Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Automatic Lock Door With Voice Commands On Arduino-Based Android Rahmat Tullah; Saca Dul Hapid; Junando Akas Suwandara
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (592.684 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.410

Abstract

The key has an important function in the security system on the door which is the access to enter the room. To unlock a door, we usually need a key to open or lock a door. The purpose of this paper is to provide comfort or convenience in opening or locking doors with a more sophisticated and efficient security system using voice commands on Android. Automatic lock doors with voice commands on Android are a development of room door locks that still use conventional keys. This research uses the Arduino microcontroller as the brain of the solenoid used to lock the door and the magnetic switch is used to detect movement at the door, SIM800L is used to send notification messages in the form of SMS to registered admins. The method used is the prototype method, the prototype provides an overview to the user how the work flow in the system to be built. Application and tool testing is carried out to determine the performance of the applications and tools designed on the proposed system. The result of this research is a prototype automatic lock door with voice commands on Android based on Arduino Uno.
Internet Of Things Based Home Electrical Control Device Using Google Assistant Rachmat Agusli; Rahmat Tullah; Ali Akbar Jurfri
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (772.226 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.411

Abstract

The increasing use of the internet has resulted in innovations in control systems. Internet of Things or IoT is an innovation where several electronic devices can be controlled remotely by utilizing the internet to obtain a more efficient and time-saving control system. This research uses IoT to control several electronic devices that are usually used in homes, such as lights, fans, and many more. The system built based on the Internet of Things uses Google Assistant or voice by utilizing the NodeMCU device as a control system. With the construction of this application, it is hoped that it can make it easier for people to turn on and turn off lights remotely. Users are only asked to press the voice commad or button on the Android application that was built to carry out the command to turn on and turn off the lights by using an internet connection. Based on the test results, the system can work properly to turn the lights on and off in a long distance.
Perancangan Aplikasi Penjualan Berbasis Web Pada Usaha Kecil Menengah (UKM) Muchamad Iqbal; Rahmat Tullah; Michael Michael
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 1 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.242 KB) | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i1.439

Abstract

Perancangan aplikasi web penjualan ini berdasarkan observasi dan wawancara dengan UKM dan/atau pedagangan berbasis E-Commerce dengan keterbatasan dalam melihat dan memantau karyawan dimasa pandemi COVID19 ini, maka berdasarkan kondisi tersebut penelitian ini bertujuan untuk memudahkan para UKM dan pedagang berbasis E-Commerce dalam meningkatkan daya saing usaha kecil dan menengah (UKM). Penggunaan komputer dalam bidang pemasaran dan penjualan dalam beberapa tahun terakhir berkembang dengan pesatnya. Dengan adanya internet proses pemasaran dan penjualan dapat dilakukan kapan saja tanpa terikat ruang dan waktu. Salah satu penerapan internet dalam bidang bisnis dan perdagangan adalah electronic commerce (e-commerce). Selama proses penjualan yang dilakukan oleh UKM, terdapat beberapa permasalahan yang terjadi diantaranya bagian administrasi memerlukan waktu yang cukup lama untuk melakukan pencarian data penjualan dalam menyajikan laporan yang diinginkan oleh pemilik, Bagian administrasi tidak mengetahui tanggal jatuh tempo pembayaran pelanggan yang masih berhutang. Untuk mengatasi permasalahan diatas, solusi yang diberikan yaitu aplikasi penjualan berbasis web e-commerce pada usaha kecil menengah (UKM). Aplikasi ini memiliki beberapa fitur seperti absensi karyawan, menghitung harga jual produk, mengelola laporan keuangan, laporan inventory barang. aplikasi penjualan berbasis web e-commerce pada usaha kecil menengah (UKM) menghasilkan laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pemilik. Selain itu, aplikasi penjualan berbasis web ini dapat menghasilkan informasi mengenai progres pesanan pelanggan, status pembayaran pelanggan, dan absensi karyawan.
Promotional Media Application with Android-Based Virtual Tour Technology Syaipul Ramdhan; Rahmat Tullah; Oka Rizky Nirlandi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 12, No 2 (2022): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v12i2.553

