Setiyo Prihatmoko
Program Studi Desain Grafis Universitas Sains Dan Teknologi Komputer

Published : 13 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING SISWA KELAS VII SMP 1 KALIWUNGU KENDAL Prihatmoko, Setiyo
PIXEL Vol 5, No 2 (2012)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (19.783 KB) | DOI: 10.2013/pxl.v5i2.27

Abstract

Materi klasifikasi makhluk hidup merupakan materi Biologi tingkat kelas VII SMP yang di SMPNegeri 1 Kaliwungu Kendal adalah materi yang hasil belajarnya rendah. Berdasarkan pada observasi awalantusias siswa dalam mata pelajaran Biologi masih kurang dikarenakan siswa kurang aktif dalampembelajaran yang disebabkan guru hanya menggunakan media pembelajaran yang konvensional.Pembelajaran dengan media pembelajaran konvensional yang menggunakan metode ceramah masihkurang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran Biologi yang menuntut keaktifan siswa dalampembelajaran. Demikian juga pengadaan sarana laboratorium komputer di SMP Negeri 1 KaliwunguKendal sebenarnya sudah memadai, namun guru mata pelajaran Biologi kurang tanggap dengan kemajuanteknologi dan tidak ada ketertarikan untuk memanfaatkan teknologi komputer tersebut untukpembelajaran, maka berimbas pada prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti mencoba memberikansatu cara belajar untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi klasifikasi makhluk hidup melaluipembelajaran berbasis Multimedia dengan Metode Mind Mapping.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh efektifitas terhadap penggunaan mediapembelajaran berbasis Multimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasi MakhlukHidup dengan metode Mind Mapping serta mengetahui Apakah ada perbedaan yang signifikan dari aspekpsikomotor dan kognitif siswa antara penggunaan media pembelajaran berbasis komputer denganpenggunaan media pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasimakhluk hidup di SMP Negeri 1 Kaliwungu Kendal. 1. Ditinjau dari aspek isi dan aspek pembelajaran,kualitas multimedia yang dikembangkan dinilai “baik” oleh ahli materi. Kriteria “baik” ini diketahuimelalui tabel konversi nilai skala 5. Rata rata skor penilaian materi untuk aspek isi sebesar 3,70 dan ratarataskor penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran adalah 3,78 sedangkan penilaian ahli media untukaspek tampilan sebesar 3,90 dan aspek pemrograman sebesar 3,45. Efektivitas penggunaan mediapembelajaran berbasis multimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasi Makhlukhidup terbukti lebih efektif, yaitu dengan tercapainya prestasi belajar sesuai KKM yang ditetapkan.Adanya perbedaan prestasi belajar aspek kognitif antara penggunaan media pembelajaran berbasismultimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasi Makhluk hidup dengan penggunaanmedia pembelajaran konvensional pada mata pelajaran elektronika, dengan harga F untuk Kelompokdiperoleh 34,684, signifikansi 0,000<0,05 dan perbedaan prestasi belajar dari aspek psikomotor antarapenggunaan media pembelajaran berbasis Multimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materiklasifikasi Makhluk hidup dengan penggunaan media pembelajaran konvensional pada mata pelajaranBiologi khususnya materi klasifikasi Makhluk hidup, dengan harga F untuk kelompok diperoleh 69,12,signifikansi 0,000<0,05.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Multimedia,Mind Mapping
PENGEMBANGAN MODEL GAME PEMBELAJARAN SISTEM PERIODIK UNSUR DENGAN TEKNIK MNEMONIC BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBINGAN BELAJAR PRIMAGAMA Prihatmoko, Setiyo
PIXEL Vol 6, No 2 (2013)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (19.783 KB) | DOI: 10.2013/pxl.v6i2.29

