Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Implementasi Model Experiential Learning Pada Materi Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan Terbesar Kelas IV Rodliyah, Iesyah; Saraswati, Sari; Saadah, Nihayatus
Jurnal Gantang Vol 3 No 2 (2018): September
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Maritim Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.462 KB) | DOI: 10.31629/jg.v3i2.601

Abstract

Artikel ini adalah bagian dari penelitian besar pada pengembangan perangkat pembelajaran dengan strategi experiential learning berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan strategi experiential learning pada materi KPK dan FPB di kelas IV. Model pembelajaran experiential learning ini dibuat dalam sebuah permainan yang dinamakan dengan Joyfull Clap Number untuk materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Magic Bag untuk materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan model 4D yang kepanjangan dari define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini fokus pada deskripsi hasil disseminate. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui lembar kerja siswa, observasi, rekaman video dan catatan lapangan. Teknis analisis data dilakukan dengan mengungkap data hasil rekaman video yang diperoleh selama penelitian selanjutnya dianalisa dan dikaitkan dengan teori yang digunakan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD di MI Makarimul Akhlaq dan MI Al Asy’ari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat membentuk konsep dasar KPK dan FPB melalui strategi experiential learning selama proses pembelajaran. Kata kunci: implementasi pembelajaran; experiential learning; KPK; FPB This article is part of a large development research with experiential learning using a game-based strategy. The aim of this research is to describe experiential learning on mathematics in LCM and GCD material for students of grade IV. Experiential learning was designed through a game which is called Joyfull Clap Number for Least Common Multiple (LCM) and Magic Bag for Greatest Common Divisor (GCD). The method was qualiative research using 4D model consisting of define, design, develop and disseminate. This research focused on the result of disseminate. Data were collected by spreading worksheet, conducting observation, video recording, and taking notes. Data were analized by expressing the video result during conducting experiential learning then analyzing and correlating the data with theory. The subject in this research were students in grade IV from MI Makarimul Akhlaq and MI Al Asy’ari. The result shows that students can construct the concept of LCM dan GCD. Keywords: learning implementation; experiential learning; LCM; GCD
PEMBELAJARAN DARING YANG INTERAKTIF DI ERA NEW NORMAL Nihayatus Sa’adah
ABIDUMASY Vol 1 No 2 (2020): Edisi Oktober
Publisher : LPPM UNIVERSITAS HASYIM ASY'ARI TEBUIRENG JOMBANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract:COVID-19 outbreak had changed the order of social life in Indonesia. As school isshutting down, many teachers face the hardship to observe the students’ activity. Many studentsseen active by online but they didn’t give their best effort to join the learning process. One waycould be used to overcome this problem is by conducting the interactive learning process thatenabled the realtime interaction between teacher and students. This community service activitywas held in SMP Al Furqan MQ located in Tebuireng that involving 33 participants. The usedmethod was lecturing dan direct implementation. This training enhanced the participants’information and insight so it could be used in online learning process.Keywords: Online learning process, interactive learning processAbstrak: Wabah COVID-19 banyak mengubah tatanan kehidupan bermasyarakat di Indonesia.Dengan ditiadakannya cara tatap muka dalam sistem pembelajaran di sekolah, guru memilikikesulitan untuk memantau aktivitas siswa. Sering terjadi siswa aktif secara maya namun padakenyataannya siswa tidak mengikuti proses pembelajaran. Salah satu cara yang bisa digunakanuntuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan mengadakan pembelajaran daring yangmemungkinkan adanya interaksi antara guru dan siswa. Pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepadaMasyarakat ini dilakukan di SMP Al Furqan MQ Tebuireng dengan total 33 peserta. Metode yangdigunakan adalah pelatihan dan praktik. Pelatihan ini dapat menambah informasi dan wawasanguru yang nantinya bisa dipakai dalam pembelajaran daring di sekolah ini.Kata Kunci: Pembelajaran Daring, Pembelajaran Interaktif
ANALISIS VALIDASI PENGEMBANGAN ANGKET MINAT SISWA TERHADAP PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA Nihayatus Sa’adah
Ed-Humanistics Vol 5 No 1 (2020): Ed-Humanistics Vol 5 No 1 Tahun 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) Universitas Hasyim Asy'ari (Unhasy) Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.346 KB) | DOI: 10.33752/ed-humanistics.v5i1.702

