Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

EFEKTIVITAS PERANCANGAN TYPEFACE DENGAN METODE IKONOGRAFI Elfa Swaratama; Achmad Zaki Yamani; Emmareta Fauziah
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 2 (2020): Jurnal Bahasa Rupa April 2020
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i2.518

Abstract

This article describes the typeface design method based on Dayak Iban tattoo. It uses iconographic theory from Erwin Panofsky and the evaluate it through a Likert survey on a scale of 1-5 using four aspects of assessment(similarity, uniqueness, readability, and legibility). Based on the iconographic analysis, this study categorizes Dayak tattoo motifs into three worlds, which are; The Upper World (Hornbill), Middle World (Tree of Life, Eggplant Flowers), and the Underworld (Dragon and Scorpion) will put on each letter anatomies. The evaluation stage found that the typeface has a 3.8 average level of uniqueness, readability, and legibility, although the level of similarity in this typeface with Dayak tattoo motifs needs to be increased again because of the score is just 3 of a maximum of 5.
MENGULAS BOARDGAME “SI ANAK NAKAL” DENGAN MODEL INTERAKSI ANALISIS Emmareta Fauziah; Achmad Sultoni
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 8, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2021.v8.i2.003

Abstract

More than 7 hours a day Generation Z interacts with devices, so less time is spent interacting directly with humans their age. This type of boardgame is a game that increases the interaction between players. To develop a board game, it is necessary to know the aspects and components contained in it. In the last few years, there have been boardgames featuring local fairy tales, one of which is “Si Anak Nakal” by Mahavira Studio. This game research has been carried out previously by Kelvin and Hantanto in 2019 entitled "Perancangan Ulang Brand Identity Board Game Si Anak Nakal". However, it focuses more on redesign based on an analysis of visual identity. While this study focuses on the analysis of all components contained in the game. The boardgame analysis was carried out using qualitative data analysis methods. This analysis method uses an analysis interaction model consisting of data collection with observation and documentation, data reduction, data presentation and drawing conclusions. The results of the research are the aspects and components contained in the "Si Na Naughty" boardgame.
Pemanfaatan Batok Kelapa sebagai Desain Kemasan Jenang Jaket Khas Banyumas Emmareta Fauziah; Krishnanda Raditya Mooduto; Rizna Eka Nursanti; Laurensius Windy Octanio Haryanto
Jurnal Desain Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i1.13241

Abstract

Kemasan merupakan daya tarik yang berperan penting dalam sebuah produk makanan. Masalah yang sering muncul pada usaha kecil menengah (UKM) oleh-oleh makanan di Kota Purwokerto adalah kemasan. Inovasi terhadap kemasan berdampak sangat signifikan bagi usaha oleh-oleh makanan contohnya besek yang digunakan untuk dodol Garut. Sejauh ini pemanfaatan batok kelapa sebagai kemasan jarang sekali dilakukan padahal material ini sangat berlimpah dan mudah ditemukan terutama di Purwokerto sama halnya dengan besek. Merancang kemasan makanan oleh-oleh yang inovatif untuk kemasan khas Banyumas yakni Jenang Jaket dirasa perlu dilakukan. Pemilihan material batok kelapa dalam perancangan kemasan juga didasari oleh salah satu bahan dasar Jenang Jaket yaitu gula kelapa asli. Pengambilan data dilakukan dengan wawancara dan observasi yang dilakukan berdasarkan sudut pandang penulis dengan metode kualitatif. Data yang dikumpulkan kemudian menjadi acuan dalam perancangan kemasan batok kelapa. Perancangan diawali dengan membuat moodboard produk, melakukan positioning terhadap produk, membuat sketsa desain dan hingga hasil akhir pada penelitian ini adalah berupa purwarupa (prototype) kemasan. Setelah diperoleh purwarupa disadari bahwa masih perlu adanya studi lebih lanjut mengenai desain kemasan yang dirancang untuk mengetahui secara aplikatif dampak terhadap peningkatan nilai produk tersebut.
PERMAINAN KARTU SILA SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PKN KELAS IV DI SDIT ASSALAMAH UNGARAN Ristiana Suci Wulandari; Riri Irma Suryani; Emmareta Fauziah
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v2i1.1063

Abstract

Tingkat keberhasilan pembelajaran salah satunya bergantung pada media pembelajaran yang digunakan. Diperlukan pemilihan media pembelajaran yang baik, efektif, dan tepat guna menghasilkan kualitas pembelajaran yang baik. Pada umunya, salah satu media pembelajaran yang paling efektif dan disukai oleh peserta didik yaitu kartu bergambar. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi pada studi kasus di SDIT Assalamah Ungaran menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran PKn Kelas IV belum maksimal dan efektif. Peserta didik sangat menantikan kehadiran media pembelajaran yang menghadirkan kebersamaan dengan teman-temannya dalam proses belajar. Dari permasalahan upaya meningkatkan keefektifan dan mengoptimalkan media pembelajaran pada Mata Pelajaran PKn, dirancang sebuah kartu media pembelajaran bertemakan nilai-nilai Pancasila sebagai media pembelajaran peserta didik. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif yang bertujuan untuk menjelaskan dan mengetahui suatu masalah secara terperinci. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini berupa deksriptif yang bertujuan agar peneliti bisa mendeskripsikan keadaan yang akan diamati di lapangan secara spesifik dan mendalam. Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk mendapatkan data penelitian menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Metode analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis SWOT. Kemudian konsep perancangan ini menggunakan teori Jesse Schell yang menjelaskan tentang mekanik, story, estetika, dan teknologi. Hasil dari perancangan ini adalah permainan kartu sebagai media utama yang dilengkapi dengan ilustrasi gambar penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan bunyi sila 1 sampai dengan sila 5. Kartu ini didukung dengan media pendukung berupa kemasan poster, topi, stand, dan sebagainya.
UPAYA PENCEGAHAN KEKERASAN SEKSUAL PADA PEREMPUAN MELALUI FILM OMNIBUS: “DON’T JUST SHUT UP” Gusnita Linda; Riri Irma Suryani; Laurensius Windy Octanio Haryanto; Emmareta Fauziah
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 7 No. 1 (2024): JUNI 2024
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v7i1.2028

