Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

ANALISA PEMBELAJARAN AKSARA BALI BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN MODEL KANO DAN MODEL USE QUESTIONNAIRE Gerson Feoh; Christian Tonyjanto; Rheza Paleva Wiryadikara
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 3 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (804.062 KB)

Abstract

ABSTRACTThis study aims to analyze the implementation of Augmented Reality (AR-Learning) in the learning of Balinese Script in elementary school age students. The Balinese script as one of the regional scripts that has become one of the regional writings to be introduced compulsorily to school children from elementary school through high school in the province of Bali. The conventional learning model introducing Balinese Script is often unsuccessful due to the lack of interesting process of introducing and learning the Balinese Script. For this reason, alternative learning methods using technology can be implemented, one of which uses Augmented Reality, or better known as AR-Learning. By utilizing Android-based smartphones, learning Balinese script will certainly be more fun for elementary school students. In this study, students of grade 3 SDN 1 B.B Agung used a case study in this research.The results of this study are the Balinese Augmented Reality card complete with an analysis of Android-based Balinese learning implementation with Augmented Reality technology using the Kano Model to categorize the attributes of AR-Learning user satisfaction and the USE Questionnaire Model for evaluation of usability recommendations for applications based on 4 quality dimensions namely the dimensions of usefulness, ease of use, ease of learning, and satisfaction.Keywords: Balinese Script, Augmented Reality, Extent of Satisfaction, Extent of Dissatisfaction, Canoe Model.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis impelementasi Augmented Reality (AR-Learning) dalam pembelajaran Aksara Bali pada siswa usia sekolah dasar. Aksara Bali sebagai salah satu aksara daerah yang sampai saat ini menjadi salah satu tulisan daerah yang wajib diperkenalkan kepada anak-anak sekolah mulai usia Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas di Provinsi Bali. Model pembelajaran konvensional mengenalkan Aksara Bali seringkali tidak berhasil karena kurang menariknya proses pengenalan dan pembelajaran Aksara Bali tersebut. Untuk itu, diperlukan metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran, salah satu nya menggunakan Augmented Reality, atau lebih dikenal dengan AR-Learning. Dengan memanfaatkan smartphone berbasis Android, pembelajaran Aksara Bali tentunya akan lebih menyenangkan siswa-siswi Sekolah Dasar. Dalam peneliitian siswa-siswi kelas 3 SDN 1 B.B Agung digunakan studi kasus dalam penelitian ini.Hasil dari penelitian ini adalah kartu Augmented Reality Aksara Bali lengkap dengan analisa implementasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality menggunakan Model Kano untuk mengkategorikan atribut-atribut kepuasan pengguna AR-Learning dan Model USE Questionnaire untuk evaluasi usabilitas rekomendasi terhadap aplikasi berdasarkan 4 dimensi kualitas yaitu dimensi usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction.Kata Kunci: Aksara Bali, Augmented Reality, Extent Of Satisfaction, Extent Of Dissatisfaction, Kano Model.
PENGUJIAN FUNCTIONAL SUITABILITY PADA IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKSARA BALI BERBASIS AUGMENTED REALITY Gerson Feoh; Rheza Paleva Wiryadikara
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 2 (2019): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKAksara Bali sebagai salah satu aksara daerah yang sampai saat ini menjadi salah satu tulisan daerah yang wajib diperkenalkan kepada anak-anak sekolah mulai usia Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas di Provinsi Bali. Model pembelajaran konvensional mengenalkan Aksara Bali seringkali tidak berhasil karena kurang menariknya proses pengenalan dan pembelajaran Aksara Bali tersebut. Untuk itu, diperlukan metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran, salah satu nya menggunakan Augmented Reality, atau lebih dikenal dengan AR-Learning. Dengan memanfaatkan smartphone berbasis Android, pembelajaran Aksara Bali tentunya akan lebih menyenangkan siswa-siswi Sekolah Dasar khususnya SDN 1 B.B Agung sebagai studi kasus dalam penelitian ini. Untuk itu diperlukan pengujian Functional Suitability yaitu Black-box Testing dan Usability untuk mengetahui sejauh mana sistem dapat memenuhi kebutuhan ketika digunakan dalam proses pengenalan Aksara Bali menggunakan AR-Learning, dimana hasil pengujian black-box testing hasil uji yang baik terhadap 8 fungsi dan standar usability mencapai 78,58% dengan klasifikasi baik.Kata kunci: Functional Suitability, Black-box Testing, Usability, AR-Learning, SDN 1 B.B AgungABSTRACTBalinese script is one of the regional scripts which until now has become one of the regional writings that must be introduced to school children from the age of Elementary School to High School in the Province of Bali. Conventional learning models introducing Balinese scripts are often unsuccessful because of the lack of interest in the process of introducing and learning the Balinese script. For this reason, we need a learning method that utilizes technology in learning, one of which uses Augmented Reality, better known as AR-Learning. By utilizing an Android-based smartphone, learning Balinese scripts will certainly be more fun for elementary school students, especially SDN 1 B.B Agung as a case study in this study. For this reason, testing for Functional Suitability is required, namely Black-box Testing and Usability to determine the extent to which the system can meet the needs when used in the introduction of Balinese script using AR-Learning, wherein the black-box testing results test 8 functions and usability standards. reached 78.58% with good classification.Keywords: Functional Suitability, Black-box Testing, Usability, AR-Learning, SDN 1 B.B Agung
PENDAMPINGAN KELOMPOK SADAR WISATA DESA CATUR KINTAMANI MENUJU DESA WISATA YANG KEKINIAN Monica Wulandari; Putu Chris Susanto; I Made Andityawan; Jessica Barbara Sinlae; Rheza Paleva Wiryadikara; Anak Agung Kompiang Adiada
Seminar Nasional Aplikasi Iptek (SINAPTEK) Vol 1 (2018): PROSIDING SINAPTEK
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1759.51 KB)

