Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Penerapan Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Hendra Pradibta; Budi Harijanto; Dimas Wahyu Wibowo
SMARTICS Journal Vol 2 No 2: Smartics (Oktober 2016)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (194.401 KB)

Abstract

Pendidikan dan pengajaran merupakan salah satu aspek yang banyak bersinggungan dengan teknologi.Namun hal ini bertolak belakang dengan kenyataan yang ada, dimana sebagian besar materi pembelajaran masih berbasis teks.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alternatif media pembelajaran dengan menerapkan teknologi Augmented Reality.Augmented Reality (AR) merupakan sebuah aplikasi yang dapat menggabungkan objek virtual berupa teks, gambar, dan animasi kedalam dunia nyata.Pengembangan aplikasi Augmented Realitymemanfaatkan Aurasma Web Based Studio, dengan materi pembelajaran doa harian anak. Pembuatan karakter dan animasi menggunakan aplikasi Adobe Illustrator dan Adobe After Effects.Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa teknologi Augmented Realitydapat dimanfaatkan sebagai alternatif media pembelajaran yang menarik.Hal ini dikarenakan terdapat konten Augmented Realityberbentuk animasi yang memotivasi pengguna untuk menggunakan media pembelajaran tersebut. Kata Kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Aurasma
Game Platformer Berbasis Fuzzy-Fisher Yates Dalam Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Sekolah Dasar Septian Enggar Sukmana; Dimas Trenggono Adi; Hendra Pradibta
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Article Research March 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12310

Abstract

Pada saat ini Sekolah Dasar menerapkan sistem belajar dengan skema tematik. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan untuk siswa sekolah dasar dimana materi perkalian telah masuk ke dalam kurikulum matematika untuk siswa kelas 2 sekolah dasar. Pada sistem pembelajaran tematik siswa sekolah dasar menggunakan sebuah tema dalam belajar beberapa mata pelajaran yang dikaitkan dengan tema tersebut. Pelajaran matematika perkalian memerlukan pendalaman yang lebih dalam memahami materi sehingga dengan adanya game edukasi pembelajaran perkalian “Petualangan Andi” dapat digunakan sebagai pendamping siswa dalam belajar mandiri materi perkalian. Game tersebut dibungkus dalam sebuah genre bertipe platformer dimana pemainya diharuskan menyelesaikan level yang ada dan menjawab quiz dalam tiap levelnya , tampilan dan cerita disuguhkan secara menarik sehingga dapat membuat antusias pemainya dalam bermain. Pada penerapan metode di dalam game tersebut terdapat metode Fisher-Yattes untuk digunakan mengacak soal kuis dan metode Fuzzy untuk sistem penilaian siswa dalam keberhasilan menjawab keseluruhan soal kuis. Hasil yang didapatkan dalam User Acceptance Testing menunjukkan bahwa 80,6% dari 12 responden mengindikasikan bahwa game ini dapat digunakan sebagai pendamping siswa dalam belajar mandiri materi perkalian.
PENERAPAN MARKET BASKET ANALYSIS (MBA) DENGAN METODE ALGORTMA APRIORI UNTUK MENGANALISIS POLA PENJUALAN BATIK KHAS BANYUWANGI DI SEKAR KEDATON Rudy Ariyanto; Hendra Pradibta; Christine Puspa Sanjaya
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i4.255

