Recognition Covid-19 Variants, Symptoms, and Vaccinations Based on RPG Fiqih Hana Saputri; Ferawati Ferawati
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 7 No. 4 (2022): Article Research: Volume 7 Number 4, October 2022
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v7i4.11584

Abstract

Technology is required to support the learning process in education, especially amid the present Covid-19 pandemic, which necessitates pupils to study from home. Obviously, online learning between students and teachers requires liaison media as a means of communication to facilitate the learning process, one of which is the introduction of variation, symptoms, and Covid-19 immunization, which many youngsters do not yet comprehend. Therefore, games are required to introduce variations, symptoms, and Covid-19 vaccinations in order to provide students with the necessary information to recognize variations, symptoms, and Covid-19 vaccinations. A game created with RPG Maker MV that features characters. There are six grade levels in the game. To proceed to the next grade level, kids must answer questions within each game. Based on the questionnaire responses using the SQA measure, this game received a score of 83.6 out of a possible 100. Similarly, the feasibility of quality has a value of 82.2. The questionnaire scores varied by 2.4 points, and it was determined that the variance, symptom, and Covid-19 vaccine recognition game was usable. This game can be used as a resource for introducing and preventing Covid-19 among students.
Toko Sembako Terintegrasi Payment Gateway Midtrans Berbasis Android Pramana Anwas Panchadria; Ferawati Ferawati; Santoso Santoso; Edo Rahayu
JURNAL TREN BISNIS GLOBAL Vol 2, No 2 (2022): JURNAL TREN BISNIS GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jtbg.v2i2.578

Abstract

Sembako diterangkan sebagai Sembilan Bahan Pokok, terdiri dari beragam jenis kebutuhan bahan-bahan pokok masyarakat seperti Beras, Minyak Goreng, Sayur-sayuran, Buah-Buahan, Telur dan lain lain. Penjualan Sembako saat ini sebagian besar masih menggunakan metode manual, metode penjualan manual mempunyai banyak kekurangan, seperti proses transaksi menghabiskan waktu untuk satu pembeli, padatnya pembeli yang membeli dalam waktu yang sama dan perhitungan biaya yang harus dibayar dan menghitung kembalian. Sistem Informasi Toko Sembako dan Terintegrasi dengan Payment Gateway Midtrans Berbasis Android (Studi Kasus Maubeli Mart) menggunakan metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Waterfall dengan langkah analisis, desain, pemrograman, pengujian, dan implementasi. Selanjutnya perancangan dan pembangunan sistem dilakukan dengan proses perancangan UML (Unified Modeling Language). Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi Perancangan Sistem Informasi Toko Sembako dan Terintegrasi dengan Payment Gateway Midtrans Berbasis Android yang mudah digunakan dan dapat melakukan transaksi secara aman dan efisien sehingga memberikan kepuasan terhadap pemilik toko dan pelanggan.
Development of mathematics probability learning media applications in vocational school based on adobe animate Pami Istiqomah; Rahmat Tullah; Ferawati Ferawati
Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33654/math.v8i3.1947

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat produk media pembelajaran pada materi peluang untuk siswa SMK. Penelitian ini yaitu penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D yaitu: define, design, develop and disseminate. Penelitian ini dilakukan di SMK Bina Mandiri pada siswa kelas XI. Analisis data untuk mendapatkan kelayakan media pembelajaran pada materi peluang indikator yang dinilai yaitu kevalidan dan kepraktisan pada game yang dikembangkan. Setelah dilakukan analisis data diperoleh hasil penelitian sebagai berikut: (1) hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran pada materi peluang yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid dengan nilai sebesar 90%. (2) hasil respon siswa didapatkan setelah media pembelajaran pada materi peluang diujicobakan sehingga dikategorikan yaitu sangat praktis dengan perolehan hasil skor respon siswa sebesar 92%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran materi peluang layak digunakan untuk siswa SMK.
PENGEMBANGAN GAME BERBANTUAN ADOBE FLASH CS6 BERBASIS ANDROID PADA MATERI PELUANG KELAS XII SMK Ferawati Ferawati; Mayninda Nisa Putri; Rahmat Tullah
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2023): Histogram
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v7i1.2474

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat produk media pembelajaran pada materi peluang untuk siswa SMK dengan Adobe Flash CS6. Penelitian ini yaitu penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yaitu: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Analisis data untuk mendapatkan kelayakan media pembelajaran pada materi peluang indikator yang dinilai yaitu kevalidan dan kepraktisan pada game yang dikembangkan. Setelah dilakukan analisis data diperoleh hasil penelitian sebagai berikut : (1) hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran pada materi peluang yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid dengan nilai sebesar 90%. (2) hasil respon siswa didapatkan setelah media pembelajaran pada materi peluang diujicobakan sehingga dikategorikan yaitu sangat praktis dengan perolehan hasil skor respon siswa sebesar 92%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran materi peluang layak digunakan untuk siswa SMK.
Educational Game-Based Mathematics Learning Media for Elementary School Children Agustinus Sirumapea; Ferawati Ferawati; Fiqih Hana Saputri; Andhika Fajar Utama
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 13, No 2 (2023): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v13i2.9700

Abstract

This study aims to produce and test the feasibility of an educational game for Mathematics using Construct 2 software. This game contains Mathematics subject matter and is used as a learning medium at SDIT Smart Syahid. The research method used in making this Educational game is ADDIE (Analysis – Design- Development – Implementation – Evaluation), where the research stages are in the form of needs analysis, design process, product development, implementation, and evaluation. The analysis phase includes a needs analysis related to the product. The stages in the design process include the design process and making improvements if there are still design discrepancies between the user and the analyst. The product development stage contains manufacturing based on the analysis and design results that have been done before. Next is the implementation stage; at this stage, the programmer develops the design into a program that can be tested. The last step is the evaluation stage and making improvements if there are still design discrepancies between the user and the analyst. From the results of this study, the researcher succeeded in creating a Mathematics educational game.
Pengembangan Media Game Berbasis RPG Maker MV untuk Meningkatkan Pengetahuan Flora dan Fauna Siswa SMP Sutarman Sutarman; Jarudin Jarudin; Ferawati Ferawati; Dudy Ruchyat
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8701

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan game edukasi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam menggunakan software RPG Maker MV. Game ini berisi materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Tahfidzul Qur’an Al Badar 2. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah Rapid Application Development (RAD) dimana tahapan penelitiannya berupa rencana kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem serta melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan tersebut. Tahapan dalam proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Selanjutnya merupakan tahap implementasi, serta melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Langkah terakhir ialah tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat diuji. Dari hasil penelitian ini, peneliti berhasil menciptakan sebuah game edukasi Ilmu Pengetahuan Alam.