Abstract

Sistem Periodik Unsur (SPU) merupakan sistem pengelompokan atau susunan unsur-unsurdengan tujuan mempermudah dalam mempelajari sifat-sifat unsur yang berubah pada setiap periodiknya.Didalam SPU terbagi atas 7 periode serta lantanida dan aktinida yang berada pada periode 6 dan periode7. Dari banyaknya periode dan unsur pada SPU, membuat anak sulit menghafal secara cepat. BimbelPrimagama ini berdiri pada 10 Maret 1982 di Jl. Diponegoro no.89 Jogjakarta. Purdie Candra merupakanpendiri dari Bimbel Primagama. Saat ini Primagama telah memiliki lebih dari 768 unit kantor cabang diseluruh Indonesia. Primagama memiliki lebih dari 50.250 siswa pada tahun ajaran 2011/2012. Metodeceramah yang sering digunakan kemungkinan menimbulkan kejenuhan pada siswa, kurangnya partisipasiaktif siswa dalam pembelajaran serta kurangnya optimalisasi penggunaan media. Hal ini dapatmenimbulkan masalah dalam peningkatan prestasi belajar siswa. Salah satu solusi yang dapat diajukanadalah membuat suatu media pembelajaran baru, yakni Game Pembelajaran. Game Pembelajaran iniberisi unsur-unsur pada SPU sehingga siswa akan lebih mudah untuk menghafal serta memberikansuasana baru belajar yang dibalut dalam bentuk game menarik. Game Pembelajaran ini didukung denganTeknik Mnemonic.Dimaksudkan agar penghafalan unsur SPU dapat terarah sesuai dengan prinsip-prinsippada Teknik Mnemonic. Teknik Mnemonic, teknik yang biasa disebut “jembatan keledai” ini merupakansuatu bentuk penyediaan informasi dalam memori jangka panjang dan mempermudah dalam prosespemanggilan informasi. Dari hasil penerapan yang dilakukan diperoleh perbandingan nilai sebelum dansesudah penggunakan game pembelajaran SPU, yakni 2.19 : 3.32. perbandingan tersebut menunjukkanprosentase nilai kevalidan sebanyak 70% yang berarti telah menunjukkan kategori valid.Kata kunci : Game Pembelajaran, Sistem Periodik Unsur (SPU), Teknik Mnemonic
Sistem Pembelajaran berbasis Knowledge Management pada Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah di Kab Kendal Prihatmoko, Setiyo
e-BISNIS Vol 5, No 2 (2012)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi global, Sistem pembelajaran berbasis Knowledge Management merupakan bentuk teknologi informasi yang dapat diterapkan dalam bidang pendidikan. Sistem pembelajaran berbasis Knowledge Management merupakan sebagai alat bantu untuk pendidikan di Indonesia dengan mengumpulkan serta mengelola semua unsur ilmu pengetahuan. Ilmu pengetahuan yang terkumpul kemudian sebarkan kepada masyarakat luas dengan menggunakan infrastruktur teknologi informasi, sehingga sebagai alat bantu pendidikan dapat membantu terbentuknya SDM yang baik, berkualitas, dan mampu bersaing. Selain sebagai media untuk berbagi ilmu, Sistem Pembelajaran berbasis Knowledge Management merupakan social networking dengan konsep Knowledge Management yang dapat memfasilitasi knowledge sharing secara realtime.   Kata kunci: Sistem pembelajaran, Knowledge Management
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POPULASI FLORA DAN FAUNA INDONESIA BERBASIS GOOGLE MAPS API (APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE) Setiyo Prihatmoko, Taufik Kurnialensya ,
ELKOM Vol 7, No 2 (2014)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (20.612 KB)

Abstract

Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar didunia, dan termasuk negara dengan jumlah penduduk terbesar didunia. Salah satu kelebihan Indonesia adalah mempunyai keragaman flora dan fauna yang tersebar ke segala penjuru wilayah Indonesia. Beberapa faktor yang mempengaruhi keberadan flora dan fauna diantaranya ialah faktor klimatik (iklim), edafik (tanah), dan biotik (makhluk hidup).Realisasi pelaksanaan konservasi bidang kehutanan memerlukan langkah-langkah yang strategis, antara lain meningkatkan upaya preventif dan represif untuk mengurangi laju degradasi hutan dengan meningkatkan kapasitas keterlibatan masyarakat dalam kegiatan konservasi hutan, merehabilitasi kawasan hutan yang rusak, meningkatkan upaya pemanfaatan hasil hutan melalui budaya flora dan fauna serta kegiatan ekowisata.Metode penelitian ini penulis menggunakan metode RND, perancangan program dengan menggunakan bahasa pemroraman PHP dengan database Mysql dan menggunakan fasilitas satelit dari Google Maps API.Kata kunci: sistem informasi geografis, populasi, flora dan fauna, Indonesia, google Map
PENGEMBANGAN ALAT BANTU BELAJAR ANATOMI TUBUH PADA HEWAN BERUPA GAME PUZZLE DENGAN METODE USED AND GRATIFICATION UNTUK SISWA KELAS IV SEMESTER I (Studi Kasus : MI Depokharjo Temanggung) Setiyo Prihatmoko, Nasrulloh ,
PIXEL Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (19.783 KB) | DOI: 10.2013/pxl.v8i1.157

