Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA Ekojono Ekojono; Dyah Ayu Irawati; Luqman Affandi; Anugrah Nur Rahmanto
SENTIA 2017 Vol 9 (2017)
Publisher : Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (271.53 KB)

Abstract

Belajar Aritmatika dimulai dengan menghafal dan selanjutnya mengerti pada bilangan dasar 10, dengan penambahan pemakaian operator permasalahan menjadi tambah sulit. Pembelajaran aritmatika akan semakin sulit bila angka dasar ditambahkan operator dan  penyelesaiannya dibatasi waktu. Pada level ini pembelajaranaritmatika sudah harus hafal dan mengerti serta bisa berfikir cepat. Pembelajaran ini bisa dilakukan diatas kertas dengan sederet soal yang berfariasi dan dibatasi waktu untuk mengerjakannya. Dalam penelitian ini dibuat suatu aplikasi yang dapat mengakomodasi permasahan diatas, dengan membuat game edukasi aritmatik yang menggunakan algoritma Fisher-Yates Suffhel. Dalam pengembangannya menggunakan game 2 dimensi yang bekerja pada sistem operasi android, supaya bisa dmainkan pada smartphone.Kata Kunci: game aritmatika, Android, Algoritma Fisher-Yates Suffhel.
RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI PEMILIHAN JENIS TANAMAN HOLTIKULTURA MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE Ekojono Ekojono; Dimas Wahyu Wibowo; Aidana Rusfalia
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i2.246

Abstract

Banyaknya petani yang masih menggunakan pembelajaran secara otodidak dan pengalaman secara turun temurun dalam penentuan jenis tanaman holtikultura yang ditanam mereka menyebabkan hasil panen yang tidak maksimal. Hal tersebut disebabkan para petani tidak memperhatikan faktor lingkungan dalam menentukan jenis tanaman yang akan dipilih untuk ditanam. Faktor faktor tersebut berupa curah hujan, suhu, penyinaran, kebutuhan, dan ketinggian. Penelitian ini dilaksanakan di Desa Lampeji Kecamatan Mumbulsari. Selain itu dibutuhkan penyuluh pertanian lapang (PPL) yang cerdas, kreatif dan peduli yang berguna bagi petani untuk memberikan informasi dan pengetahuan mengenai pertanian. Program penyuluhan tanaman pangan dan holtikultura yang terencana dan terprogram secara baik dan berkelanjutan berdampak positif terhadap petani. Konsep bertani yang terprogram tersebut dilakukan dengan cara memberikan rekomendasi jenis tanaman kepada petani yang sesuai dengan faktor faktor yang berpengaruh. Berdasarkan permasalahan tersebut dibutuhkan sebuah Sistem rekomendasi yang dapat membantu para petani untuk menentukan jenis tanaman holtikultura yang cocok berdasarkan faktor lingkungan yang berpengaruh. Penelitian ini menerapkan metode Promothee yaitu suatu metode penentuan urutan prioritas dalam analisis multikriteria. Metode ini digunakan untuk memberikan rekomendasi jenis tanaman kepada petani berdasarkan hasil perhitungan urutan prioritas dari masing masing kriteria (faktor yang berpengaruh). Berdasarkan hasil pengujian output system dan perhitungan manual dapat simpulkan bahwa hasil perhitungan secara manual dan system memiliki hasil yang sama yaitu memberikan hasil akhir berupa rangking yang sama yaitu tanaman cabe rawit sebagai rekomendasi tertinggi untuk ditanam dan siap untuk direkomendasikan kepada para petani dan juga aplikasi ini dapat membantu pihak PPL (Penyuluh Pertanian Lapang) dalam menjalankan tugasnya. Kata Kunci : Rekomendasi, Promethee
RANCANG BANGUN GAME MONOPOLI EDUKASI DENGAN LATAR BELAKANG PENGETAHUAN ADAT ISTIADAT DI INDONESIA Ekojono Ekojono; Sofyan Noor Arief; Denny Kharisma Putra
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i2.162