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa angket minat siswa terhadap proses pembelajaran matematika yang valid. Proses ini mengacu pada model pengembangan Plomp yang terdiri dari tiga tahap yaitu penelitian awal, pengembangan, dan penilaian. Namun, dalam penulisan ini penelitian hanya difokuskan pada proses validasi yang dilakukan oleh dua orang dosen dosen Pendidikan Matematika di Universitas Negeri Yogyakarta yang bertindak sebagai validator. Sebelum dinilai, produk beberapa kali direvisi agar didapat produk yang siap dinilai. Hasil validasi produk dari kedua validator dirata-rata mendapatkan nilai 30. Nilai tersebut jika dikonversikan ke skala kualitatif didapat bahwa kualitas produk yang dihasilkan sangat valid. Kata kunci: Angket minat terhadap proses pembelajaran matematika, Hasil validasi
EFEKTIFITAS PLATFORM ZOOM TERHADAP HASIL BELAJAR MATA KULIAH PERSAMAAN DIFFERENSIAL BIASA SELAMA PANDEMI COVID-19 Iesyah Rodliyah; Nihayatus Sa'adah
SIGMA Vol 7, No 1 (2021): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v7i1.1223

Abstract

Selama pandemi covid-19 pembelajaran yang semula offline dialihkan menjadi pembelajaran secara online berdasarkan kebijakan dari pemerintah untuk meminimalisir penularan wabah virus covid-19. Sehingga hal ini memberikan dampak pada hasil belajar para peserta didik khususnya mahasiswa. Salah satu aplikasi yang mendukung pembelajaran online adalah platform zoom. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan platform zoom terhadap hasil belajar mahasiswa yang mengampu mata kuliah persamaan differensial biasa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang menggunakan metode kuantitatif. Populasinya merupakan seluruh mahasiswa prodi pendidikan matematika di Universitas Hasyim Asy’ari dengan sampel 19 mahasiswa yang mengampu mata kuliah persamaan differensial biasa. Teknik pengumpulan data menggunakan metode tes dan juga angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji normalitas dan juga uji hipotesis menggunakan uji-t untuk mengetahui keefektifan platform zoom terhadap hasil belajar. Selain itu, hasil angket respon para mahasiswa dianalisis menggunakan persentase hitung berdasarkan hasil rata-rata. Berdasarkan analisis data yang sudah dilaksanakan, diperoleh kesimpulan bahwa penggunaan platform zoom selama pelaksanaan perkuliahan mata kuliah persamaan differensial biasa efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa, selain itu para mahasiswa memberikan respon positif terhadap penggunaan platform zoom selama perkuliahan berlangsung.
ANALISIS STRATEGI SISWA KELAS IX SMP DALAM MENYELESAIKAN MASALAH ALJABAR Nihayatus Sa’adah; Siti Faizah
SIGMA Vol 7, No 2 (2022): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v7i2.1294

Abstract

One skill that students can develop through the mathematics learning process in the classroom is problem solving skill. Polya said that one of four mathematics problem solving steps was planning. In the planning step, there was a strategy that can be used by students to solve the problem. This qualitative research aimed to analyze the third grade of junior high school student's strategy in solving algebraic problem. The subjects in this research were three students with high mathematics ability and three students with medium mathematics ability. The data were collected by using primer and secondary instruments. The primer one was the researcher and the secondary one was algebraic problem solving sheet. The result of the research showed that students could use different strategies when solving the same algebraic problem. Those strategies were changing point of view and making simple analogy, reasoning logically, working backwards, and organizing data.