Abstract

Presentasi yang masih menggunakan alat bantu konvensional dinilai kurang efektif karena mudah diabaikan dan tidak menarik, sehingga murid menjadi tidak fokus memperhatikan. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini Menghasilkan sumber belajar berupa game media pembelajaran dengan metode use and gratification pada materi anatomi tubuh pada hewan untuk Kelas IV semester I SD/MI dalam mengajar sehingga lebih menarik dan terlihat lebih fokus memahami isi materi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD) dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu belajar anatomi tubuh pada hewan berupa game puzzle dengan metode used and gratification dengan nilai validitas dari ahli media dinyatakan layak dan valid, dan meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa dari 27% hingga naik menjadi 73%. Kata kunci: Used And Gratification, Game Puzzle, anatomi tubuh pada hewan.
PENGEMBANGAN MODEL GAME PEMBELAJARAN SISTEM PERIODIK UNSUR DENGAN TEKNIK MNEMONIC BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBINGAN BELAJAR PRIMAGAMA Prihatmoko, Setiyo
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 6, No 2 (2013)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (15.393 KB)

Abstract

Sistem Periodik Unsur (SPU) merupakan sistem pengelompokan atau susunan unsur-unsurdengan tujuan mempermudah dalam mempelajari sifat-sifat unsur yang berubah pada setiap periodiknya.Didalam SPU terbagi atas 7 periode serta lantanida dan aktinida yang berada pada periode 6 dan periode7. Dari banyaknya periode dan unsur pada SPU, membuat anak sulit menghafal secara cepat. BimbelPrimagama ini berdiri pada 10 Maret 1982 di Jl. Diponegoro no.89 Jogjakarta. Purdie Candra merupakanpendiri dari Bimbel Primagama. Saat ini Primagama telah memiliki lebih dari 768 unit kantor cabang diseluruh Indonesia. Primagama memiliki lebih dari 50.250 siswa pada tahun ajaran 2011/2012. Metodeceramah yang sering digunakan kemungkinan menimbulkan kejenuhan pada siswa, kurangnya partisipasiaktif siswa dalam pembelajaran serta kurangnya optimalisasi penggunaan media. Hal ini dapatmenimbulkan masalah dalam peningkatan prestasi belajar siswa. Salah satu solusi yang dapat diajukanadalah membuat suatu media pembelajaran baru, yakni Game Pembelajaran. Game Pembelajaran iniberisi unsur-unsur pada SPU sehingga siswa akan lebih mudah untuk menghafal serta memberikansuasana baru belajar yang dibalut dalam bentuk game menarik. Game Pembelajaran ini didukung denganTeknik Mnemonic.Dimaksudkan agar penghafalan unsur SPU dapat terarah sesuai dengan prinsip-prinsippada Teknik Mnemonic. Teknik Mnemonic, teknik yang biasa disebut ?jembatan keledai? ini merupakansuatu bentuk penyediaan informasi dalam memori jangka panjang dan mempermudah dalam prosespemanggilan informasi. Dari hasil penerapan yang dilakukan diperoleh perbandingan nilai sebelum dansesudah penggunakan game pembelajaran SPU, yakni 2.19 : 3.32. perbandingan tersebut menunjukkanprosentase nilai kevalidan sebanyak 70% yang berarti telah menunjukkan kategori valid.Kata kunci : Game Pembelajaran, Sistem Periodik Unsur (SPU), Teknik Mnemonic
PENGEMBANGAN ALAT BANTU BELAJAR ANATOMI TUBUH PADA HEWAN BERUPA GAME PUZZLE DENGAN METODE USED AND GRATIFICATION UNTUK SISWA KELAS IV SEMESTER I (Studi Kasus : MI Depokharjo Temanggung) Nasrullah, Nasrullah; Prihatmoko, Setiyo
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.764 KB)