Abstract

Indonesia memiliki banyak kebudayaan, tradisi, dan adat istiadat yang tidak banyak diketahui oleh generasi muda. Budaya dan tradisi yang dipercaya turun temurun dan merupakan identitas bangsa harus dijaga dan dilestarikan oleh para penerus bangsa. Akan tetapi saat ini budaya di Indonesia kini sudah terkikis semua oleh yang namanya kemajuan zaman. Berdasarkan permasalahan tersebut perlu pengembangan game Monopoli Edukasi Adat Istiadat di Indonesia menggunakan metode LCG (Linier Congruential Generator). Sistem yang dirancang dan diimplementasikan berbasis Game Engine Unity, menggunakan bahasa pemrograman C Sharp, dengan berisikan materi mengenai tarian adat, pakaian adat dan rumah adat yang ada di Indonesia. Sistem ini merupakan penggabungan dari game Monopoli dan adat istiadat di Indonesia, diharapkan dapat membantu anak-anak untuk lebih mengenal adat istiadat di Indonesia. Dengan melakukan riset tentang cara merancang dan membuat game Monopoli diharapkan game “Monopoli Adat Istiadat Indonesia” dapat menjadi media untuk pembelajaran dan mengenal lebih jauh mengenai adat istiadat di Indonesia.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ROTASI POSISI DUDUK SISWA DALAM KELAS (STUDI KASUS SDN PURWODADI 1 MALANG) Inggrid Yanuar Risca; Ekojono Ekojono; Rudy Ariyanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.7

Abstract

Selama ini rotasi posisi duduk siswa dalam kelas dibebaskan oleh walikelas. Ada siswa yang memakai kacamata duduk di belakang, siswa yang pandai duduk di depan, siswa yang pendek duduk di belakang dan ada pula orang tua siswa yang menitipkan anaknya kepada walikelas untuk menempatkan duduk di depan. Hal ini menimbulkan posisi duduk yang tidak merata yang seharusnya mendapatkan posisi duduk yang sebenarnya tetapi mendapatkan posisi yang sebaliknya. Dengan adanya permasalahan ini diperlukan suatu sistem pendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas di SDN Purwodadi 1 Malang menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting) agar dapat membantu walikelas untuk mendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas yang seimbang dan optimal agar para siswa mendapatkan posisi duduk yang tepat sehingga dapat mempengaruhi proses belajar mengajar yang baik serta meningkatkan nilai rata – rata siswa dalam kelas. Sistem Pendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas ini dapat memberikan penilaian pendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas dengan menggunakan metode SAW berupa rangking dan selanjutnya diimplementasikan pada pola posisi duduk siswa serta dapat membantu wali kelas untuk mendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas berdasarkan empat kriteria yaitu sikap siswa, penggunaan kacamata pada siswa, nilai siswa dan tinggi badan siswa terbukti berdasarkan hasil kuesioner yang diisi oleh walikelas dengan tingkat akurasi sebesar 82%.
IMPLEMENTASI METODE FISHER-YATES SHUFFLE DAN FUZZY TSUKAMOTO PADA GAME 2D GOPOH BERBASIS ANDROID Ekojono Ekojono; Rizkyna Cahyaningrum; Kadek Sarjuna Batubulan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.203

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini membuat banyak game yang dapat dimainkan oleh masyarakat hanya sebagai hiburan, sehingga diperlukan sebuah game yang mempunyai sisi edukatif. Salah satunya dalam game dapat diterapkan pembelajaran operasi hitung untuk melatih siswa dalam mempelajari materi operasi hitung. Pendekatan dengan visualisasi aplikasi yang menarik diharapkan dapat mampu membantu pembelajaran siswa tingkat sekolah dasar, khususnya kelas 1 dalam melatih kemampuan berhitungnya pada operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara acak. Metode Tsukamoto, pada tiap aturan direpresentasikan menggunakan himpunan fuzzy, dengan menggunakan fungsi keanggotaan yang monoton. Untuk bisa menentukan nilai output crisp atau hasil tegas. Dengan menggunakan Unity 3D game engine yang mampu membuat game 2D maka diterapkanlah metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak soal dan Fuzzy Tsukamoto sebagai penentuan score akhir permainan. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan dari hasil kuisioner bahwa game 2d Gopoh pada aspek functionality mendapat hasil sebesar 3.97 dari skala 5. Untuk aspek efficiency mendapat perolehan sebesar 4.23 dari skala 5. Untuk aspek usability mendapat perolehan 4 dari skala 5. Dari hasil rata – rata masing masing aspek tersebut dapat disimpulkan bahwa responden menjawab baik pada masing masing aspek untuk game Gopoh tersebut.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI SISWA KELAS UNGULAN DI SMP NEGERI 7 MALANG Sandi Fajri Ramadani; Ekojono Ekojono; Nurudi Santoso
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.30