Abstract

Berbagai laporan dari lembaga terkait mencatat peningkatan kasus kekerasan seksual terhadap anak dan perempuan setiap tahunnya. Kekerasan seksual nyatanya dapat terjadi di mana saja. Lingkungan yang tadinya terlihat aman dan nyaman, seperti rumah, sekolah, dan tempat kerja nyatanya tak dapat memberikan jaminan keamanan. Urgensi terhadap edukasi dan kampanye yang aktif mendukung pencegahan dan penanganan kekerasan seksual sangat diperlukan terutama menggunakan media yang cukup dekat dengan masyarakat, yaitu media film bercerita. Untuk itu penelitian ini merancang film omnibus yang diberi judul “Don’t Just Shut Up” dengan tiga sasaran utama.  Yaitu sebagai media kampanye pencegahan dan penanggulangan kekerasan seksual terhadap anak, remaja, dan orang dewasa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan memanfaatkan data studi pustaka terkait studi kampanye pencegahan dan penanggulangan kekerasan seksual. Pada tahap pelaksanaannya, pembuatan video menggunakan tiga tahap produksi, yaitu proses Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi. Tahapan pra produksi ini merupakan tahapan awal dari sebuah produksi video. Tahap kedua, proses produksi berisikan tahapan perekaman gambar, baik secara indoor maupun outdoor. Tahap pasca produksi merupakan tahapan proses editing hasil perekaman gambar (shooting), evaluasi hasil editing dan finalisasi karya. Sehingga hasil akhir penelitian ini nantinya berupa video film pendek omnibus sebagai media kampanye, pencegahan, dan penanggulangan kekerasan seksual bagi anak, remaja, dan orang dewasa. Various reports from relevant institutions recorded an increase in cases of sexual violence against children and women every year. Sexual violence can actually occur anywhere. Environments that previously looked safe and comfortable, such as homes, schools, and workplaces, in fact cannot provide security guarantees. The urgency of education and campaigns that actively support the prevention and handling of sexual violence is very necessary, especially using media that is quite close to the community, namely the medium of storytelling films. This design is in the form of short film video content consisting of three main targets or called omnibus films. Namely as a campaign media for the prevention and control of sexual violence against children, adolescents, and adults. This research uses a descriptive qualitative method by utilizing literature study data related to the study of sexual violence prevention and countermeasures campaign. At the implementation stage, video creation uses three stages, namely the Pre-Production, Production, and Post-Production processes. This pre-production stage is the initial stage of a video production. The second stage, the production process contains the stages of image recording, both indoors and outdoors. The post-production stage is the stage of the process of editing the results of recording images (shooting), evaluating the results of editing and presenting works. So that the final results of this study will be in the form of omnibus short film videos as a medium for campaigning, prevention, and countermeasures of sexual violence for children, adolescents, and adults.
Eksplorasi Limbah Uang Kertas Tidak Layak Edar dengan Metode Double Diamond, Studi Kasus: BI Purwokerto Rizna Eka Nursanti; Laurensius Windy Octanio Haryanto; Emmareta Fauziah
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 22, No 1 (2023)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v22i1.15357

Abstract

Tercatat Bank Indonesia Purwokerto menarik 235.930,00 hingga 512.968,00 (dalam jutaan Rupiah) setiap bulan. Masalah muncul ketika limbah ini terus bertambah sebelum limbah lama musnah/terurai atau termanfaatkan kembali. Pengolahan limbah utas Bank Indonesia Purwokerto sejauh ini adalah dengan dikubur dalam tanah di suatu area khusus dalam wilayah kerja. Dengan keteradaan yang kontinyu, limbah utas memenuhi persyaratan untuk dimanfaatkan sebagai material alternatif produk komersial. Aplikasi limbah utas sebagai material alternatif membutuhkan pondasi yang jelas terkait potensi dan batasan pemanfaatan untuk aplikasi dalam desain produk. Metode Double Diamond merupakan metode desain dengan 4 tahap yakni discover, define, develop dan deliver. Metode ini memungkinkan porsi penggalian permasalahan dengan dalam. Dari keseluruhan tahap didapat hasil yakni pengolahan limbah utas berwujud cacahan (shredded) dengan teknik fusing. Dengan menggunakan plastik kresek (plastic bag) yang belum mengalami recycle sebagai laminasi, cacahan limbah uang kertas dapat dijadikan material lembaran. Metode fusing yang dianjurkan adalah metode berlapis. Sementara hasil eksplorasi material lembaran seperti cutting, gluing, coiling, sewing, woving, folding disajikan dalam tabel. Dari eksplorasi ini, dengan pertimbangan estetika, ability untuk dibuat, ability dan estetika untuk digabung dengan material lain, serta kecocokan properties, maka material utas diproyeksikan salah satunya untuk pengembangan produk pouch.