Abstract

Presentasi yang masih menggunakan alat bantu konvensional dinilai kurang efektif karena mudah diabaikan dantidak menarik, sehingga murid menjadi tidak fokus memperhatikan. Solusi yang ditawarkan pada penelitian iniMenghasilkan sumber belajar berupa game media pembelajaran dengan metode use and gratification pada materianatomi tubuh pada hewan untuk Kelas IV semester I SD/MI dalam mengajar sehingga lebih menarik dan terlihat lebihfokus memahami isi materi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development(RnD) dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian.Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu belajar anatomi tubuh pada hewan berupa game puzzledengan metode used and gratification dengan nilai validitas dari ahli media dinyatakan layak dan valid, danmeningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa dari 27% hingga naik menjadi 73%.Kata kunci: Used And Gratification, Game Puzzle, anatomi tubuh pada hewan.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POPULASI FLORA DAN FAUNA INDONESIA BERBASIS GOOGLE MAPS API (APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE) Kurnialensya, Taufik; Prihatmoko, Setiyo
ELKOM : JURNAL ELEKTRONIKA DAN KOMPUTER Vol 7, No 2 (2014)
Publisher : Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (8.991 KB)

Abstract

Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar didunia, dan termasuk negara dengan jumlah penduduk terbesar didunia. Salah satu kelebihan Indonesia adalah mempunyai keragaman flora dan fauna yang tersebar ke segala penjuru wilayah Indonesia. Beberapa faktor yang mempengaruhi keberadan flora dan fauna diantaranya ialah faktor klimatik (iklim), edafik (tanah), dan biotik (makhluk hidup).Realisasi pelaksanaan konservasi bidang kehutanan memerlukan langkah-langkah yang strategis, antara lain meningkatkan upaya preventif dan represif untuk mengurangi laju degradasi hutan dengan meningkatkan kapasitas keterlibatan masyarakat dalam kegiatan konservasi hutan, merehabilitasi kawasan hutan yang rusak, meningkatkan upaya pemanfaatan hasil hutan melalui budaya flora dan fauna serta kegiatan ekowisata.Metode penelitian ini penulis menggunakan metode RND, perancangan program dengan menggunakan bahasa pemroraman PHP dengan database Mysql dan menggunakan fasilitas satelit dari Google Maps API.Kata kunci: sistem informasi geografis, populasi, flora dan fauna, Indonesia, google Map
TEKNIK PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN PENERIMA KARTU INDONESIA PINTAR KULIAH (KIP-KULIAH) DENGAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) Fujiama Diapoldo Silalahi; Sumaryanto Sumaryanto; Setiyo Prihatmoko
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Vol 12 No 2 (2021): September
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.809 KB) | DOI: 10.51903/jtikp.v12i2.288

Abstract

In realizing accessibility and equalizing of high-quality education and relevant to community interests for progress, independence, and prosperity. The government is obliged to increase access and learning opportunities at universities and to prepare intelligent and competitive Indonesian people. There is no term “poor children are being banned fromschool or college” in this country. Those who are less able and have achievements, must continue to advance to higher education through the Indonesian Smart College Card or KIP- College from the Government. This research is to create a decision support technique in determining KIP-College recipients using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method so that it is right on target. Besides that, it is also to assist operators in determining KIP-College recipients, especially in processing and selecting data for parents who are truly from underprivileged economic classes.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PEMINTALAN SERAT BUATAN BERBASIS ANDROID (studi kasus : SMK Texmaco Semarang) Setiyo Prihatmoko; Fajar Kurniawan
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v13i2.317

Abstract

This research produces Artificial Fiber Spinning Learning Media that applies Augmented Reality (AR) for Class XI Students of TPSB SMK Texmaco Semarang as a learning aid. so that it can be used as a modern, effective, and interactive learning medium. This application was made with the aim of completing the limitations of depicting objects in existing learning media, helping students to more easily learn the material, improving student learning outcomes, and increasing the variety of media in learning. This study uses the Research and Development (RnD) method, using 6 out of 10 research stages, namely potentials and problems, data collection, product design, design validation, design improvement and product testing. The final result of making this learning media is an application in the format android application, used on every android-based mobile phone. The validity value of the media expert obtained a value of 3.2 which was declared feasible, the results of the material expert validation test obtained a value of 3.6 which was declared very feasible, and was able to increase the average value of the artificial fiber spinning subject class XI TPSB SMK Texmaco Semarang which Initially 61.5% with 17 students who had not reached the KKM to 80.5% with 4 students who had not reached the KKM.