Abstract

Proses seleksi siswa kelas unggulan merupakan peranan penting dalam membangun suatu kelas unggulan, Untuk menghasilkan peserta didik dalam kelas unggulan di perlukan penilaian secara spesifik. Akan tetapi seleksi siswa kelas unggulan yang terjadi saat ini di SMP Negeri 7 Malang masih secara manual. Metode yang digunakan pada sistem pendukung keputusan ini adalah metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution).Metode TOPSIS merupakan salah satu metode pengambilan keputusan untuk menentukan pilihan terbaik dari kriteria tertentu.Dalam proses seleksi kelas unggulan terdapat beberapa nilai kritria untuk setiap siswa yang dinilai langsung oleh guru pengajar, dimana pada kriteria tersebut terdiri dari nialai akademik, Prestasi, Sanksi, Absensi, Nilai Intelektual dan Kepribadian. Nilai-nilai tersebut diolah menggunakan metode TOPSIyang nantinya akan menghasilkan beberapa nilai akhir dari tiap alternatif yang akan diurutkan berdasarkan nilai tertinggi. Hasil dari penelitian ini siswaakan mendapatkan rekomendasi untuk kelas unggulan berdasarkan hasil nilai-nilai siswa yang telah diolah menggunakan metode TOPSIS.
SIG PENCARIAN RUTE TERPENDEK RUMAH MAKAN HALAL DI BALI DENGAN MENGGUNAKAN METODE DIJKSTRA Lutfi Ayu Ningsih; Ely Setyo Astuti; Ekojono Ekojono
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.33

Abstract

Pulau Bali merupakan salah satu pulau di Indonesia sebagai tujuan wisata yang terkenal di seluruh dunia dengan keindahan pulau dan keunikan berbagai seni budayanya. Wisatawan domestik maupun mancanegara masih menjadikan Pulau Bali sebagai tempat favorit untuk berlibur. Tidak terkecuali wisatawan muslim. Wisatawan muslim dari luar daerah atau luar negeri yang melintas atau sedang berlibur di Bali terkadang masih sulit untuk menemukan lokasi Rumah Makan Halal. Selama ini wisatawan muslim tersebut masih mencari secara manual yaitu dengan cara melihat petunjuk arah atau plang nama dipinggir jalan maupun bertanya kepada beberapa orang sekitar. Dimana ini merupakan suatu permasalahan yang seharusnya segera diselesaikan oleh Pemerintah Propinsi Bali demi pelayanan masyarakat yang baik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka akan dibuatkan sebuah sistem informasi geografis untuk mencari rute terpendek menuju rumah makan halal terdekat dari posisi keberadaan saat itu. Untuk penentuan rute terpendek, aplikasi ini menggunakan metode Dijkstra. Hasil yang di harapkan dari aplikasi ini berupa informasi yang menunjukkan letak rumah makan halal beserta rute menuju rumah makan tersebut.
OPTIMASI BIAYA DAN WAKTU JALUR ANGKUTAN KOTA (ANGKOT) MALANG DENGAN METODE ANT COLONY BERBASIS PERANGKAT ANDROID Dian Aulia Fitri; Erfan Rohadi; Ekojono Ekojono
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i1.18