Abstract

Sekar Kedaton berdiri sejak 2005 dan telah memiliki banyak konsumen, namun dalam bidang promosi produk kain batik yang dijual masih sangat kurang dikarenakan butik tersebut hanya melakukan penjualan secara offline. Sehingga karena banyaknya konsumen, butik Sekar Kedaton tidak dapat menentukan produk kain batik apa saja yang lebih diminati oleh pihak konsumen dan dibeli secara bersamaan dalam satu transaksi sehingga produk kain batik yang tidak diminati atau tidak diketahui konsumen mengalami penumpukan stok dan dapat merugikan butik dalam meningkatkan penjualan. Dan dalam jumlah data produk dan transaksi yang cukup besar mengakibatkan butik tersebut mengalami kesulitan dalam memanajemen data, yang dimana setiap waktu data yang masuk semakin bertambah ini menyebabkan data tersebut hanya menjadi data yang tidak berguna. Oleh sebab itu diperlukan adanya sebuah metode yang diterapkan untuk menyelesaikan permsalahan seperti penjualan barang yang kurang maksimal. Market Basket Analysis merupakan salah satu teknik dari data mining yang digunakan untuk menentukan produk-produk yang manakah yang akan dibeli oleh pelanggan secara bersamaan dengan melakukan analisa terhadap daftar transaksi pelanggan. Dengan mengetahui produk-produk tersebut, maka sebuah sistem yang berbasis website ini dapat memudahkan pemilik butik dalam pengambilan keputusan untuk informasi mengenai pola belanja konsumen serta dapat membantu dalam meningkatkan persediaan barang untuk penjualan selanjutnya. Kata kunci: Sekar Kedaton, Batik,Market Basket Analysis, Data Mining
SIMULASI VIRTUAL REALITY PENDETEKSI TINGKAT PHOBIA SESEORANG SEBAGAI ALAT BANTU TERAPI ACROPHOBIA (PHOBIA KETINGGIAN) BERBASIS ANDROID Usman Nurhasan; Hendra Pradibta; Ryan Akbar Prihatmanda
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i4.256

Abstract

Acrophobia (phobia ketinggian) merupakan gangguan atau jenis phobia yang membuat individu merasakan, kegelisahan, ketegangan, serta rasa tidak nyaman pada ketinggian. Hal ini menyebabkan penderita tersebut tidak nyaman saat melakukan aktifitas pada ketinggian. Untuk mengatasi hal tersebut di butuhkan terapi ke psikiater / psikolog untuk menyembuhkan penyakit tersebut atau bisa juga dengan menggunakan metode terapi pendekatan atau tingkah laku yang biasa disebut dengan CBT (Cognitive Behavioral Therapy) Metode terapi akan memaksa penderita untuk melawan ketakutannya. Konsep dasar dari metode ini adalah memberikan semacam latihan kepada penderita untuk dapat menghadapi fobia atau kecemasan dengan cara bertahap, mulai dari tahapan yang paling ringan sampai dengan menakutkan. Saat ini teknologi Virtual Reality sudah digunakan untuk menangani penderita acrophobia, tetapi teknologi yang ada masih mahal. Oleh sebab itu diperlukanya teknologi yang murah agar penderita acrophobia bisa melakukan terapi dengan murah dan nyaman. Dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle, sebagai metode pengembangan, Forward Chaining sebagai metode perhitungan tingkat phobia, serta Google Cardboard dan Unity 3D diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pengembangan aplikasi kedepannya bisa dilakukan dengan mendalami tentang proses terapi acrophobia, pembuatan objek yang lebih mendukung aplikasi fobia ketinggian, dan bimbingan rutin dengan terapis agar pengembangan bisa lebih efektif. Kata kunci : Virtual Reality, Acrophobia, Forward Chaining, Unity, Android.
PERAMALAN STOK OBAT DI PUSKESMAS GENDING PROBOLINGGO MENGUNAKAN METODE WINTER’S EXPONENTIAL SMOOTHING Luqman Affandi; Hendra Pradibta; Muhammad Ishaq Habibi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.219

Abstract

Pembelian stok obat di Puskesmas Gending Probolinggo masih memiliki beberapa kendala misalnya terjadi penumpukan atau kekurangan stok obat. Hal tersebut dikarenakan puskesmas tersebut masih melakukan pembelian stok obat secara konstan setiap periodenya. Hal ini tentunya mengakibatkan terjadinya penumpukan stok obat apabila terjadi penurunan penjualan obat. Sebaliknya, apotik akan kekurangan stok apabila terjadi lonjakan penjualan obat. Oleh karena itu, dibuatlah sistem peramalan stok obat berbasis web dengan menerapkan metode Winters Exponential Smoothing untuk mempermudah puskesmas tersebut dalam melakukan pembelian stok obat. Metode ini diterapkan untuk melakukan peramalan jumlah stok obat yang akan dibeli pada periode berikutnya.Parameter yang digunakan dalam metode ini menggunakan data penjualan obat bulanan tahun 2015 – 2016. Selanjutnya data tersebut diuji menggunakan metode ini sehingga menghasilan tingkat akurasi peramalan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) yang tinggi, yaitu di atas 20%.
SISTEM PAKAR MUTU BUDIDAYA TANAMAN TEMBAKAU MADURA MENGGUNAKAN METODE FUZZY AHP Aditya Bagus Wirawan; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Hendra Pradibta
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i4.36

