Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

FOOD WASTE CONTROL RECOMMENDATIONS IN INDONESIA BASED ON PUBLIC OPINION RELATED TO THE TARGET SDGS Indriyani Rachman; Asyifa Imanda Septiana
Journal of Community Based Environmental Engineering and Management Vol. 4 No. 1 (2020): Vol. 4 No.1, Maret 2020
Publisher : Department of Environmental Engineering - Universitas Pasundan - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (330.545 KB) | DOI: 10.23969/jcbeem.v4i1.2334

Abstract

Food waste has an impact that can harm or disrupt human life. In Indonesia, food waste management has not been done in an integrated manner. This study was conducted to formulate recommendations for the proper handling of food waste for the people of Indonesia. Formulation of foodwaste management was carried out after collecting and processing data from respondents. Data on conditions and public opinion were obtained from 2 groups of respondents, namely the general public and environmental engineering students from several universities. Cluster analysis, AMOS approach and text mining were ulitzed as methods in data processing and analysis. The results showed that public opinion about knowledge of food waste is quite high. These recommendations for handling food waste are through the habits of food producers, the community as consumers, distribution of food before it expires, processing it into animal feed, processing it into an energy source with anaerobic digestion, and processing it into compost with good cooperation between waste collectors, companies composting and farmers using compost.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN PIRAMIDA HOLOGRAM UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG DI SEKOLAH DASAR ASYIFA IMANDA SEPTIANA; DIAN ANGGRAINI; INDIRA SYAWANODYA
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 5 No 2 (2020)
Publisher : Department of informatics engineering Faculty of Science and Technology Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.99 KB) | DOI: 10.24252/instek.v5i2.16370

Abstract

Matematika selalu menjadi mata pelajaran yang paling dibenci oleh banyak siswa sekolah dasar. Asumsi ini harus dihilangkan oleh guru dengan strategi pengajarannya. Kreativitas guru merupakan salah satu hal terpenting dan harus didukung oleh media yang tepat. Metode yang digunakan untuk memproyeksikan objek hologram 3D adalah dengan menggabungkan layar LED dan reflektor holografik yang diusulkan. Reflektor hologram berbentuk piramida yang terbuat dari lembaran akrilik transparan digunakan untuk merekonstruksi objek hologram 3D dari empat gambar 2D dari monitor yang diletakkan di bawah reflektor hologram. Pergerakan tangan pengguna digunakan untuk mengontrol objek holografik 3D yang ditampilkan dan aliran multimedia pembelajaran. Konstruksi media holografik 3D interaktif ini dievaluasi dengan menggunakan angket Learning Object Review Instrument (LORI) versi 1.5.Keyword: multimedia interaktif, hologram, teknologi pendidikan
PENERAPAN METODE CREATIVE LEARNING CYCLE PADA PEMBELAJARAN PEMROGRMAN BAGI SISWA SMP DIAN ANGGRAINI; ASYIFA IMANDA SEPTIANA; INDIRA SYAWANODYA
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 6 No 1 (2021)
Publisher : Department of informatics engineering Faculty of Science and Technology Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.418 KB) | DOI: 10.24252/instek.v6i1.16588

Abstract

Pelajaran pemrograman semestinya sudah diajarkan sejak dini. Untuk dapat mengajarkan pemrograman kepada siswa dibutuhkan usaha yang besar agar dapat diterima dan membuat siswa tertarik untuk mempelajari pemrograman. Pada penelitian ini, kami menyajikan model pembelajaran creative learning cycle untuk mendukung siswa dalam pembelajaran pemrograman. Model Creative Learning Cycle memiliki lima tahapan yang meliputi imagine, create, play, share, dan reflect, masing masing tahapan dapat membantu siswa dalam mengembangkan ide pemikiran yang kreatif dalam pemecahan masalah dan mampu memberikan solusi dari permasalahan tersebut sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran pemrograman. Berdasarkan hasil analisis diperoleh bahwa 76% siswa menyukai pembelajaran pemrograman, 71% siswa berpikir pemrograman mudah dimengerti dan 74% siswa bahkan ingin belajar pemrograman lebih lanjut. Kata Kunci: Creative Learning Cycle, Metode Pembelajaran, Pemrograman 
ANALISIS TINGKAT KESIAPAN PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID-19 PADA GURU SMK RIMA RUKTIARI; ASYIFA IMANDA SEPTIANA; SRI WAHYUNINGSIH PIU
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 6 No 2 (2021)
Publisher : Department of informatics engineering Faculty of Science and Technology Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (499.954 KB) | DOI: 10.24252/instek.v6i2.21181