Abstract

Due to the impact of COVID-19, it has resulted in a decrease in the number of students entering SMK Bina Am Ma'mur or SMK BAM. Currently, the dissemination of information about SMK BAM can be said to be not so good. So this research innovates to create new and unique promotional media by utilizing virtual tour media. The purpose of this study is to introduce the environment by utilizing virtual tour media and increase students' interest in entering SMK BAM. The study was conducted using qualitative methods. Data were collected by observation and interview techniques. Furthermore, using the MDLC Method to design the system consists of the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The results of this study created a school promotional media application with a Virtual tour in the form of a 360° panoramic photo for the Android-based SMK Bina Am Ma'mur so that prospective new students can find out school information without coming to school.
Expert System for Detecting Web-Based Respiratory Tract Infections at the Kalideres District Health Center Rahmat Tullah; Fiqih Hana Saputri; Ryan Prasetya
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 12, No 2 (2022): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v12i2.549

Abstract

The use of technology in the field of health is used to improve better health services. One of the implementations in the field of health is an expert system for diagnosing diseases. In Kalideres District Health Center, Respiratory Infection Disease (ISPA) became the category of 10 most cases of disease. ISPA disease management requires high awareness from both the public and health officials, especially about some factors that affect the degree of health. To overcome this, Kalideres District Health Center needs a system that can provide information in detecting ISPA disease that can provide the results of disease consultation. This is a good choice to solve the problem. In this stage the expert system for detecting ISPA disease-based websites is designed using PHP programming language and MySql database. This system has been run in the research place running well and effectively, as evidenced by testing Software Quality Assurance with a score of 84.8. it is expected that this expert system can handle the most cases of disease in Kalideres District Health Center.
Development of mathematics probability learning media applications in vocational school based on adobe animate Pami Istiqomah; Rahmat Tullah; Ferawati Ferawati
Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33654/math.v8i3.1947

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat produk media pembelajaran pada materi peluang untuk siswa SMK. Penelitian ini yaitu penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D yaitu: define, design, develop and disseminate. Penelitian ini dilakukan di SMK Bina Mandiri pada siswa kelas XI. Analisis data untuk mendapatkan kelayakan media pembelajaran pada materi peluang indikator yang dinilai yaitu kevalidan dan kepraktisan pada game yang dikembangkan. Setelah dilakukan analisis data diperoleh hasil penelitian sebagai berikut: (1) hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran pada materi peluang yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid dengan nilai sebesar 90%. (2) hasil respon siswa didapatkan setelah media pembelajaran pada materi peluang diujicobakan sehingga dikategorikan yaitu sangat praktis dengan perolehan hasil skor respon siswa sebesar 92%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran materi peluang layak digunakan untuk siswa SMK.
Aplikasi E-commerce Herbal Binasyifa Berbasis Android Menggunakan Framework Flutter Lilis Stianingsih; Rahmat Tullah; Siti Maisaroh; Maftuhah Nurhasanah
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 1 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i1.608

Abstract

CV. Bina Syifa Mandiri merupakan suatu lembaga pengembangan tanaman dan obat herbal Indonesia yang berfokus pada pengembangan tanaman herbal, obat-obatan herbal, pelatihan dan pelayanan kesehatan. Penelitian ini merancang dan membuat sistem informasi yang dapat membantu memudahkan pemasaran produk obat herbal pada CV. Bina Syifa Mandiri yang saat ini masih menggunakan website dan pemasaran secara manual. Sistem ini juga dapat mempermudah pekerjaan karyawan dalam pengelolaan data dengan waktu cepat hingga relative cepat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan langkah analisis, desain, pemrograman, pengujian blackbox testing, dan implementasi. Selanjutnya perancangan dan pembangunan sistem dilakukan dengan proses perancangan UML (Unified Modelling Language) dengan use case, diagram activity, sequence diagram, class diagram dan diimplementasikan menggunakan UI (User Interface) framework flutter dengan firebase API dan database firestore storage. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis android yang mempermudah pembeli untuk melihat katalog produk, membeli suatu produk tanpa harus datang ke toko serta mempermudah karyawan untuk mengelola database produk dan pemasaran. Hasil pengujian dari penelitian ini yaitu sistem yang dibuat berjalan dengan baik tanpa ada kendala sesuai dengan final elisitasi dan mudah digunakan oleh pengguna.
Pengembangan Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Role Playing Game (RPG) Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Isral Isral; Rahmat Tullah; Nunung Nurmaesah; Indri Sela Purwanti
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 1 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i1.607