Abstract

Kota Malang memiliki beberapa sebutan seperti Kota Pendidikan dan Kota Wisata. Disebut sebagai Kota wisata karena terdapat peninggalan-peninggalan bersejarah yang masih terjaga sehingga banyak wisatawan dalam maupun Luar Negeri dan disebut sebagai Kota Pendidikan karena terdapat banyak perguruan tinggi aktif di Kota Malang dan beberapa diantaranya menduduki peringkat terbaik di Indonesia. Tidak sedikit wisatawan dan mahasiswa baru ingin berkeliling Kota Malang, bagi mereka yang baru pertama kali berkunjung ke Malang membutuhkan informasi tentang angkutan-angkutan apa saja yang harus dinaiki serta jalur mana yang akan dilewati. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi dengan menggunakan metode ant colony atau koloni semut, yaitu sebuah metode yang meniru perilaku semut dalam mencari sumber makanan dan kembali ke sarangnya dengan secara alami mampu menemukan rute terpendek. Semut yang melewati rute terpendek akan meninggalkan aroma pheromone yang lebih tajam dan aroma tersebut akan diikuti oleh semut-semut yang lain menuju makanan.Hasil dari penelitian ini adalah metode ant colony dapat diterapkan dalam aplikasi ini yaitu untuk mencari rute angkutan kota Malang dengan perhitungan pada waktu tempuh dan biaya yang harus dikeluarkan oleh penumpang. Hasil pendapat responden menunjukkan 80% menyatakan bermanfaat dan 80% menyatakan mudah digunakan.
SISTEM INFORMASI PREDIKSI JUMLAH WISATAWAN PADA JAWA TIMUR PARK GROUP KOTA WISATA BATU MENGGUNAKAN METODE FORECASTING Yoga Liestyawan Saputra; Ekojono Ekojono
Jurnal Informatika Polinema Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v2i3.70

Abstract

Pada tahun 2015 ini, Jawa Timur Park Group berencana meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan ke Kota Batu pada umumnya dan ke objek wisata Jawa Timur Park Group pada khususnya menjadi 4,5 juta wisatawan. Dengan adanya rencana target tersebut, maka salah satu cara yang dapat dilakukan adalah mendapatkan sumber informasi yang akurat untuk memperoleh nilai peramalan di periode selanjutnya dengan dibuatnya sistem informasi prediksi yang menggunakan metode Forcasting dengan algoritma Weghted Moving Average. Dari metode peramalan tersebut dapat dihitung forcast error atau nilai errornya dengan menggunakan algoritma Mean Error. Metode tersebut digunakan untuk memberikan kemudahan pada bagian Marketing Jawa Timur Park Group dalam membuat kebijakan rencana kedatangan jumlah wisatawan dengan adanya nilai peramalan diperiode selanjutnya ini. Dari analisa yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi prediksi ini dapat digunakan untuk mengetahui prediksi jumlah wisatawan yang berkunjung Jawa Timur Park Group pada periode selanjutnya, sehingga dapat memberikan kemudahan pada bagian Marketing Jawa Timur Park Group dalam membuat kebijakan rencana kedatangan jumlah wisatawan.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU DENGAN METODE FORWARD CHAINING Anugerah Jaya Aziz Amrullah; Ekojono Ekojono
Jurnal Informatika Polinema Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v2i1.48

Abstract

Paru–paru adalah organ yang berfungsi untuk menukar oksigen dengan karbondioksida di dalam darah yang prosesnya ini disebut respirasi atau pernafasan. Menurut kemenkes dr. Supriyantoro, Sp.P, MAR pada tahun 2013 ditemukan jumlah kasus penyakit paru-paru sebanyak 196.310 kasus, menurun bila dibandingkan kasus penyakit paru-paru yang ditemukan tahun 2012 yang sebesar 202.301 kasus. Penyakit paru-paru merupakan penyakit yang tidak mudah untuk di sembuhkan, dapat menjadi buruk apabila tidak segera ditangani dengan serius. Keterbatasan jumlah pakar atau ahli paru-paru tidak dapat mengatasi permasalahan para penderita penyakit paru-paru, maka dari itu diperlukan sebuah sistem yang mana sistem tersebut dapat membantu kerja seorang pakar. Pada sistem pakar diagnosa penyakit paru-paru ini menggunakan metode forward chaining untuk pencarian fakta dan metode certainty factor untuk perhitungan tingkat kepercayaannya. Sistem pakar ini diimplementasikan dalam bentuk website, yang bertujuan untuk memudahkan para pengguna mencari informasi atau mendiagnosa penyakit paruparunya. Proses pengujian sistem pakar diagnosa penyakit paru-paru adalah dengan membandingkan perhitungan manual, perhitungan sistem, dan dari seorang pakar yang nantinya akan menghasilkan keakuratan sistem. Penelitian ini menghasilkan keakuratan diagnosa penyakit sebesar 86,66 % dan error sebesar 13,34 % dari 15x pengujian.