Abstract

Kebijakan mengenai sistem pembelajaran daring tiap jenjang pendidikan mulai diberlakukan di Indonesia sejak diumumkannya kasus pertama Covid-19 pada Maret 2020. Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika baik guru maupun siswa, dianggap lebih mudah melakukan pembelajaran khususnya praktikum daring dikarenakan standar kompetensi untuk jurusan ini dapat dicapai dengan menggunakan perangkat komputer personal saja. Penelitian ini bertujuan mengukur tingkat kesiapan guru SMK Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika terhadap pembelajaran daring berdasarkan beberapa komponen, seperti Strategi Mengajar,  Kemampuan Mengajar, Kebijakan, serta Waktu dan Finansial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para guru dinilai masih belum siap dalam melakukan pembelajaran daring khususnya dari segi Kemampuan Mengajar serta Waktu dan Finansial.Kata kunci: E-learning Readiness, Pembelajaran Daring , Pandemi Covid-19
Twenty First Century Skill Attainment Using Creative Learning Cycle Method with Learning Management System Media (A Case Study of Basic Programming Subject in 11th Grade Computer and Networking Study SMKN 1 Cimahi) Asyifa Imanda Septiana
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 2, No 1: June 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.758 KB) | DOI: 10.17509/seict.v1i1.29891

Abstract

Twenty first century skills is a set of skills that has to be mastered by students in order to win new era competitions where the competitions are started to open globally. Several researches have shown that Creative Learning Cycle method can help students to master the twenty first century skills and make learning process more meaningful. The purpose of this research is to identify the influence of Creative Learning Cycle learning steps to the students’ twenty first century skills. Another purpose of the research is to make a learning management system (LMS) that might enhance learning process done with Creative Learning method. Aside to manage the learning process, LMS can be used as twenty first century skills evaluation media in each step because it has been integrated with twenty first century learning parameters according to the analysis that has been done before. Even though in the end the LMS that has been built cannot accommodate all Creative Learning Cycle learning steps, LMS still get positive response from the teacher and students who use it
Pelatihan Social Coding Guna Meningkatkan Pengembangan Perangkat Lunak bagi Siswa SMK di Kota Bandung Indira Syawanodya; Dian Anggraini; Asyifa Imanda Septiana
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : LPPM ITATS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2023.v7i1.3723

Abstract

Social coding merupakan kegiatan yang dilakukan dalam berkolaborasi pada saat melakukan pengembangan suatu perangkat lunak. Dengan mengimplementasikan social coding, kolaborasi menjadi lebih efektif karena terhindar dari pengerjaan task yang bersamaan. Selain itu, dalam social coding, terdapat log aktivitas yang dapat dimanfaatkan dalam pelaporan. Salah satu SMK di Bandung, yakni SMK Negeri 13 Bandung pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak memberikan tugas kepada siswa yang menduduki kelas XI untuk membangun sebuah perangkat lunak yang dikerjakan secara berkelompok. Namun, baik siswa dan guru belum memiliki kompetensi dalam menerapkan social coding. Selain itu, guru juga kesulitan memeriksa pekerjaan individu siswa ketika membangun perangkat lunak. Berdasarkan permasalahan tersebut, solusi yang diberikan kepada SMK Negeri 13 Bandung adalah adanya program pelatihan social coding menggunakan Git untuk menunjang siswa dalam melaksanakan kolaborasi coding untuk menyelesaikan tugas besar. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pelatihan adalah siswa mampu melaksanakan kolaborasi coding dengan mengimplementasikan Git dalam membangun perangkat lunak.