Abstract

Tembakau Madura merupakan salah satu tembakau local aromatis yang berada di pulau Madura. Sebagai sumber aroma, tembakau Madura dapat disubsitusikan dengan tembakau lain meskipun dalam jumlah terbatas. Berdasarkan kegunaanya, tembakau Madura dirajang untuk bahan baku dan sebagian kecil untuk susur. Dalam sektor budidaya, penanaman tembakau mempunyai caranya sendiri untuk melakukan pembudidayaan yang baik dan benar, teknik dari pembudidayaan tersebut dilakukan dari pembenihan sampai pada pengolahan hasil dari tanaman tembakau dengan ketentuan kemurnian dari tembakau tersebut yang terjaga. Sehingga tembakau dengan varietas yang hanya berkualitas baik yang dapat diterima oleh pihak gudang, maka diperlukan sebuah penelitian untuk membuat sistem yang berguna untuk mengetahui bagaimana melakukan pembudidayaan tanaman tembakau Madura dengan menggunakan metode penelitian fuzzy AHP. Penerapan metode ini dilakukan agar dapat membantu pihak yang terkait dengan tembakau mengetahui bagaimana membudidayaan tembakau yang benar sehingga mempunyai nilai jual yang tinggi. Dari penerapan metode tersebut dapat diketahui jenis-jenis tembakau yang berkualitas baik, sehingga dapat membuat penjualan tembakau terhadap gudang dapat diterima.
IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA) Ba’ar Wasil Razzaq; Hendra Pradibta; Cahya Rahmad
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.31

Abstract

Game selain hanya digunakan untuk bermain, game juga memiliki sisi edukasi dan pembelajaran, karena game tidak hanya menyenangkan di mainkan tetapi ada ilmu yang juga didapat oleh masyarakat. Peneliti membuat sebuah game berdasarkan keadaan hutan yang saat ini terjadi di Indonesia. Dengan menggunakan media pembelajaran edukasi digunakan untuk memberi pengetahuan tentang jenis hutan dan manfaatnya agar game menjadi lebih menarik. Maka dari itu dilakukan pemberian pop-up tentanginformasihutan yang ada di Indonesia dan cara menjaganya agar tetaplestari. Dalam penelitian ini, dirancang penerapan logika Fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku musuh, pada game bertipe Adventure yang berjudul “Save Forest Indonesia”. Terdapat 2 jenis musuh, yaitu tipe jarak dekat, dan jarak jauh. Musuh ini memiliki parameterinput fuzzy yaitu jarak, dia akan mendekat jika player dekat dengan jarak musuh. Penerapan fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik, dimana musuh tipe jarak dekat menjadi cukup agresif (90% perilaku menyerang), dan tipe jarak jauh agresif menembak jika player mendekat (90% perilaku menyerang).
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERAMALAN JUAL BELI MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE (Studi Kasus Toko Emas Maju Sari Kota Malang) Hendra Pradibta; Aulia Umar Nur al Saffa
Jurnal Informatika Polinema Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v2i3.72

