Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Implementasi Aplikasi Matematika untuk Meningkatkan Kompetensi Guru-guru SMP Muhammadiyah 2 Tangerang Lin Suciani Astuti; Finata Rastic Andrari
Jurnal PkM Pengabdian kepada Masyarakat Vol 4, No 2 (2021): Jurnal PkM : Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jurnalpkm.v4i2.6184

Abstract

Di masa milenial sekarang ini, menggunakan alat teknologi sebagai media pembelajaran sangat sekali diperlukan, apalagi dalam pembelajaran matematika. Semakin banyak teknologi canggih berkembang semakin banyak pula media aplikasi software di semua materi pembelajaran. Dalam hal ini semua para guru memerlukan media ini untuk meningkatkan kompetensi mereka di dunia pendidikan salah satu software yang akan digunakan yaitu geogebra.Geogebra merupakan software yang dikembangkan untuk memudahkan dalam pembelajaran Matematika. Software ini dikembangkan untuk mempelajari matematika dan diajarkan pertama kali di sekolah oleh Markus Hohenwarter dari Universitas Florida Atlantic. Metode yang ditawarkan untuk alih teknologi dalam pengabdian ini antara lain berupa: diskusi, pengenalan dasar-dasar Geogebra, pelatihan penggunaan software Geogebra dan pembuatan produk berupa media pembelajaran berbantuan software Geogebra pada materi bangun ruang,bangun datar dan fungsi kepada guru-guru SMP Muhammadiyah 2 Tangerang. Manfaat yang diperoleh guru-guru SMP Muhammadiyah 2 Tangerang yaitu: a) guru memperoleh metode pembelajaran inovatif yang jarang dilaksanakan dan, b) pemahaman siswa pada materi-materi matematika lebih meningkat. c) Kompetensi para guru di SMP Muhammadiyah 2 Tangerang lebih meningkat khususnya guru matematika.
Penguasaan Konsep IPA Ditinjau dari Konsep Diri dan Minat Belajar Siswa Lin Suciani Astuti
Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA Vol 7, No 1 (2017): Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.694 KB) | DOI: 10.30998/formatif.v7i1.1293

Abstract

The purpose of this study to determine the effect of self-concept and interest in learning the mastery of science concepts. The instrument used in this study is a questionnaire self-concept and interest in learning while measuring mastery of concepts based on the test of IPA. Analysis of the test data used is Multiple Regression. Results of analysis of research data to prove that: (1) there is significant influence self-concept and interest in learning together toward mastery of science concepts, this is evidenced by the value of F = 10.803> Ftabel and the Sig = 0.000 <0.05; (2) there is a significant influence on the concept of self-mastery of the concept of science, it is shown from the results of calculations which show the value t = 3,471 and sig = 0,001, lower than 0.05. (3) Interest in learning gives positive and significant impact on the mastery of science concepts. This is shown from the results of calculations which show the value t = 2.620 and sig = 0,010, lower than 0.05. Although when compared to the self-concept, interest in learning the value of sig is larger. So the concept of self is a major influence on the mastery of science concepts of the interest in learning.
Information System for Sales of Spare Parts at Drs. Workshop Nugraha Sujudi; Herlinda Herlinda; Lin Suciani Astuti
bit-Tech Vol. 4 No. 3 (2022): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v4i3.514

Abstract

Designing a Java netbeans-based sales information system for the Drs. Workshop business. The research method used is a qualitative method, which is a research method based on interviews or in-depth observations of the research subject. With the creation of a sales information system at the Drs. Workshop business based on neatbeans, all activities related to the sales data of goods can run well and smoothly. In this application, the sales data management section can handle inputting data about all sales transactions quickly and can be updated easily. This Drs. Workshop spare part sales information system is made with Netbeans and MySQL as its data base. This information system can be used to manage sales data, incoming and outgoing goods, also to perform sales calculations based on the data that has been inputted, and can be used to print reports. Finally, with this sales information system, the sales calculation process can be done automatically without the need to calculate manually and the sales data obtained are appropriate, provided that all the data entered is valid.
EFEKTIFITAS ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK ANAK DI BKB PAUD RABBANI Dian Novita; Lin Suciani Astuti
Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JURDIKBUD) Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022 : Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JURDIKBUD)
Publisher : Amik Veteran Porwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jurdikbud.v2i3.561

Abstract

Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain anak yang dapat mengandung nilai pendidikan (edukatif). Puzzle adalah salah satu bentuk permainan yang dapat mengasah kemampuan berpikir, mempermudah anak dalam hal mengingat dan memahami konsep yang di butuhkan. Kemampuan motorik halus seorang anak dapat dilihar dari sisi kemandirian anak dan fokus akan semakin baik saat melakukan kegiatan di usia pra sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana efektifitas alat permainan edukatif puzzle terhadap kemampuan motorik halus anak. Penelitian ini dilakukan di BKB Rabbani. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode pre-experimental design tipe one group pretest-posttest (tes awal-tes akhir kelompok tunggal). Populasi pada penelitian ini yaitu anak berumur 5-6 tahun sekitar 40 anak. Sedangkan sampel yang akan di teliti yaitu kelas B1 dan B2 Sekitar 20 anak. Berdassarkan hasil penelitian Hasil persentase (P) menghasilkan peningkatan keriteria kemampua motorik halus anak, dengan nilai pretest ke nilai posttest yaitu dari 64,37% menjadi 85,31%. Sedangkan dari uji hipotesis statistik menggunakan uji t (one sample test) mendapatkan nilai sig 0,000 < 0,05 yang menyimpulkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa menggunakan APE Puzzle dapat meningkatkan kemampuan motorik halus anak dalam pencapaian berkembang sangat baik (BSB) lebih dari 75%.
Perancangan Aplikasi Penjualan Perangkat Parabola pada PT Indo Media Persada Berbasis Java Shaff Barest Valety; Wahyu Nur Cholifah; Lin Suciani Astuti
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 02 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v4i02.2526