Abstract

ABSTRAKDesa Catur yang berlokasi di Kecamatan Kintamani Kabupaten Bangli memiliki potensi sebagai desa wisata, dengan mengutamakan kopi sebagai salah satu daya tarik unggulan beserta keindahan alam, perpaduan budaya bali dan etnis Tionghoa, perkebunan jeruk di sela-sela bunga gumitir dan tanaman herbal. Berdasarkan hal tersebut, luaran dari program kreatifitas mahasiswa untuk pengabdian masyarakat adalah mewujudkan Desa Catur Kintamani sebagai desa wisata kekinian berbasis masyarakat. Tim menyusun strategi pelaksanaan yang berupa inventori dan dokumentasi untuk mendalami lebih pasti kendala-kendala yang menghalangi, sesi konsultasi, penyuluhan dan pemberian pelatihan. Melalui metode pelaksanaan yang dijalankan, tim telah berhasil mencapai beberapa hal penting yaitu terlibat sebagai penggagas dalam terbentuk Pokdarwis Desa Wisata Catur, membuat promosi Desa Wisata Catur melalui sosial media yaitu Facebook dan Instagram, menginventori Desa Wisata Catur Kintamani dengan konsep 4A (atraksi, akses, fasilitas, dan kelembagan), mendesain logo dari Desa Wisata Catur Kintamani yang terpasang dalam 2 jenis x-banner dan t-banner di Desa Wisata Catur Kintamani, terbentuknya visi, branding, positioning, dan tagline dari Desa Wisata Catur Kintamani, mencetak brosur itinerary dan buku cerita legenda dari Pura Pebini yang terdapat pada Desa Wisata Catur Kintamani, memberikan pendampingan serta pelatihan, serta mendesain bersama spot swafoto untuk wisatawan.Kata kunci: desa wisata, atraksi, destinasi, pariwisata, pemasaran, media sosialABSTRACTCatur Village is located in Kintamani subdistrict, Bangli Regency, Bali. The village has great potential to become a community-based tourism destination with its Arabica coffee as its main draw, coupled with its natural beauty, assimilation between Balinese and Chinese culture, orange and marigold plantations as well as herbal medicinal plants. Based on these potential, the expected outcome from this student community development program is to realize Catur’s potential as community-based tourism village. The team deviced an implementation strategy to inventorize and document the potentials and obstacles faced by the village, providing consultation, assistance, and training. Through the various implementation methods, the team has been able to accomplish several important steps including the forming of Catur Tourism Committee, creating social media promotion for the tourism village through Facebook and Instagram, creating an inventory of Catur’s potential based on the 4A concept of tourism (attraction, accessibility, amenities, ancillary), designing a logo and printed promotional materials, assisting in the formulation of the vision, positioning, branding, posititioning, and tagline of the tourism village, as well as creating supported materials such as brochures, a booket of local folklore, as well as giving training and designing a selfie spot for tourists.Keywords: tourism, village, attraction, destination, marketing, social media