Abstract

Indonesia dikenal oleh dunia sebagai bangsa yang kaya akan suku bangsa, bahasa, keyakinan, dan kebudayaan nya. Tetapi akibat masuknya pengaruh budaya asing, minat generasi muda khususnya anak-anak untuk melestarikan kebudayaan makin menurun. Untuk meningkatkan motivasi belajar kebudayaan Indonesia, maka dibuat suatu media pembelajaran dalam bentuk Game Edukasi bergenre Role playing game menggunakan software RPG Maker MV. Dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis role playing game dalam pembelajaran seni kebudayaan dengan memperkenalkan berbagai budaya Indonesia seperti motif hias, lagu daerah, tarian daerah. Dalam game ini siswa belajar dengan visualisasi menarik mengenai motif hias bunga, lagu daerah, tari daerah, tangga nada, dan seni rupa yang dapat digunakan untuk bermain sambil belajar. System Development Life Cycle (SDLC) waterfall merupakan salah satu metode yang sangat populer dikalangan pengembang sistem, baik itu aplikasi maupun sistem informasi, namun kurang popular di kalangan pembuatan game edukasi. Dengan adanya penelitian tersebut, peneliti berharap siswa dapat termotivasi belajar.
PENGEMBANGAN GAME BERBANTUAN ADOBE FLASH CS6 BERBASIS ANDROID PADA MATERI PELUANG KELAS XII SMK Ferawati Ferawati; Mayninda Nisa Putri; Rahmat Tullah
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2023): Histogram
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v7i1.2474

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat produk media pembelajaran pada materi peluang untuk siswa SMK dengan Adobe Flash CS6. Penelitian ini yaitu penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yaitu: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Analisis data untuk mendapatkan kelayakan media pembelajaran pada materi peluang indikator yang dinilai yaitu kevalidan dan kepraktisan pada game yang dikembangkan. Setelah dilakukan analisis data diperoleh hasil penelitian sebagai berikut : (1) hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran pada materi peluang yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid dengan nilai sebesar 90%. (2) hasil respon siswa didapatkan setelah media pembelajaran pada materi peluang diujicobakan sehingga dikategorikan yaitu sangat praktis dengan perolehan hasil skor respon siswa sebesar 92%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran materi peluang layak digunakan untuk siswa SMK.
Comparative Analysis of Brand Equity of Internet Service Providers between Indihome and Firstmedia Muhammad Fiqih Helmi; Rahmat Tullah; Rudi Setiyanto
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 13, No 1 (2023): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v13i1.3502

Abstract

The brand with high value is called brand equity. Companies must strive to build brand equity to ensure the sustainability and growth of their business and products. The problem in RT.05 Cimone is the absence of QoS data from Internet Service Providers (ISPs) Indihome and FirstMedia circulating in the area, so the public who have not installed WLAN networks cannot determine which ISP has the best quality between Indihome and FirstMedia, which may affect their daily activities such as work from home and online classes. The data collection method used in this study was reviewing various literature such as books, journals, and other bibliographical studies. The analysis showed that the building elements for ISP brand equity between Indihome and FirstMedia were better for FirstMedia than Indihome, with a QoS inequality of service parameter of 3.75 during normal hours and 4 during busy times hours, while Indihome scored 3.5 during normal hours and 3.75 during busy hours. This research aims to identify the results and values of each QoS parameter and network brand equity in ISP Indihome and FirstMedia, and indirectly, the public can determine which ISP has good quality according to their needs.