Abstract

Tujuan perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah pengolahan data penjualan yang terdapat pada PT. Indo Media Persada, selain itu perancangan sistem ini dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang timbul akibat tidak adanya sistem komputerisasi serta dapat meningkatkan kinerja pegawai dalam melaksanakan tugas-tugasnya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dimana metode pengumpulan datanya menggunakan observasi, wawancara dengan pihak-pihak terkait untuk mendapatkan informasi secara langsung serta studi kepustakaan sebagai referensi dalam pencarian informasi yang dibutuhkan.  Dengan adanya aplikasi ini, hasil yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah dapat membantu memenuhi kebutuhan pegawai dalam mengelola seluruh data penjulan serta dapat meningkatkan layanan penjualan perangkat parabola.
Pelatihan Penggunaan Edpuzzle dalam Pembelajaran di Kelas Retno Nengsih; Rezkiyana Hikmah; Lin Suciani Astuti
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 14, No 2 (2023): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v14i2.12528

Abstract

Persoalan yang ditemukan di SMA Pertiwi 1 Padang adalah kurangnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran daring. Media pembelajaran yang digunakan secara berulang dalam setiap pembelajaran sehingga menumbuhkan rasa bosan dalam belajar daring. Pembelajaran yang biasanya menggunakan PPT dan dilakukan secara berulang. Hal tersebut memberi dampak pada siswa yang kurang termotivasi dalam membaca materi yang telah diberikan. Oleh karena itu, pembelajaran dengan media variatif perlu dilakukan agar dapat mencegah munculnya rasa bosan dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar jarak jauh. Edpuzzle  merupakan salah satu media variatif yang dapat digunakan guru dalam menyajikan materi sekaligus dalam menyiapkan soal latihan atau kuis yang tersaji dalam satu video. Edpuzzle  memfasilitasi guru dengan beragam video pembelajaran yang dapat digunakan guru tanpa harus menyiapkan video pembelajaran terlebih dahulu. Guru dapat melakukan latihan atau kuis dalam bentuk video yang akan didesain dalam menit kesekian dari video materi yang ada. Guru juga dapat melakukan penilaian sekaligus dengan memberikan pilihan kunci jawaban dari soal yang diberikan pada video yang akan diedit tersebut. Guru dapat meningkatkan wawasan dan skill dalam penggunaan media variatif dalam pembelajaran. Dengan demikian, pembelajaran yang dilaksanakan dapat lebih variatif, efektif, efisien dan menarik sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan tuntas.
Sosialisasi Literasi Numerasi dalam Kegiatan Market Day Rezkiyana Hikmah; Dian Novita; Lin Suciani Astuti
Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) Vol 6, No 5 (2023): Jurnal PkM: Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jurnalpkm.v6i5.18777

Abstract

Market day adalah aktivitas yang meniru kondisi pasar sebenarnya. Siswa diberi kesempatan untuk merancang, memproduksi, memasarkan dan menjual produk. Kegiatan pemasaran juga dapat dilihat sebagai simulasi kecil dari pengalaman bisnis yang sebenarnya. Selain itu, market day merupakan kegiatan yang dapat menawarkan pengalaman baru dalam interpretasi konsep matematika, khususnya bagi anak TK. Market day dapat membantu meningkatkan keterampilan berhitung siswa, memahami konsep matematika dasar, dan mengembangkan keterampilan sosial dan kreativitas. Literasi numerasi adalah kemampuan untuk memahami dan menggunakan angka dalam berbagai situasi sehari-hari. Hal tersebut berkaitan dengan bagaimana siswa memahami konsep angka dan operasi matematika dasar, menggunakan angka dalam konteks, memecahkan masalah matematika, dan memahami data dan pengukuran. Namun, banyak siswa yang kurang memiliki keterampilan matematika karena belum memiliki pengalaman dalam menggunakan angka dalam sehari-hari. Guru berperan penting dalam memahami manfaat market day bagi siswa TK. Sebagai fasilitator, guru harus memastikan bahwa kegiatan direncanakan dan disajikan kepada siswa dengan cara yang menarik dan bermanfaat. Oleh karena itu, kegiatan market day sangat ideal sebagai wadah untuk mengembangkan kemampuan berhitung siswa seperti mengenal angka, mengenal dan memahami uang dan nilainya, serta memahami konsep penjualan sederhana. Kata kunci: Market day, Literasi Numerasi