Abstract

Dengan banyaknya transaksi membuat dibutuhkan sistem yang menunjang transaksi pada toko emas Maju Sari. Sistem informasi penjualan penting digunakan agar dapat menunjang kinerja pada toko. Penentuan jumlah stok yang mengacu pada peramalan jumlah penjualan dan pembelian membuat toko mendapatkan informasi yang tepat. Tujuan dari pembuatan sistem informasi ini adalaha menganalisa kinerja toko dan analisa metode peramalan weighted moving average secara manual kedalam sistem informasi agar lebih praktis, dengan menggunakan VB.Net sebagai bahasa pemrograman dan SQL Server sebagai database. Setelah melakukan observasi pada toko emas Maju Sari, didapat alur proses transaksi dan hasil historis penjualan barang (kalung, liontin, anting, giwang, gelang, dan cincin) pada tahun 2012 hingga 2014 untuk dianalisa. Dari metode peramalan dapat dihitung forcast error­nya dengan menggunakan metode mean absolute deviation dan mean absolute percent. Dari sistem informasi yang dikembangkan dan analisa yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sistem berjalan sesuai dengan alur proses transaksi pada toko emas serta mengetahui peramalan atau prediksi penjualan dan pembelian pada masa mendatang. Sehingga dapat membantu toko emas Maju Sari untuk menentukan jumlah stok barang untuk penjualan kedepan.
APLIKASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PADA BALAI KESEHATAN MASYARAKAT (BKM) MUSLIMAT KEPANJEN Agustina Sulkanawatul; Hendra Pradibta; Indra Dharma Wijaya
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.15

Abstract

Penelitian ini betujuan untuk merancang aplikasi CRM yang berfungsi untuk menyediakan informasi kepada pelanggan atau pasien BKM Muslimat. Semakin bertambahnya pelanggan atau pasien, maka perlu untuk meningkatkan mutu pelayanan terhadap pelanggan demi keberlangsungan bisnis di BKM Muslimat Kepanjen. BKM Muslimat Kepanjen berusaha untuk memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan atau pasiennya dengan harapan untuk mendapatkan pelanggan atau pasien baru dan mempertahankan pelanggan atau pasien lama. Salah satu solusinya adalah aplikasi Customer Relationship Management (CRM) yang diterapkan dalam bentuk web. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrogaman PHP dan MySQL untuk perancangan database. Aplikasi ini dilengkapi dengan kuesioner online. Kuesioner ini berguna untuk mensurvey kepuasan pelanggan atau pasien BKM Muslimat Kepanjen. Dengan penerapan metode Algoritme K-means Clustering, penelitian ini menghasilkan tingkat kepuasan pelanggan terhadap kualitas pelayanan BKM Muslimat. Dengan penerapan metode Algoritme K-means Clustering dihasilkan 3 cluster akhir pada setiap kategori, dengan kategori empati yang memiliki prosentase kepuasan terendah, yaitu pada kategori empati dengan cluster tidak puas sebesar 63,64 %. Dengan tingkat kepuasan pelanggan yang telah diketahui maka pihak BKM Muslimat dapat mengambil suatu kebijakan evaluasi pada bidang-bidang pelayanan yang prosentase tingkat kepuasan pelayanannya kurang.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT PADA KELINCI MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Ananda Ayu Zahara Burhani; Budi Harijanto; Hendra Pradibta
Jurnal Informatika Polinema Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v1i1.82

Abstract

Kelinci adalah salah satu binatang yang dekat dengan manusia serta memiliki daya adaptasi tubuh yang tinggi. Namun kelinci tidak lepas dari ancaman penyakit. Perawatannya membutuhkan biaya lebih sehingga diperlukan suatu cara untuk mengetahui penyakit dan solusinya agar dapat melakukan tindakan-tindakan yang diperlukan. Untuk mengatasinya dibuat suatu media kepakaran yang dapat diakses oleh pemilik kelinci yang bersifat online. Sistem pakar harus mampu bekerja dalam ketidakpastian, sehingga ditambahkan metode Certainty Factor (CF) untuk mengatasi permasalahan tersebut. Sistem dikembangkan dengan menganalisis gejala-gejala penyakit yang diinputkan yang kemudian diolah menggunakan kaidah produksi dan perhitungan CF. Hasil diagnosis sistem menampilkan kemungkinan-kemungkinan penyakit yang diderita kelinci dan memberikan solusi penanganan pada penyakit dengan nilai CF terbesar. Besar nilai CF bergantung pada besaran nilai CF inputan user, banyaknya kecocokan masukan gejala terhadap suatu penyakit, dan besar nilai CF pakar dari suatu gejala dengan penyakit. Ketepatan output sistem dibuktikan dari hasil validitas sistem dengan pakar.