Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Mempertahankan Eksistensi Jamu Tradisional melalui Perubahan Desain Pengemasan dan Pemasaran Harsa Wara Prabawa; Andhin Dyas Fitriani
DEDIKASI: Community Service Reports Vol 2, No 1 (2020): DEDIKASI: Community Service Report
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/dedikasi.v2i1.35848

Abstract

Jamu diyakini digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kebugaran, untuk menyembuhkan penyakit, dan untuk menjaga kecantikan. Saat ini, jamu bahkan dikonsumsi sebagai pengobatan komplementer dan alternatif (complementary and alternative medicine - CAM), terapi, dan bahkan untuk pengobatan kondisi parah seperti gagal ginjal dan diabetes. Namun bukan berarti industri jamu tidak memiliki kendala, terutama jika dikaitkan dengan eksistensi jamu tradisional. Permasalahan sebagian besar pelaku usaha jamu tradisional adalah penyajian jamu tradisional sendiri masih cenderung monoton dalam hal pengemasan dan kemasan, terutama jika ditinjau dari aspek visual. Permasalahan cara menjual dan segmen pasar yang dituju juga menjadi alasan kenapa jamu tradisional masih belum dapat bersaing secara baik dalam pasar yang tersedia. Pengabdian ini secara umum bertujuan untuk meningkatkan keterampilan pengusaha jamu tradisional di kecamatan Cimenyan terutama dalam hal yang berkaitan dengan strategi pemasaran dari produk jamu tradisional. Oleh karenanya, kegiatan pengabdian ini menargetkan beberapa pembenahan dalam penanganan masalah kemasan produk, yang diantaranya menyangkut proses edukasi dan pendampingan dalam perluasan pemasaran. Hasil diperoleh dari kegiatan pengabdian ini cukup memuaskan. Setidaknya jika ditinjau dari sisi perluasan segment pasar dan peningkatan volume penjualan yang pada akhirnya berdampak pada peningkatan pendapatan. Dalam kurun waktu tiga bulan pertama, peningkatan omset penjualan jamu tercatat sebesar lebih dari dua kali lipat dibandingkan dengan saat penjualan regular.
The development of computer-assisted instruction game on mirror reflection concepts for junior high school students Ikmanda Nugraha; Nida Nusaibah Athfyanti; Harsa Wara Prabawa
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA Vol 6, No 1: April 2020
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jipi.v6i1.28927

Abstract

This research aims to develop computer-assisted instruction by using gamification elements on mirror reflection topics in Junior High School. The method used in this research was a descriptive method. The subject of this research is experts and students. Experts chosen in this research are one science expert, one media expert, and one science teacher. Students chosen in this research are fifty-seven students in 9 grade at one of junior high school. The gamification aspects were chosen to make the game were goals, science content, and challenging environment. The expert gave feedbacks in both media and the quality of the content aspects. Students were asked about their agreement level of the gamification elements and the effect of gamification. The effect of gamification asked were motivation, joyness, convenience, addiction, understanding improvement, attractiveness, and interactiveness. The result found that experts gave a good score towards this game. Students also agreed that the game has goals, science content, and challenging environment. The result also found that the gamification elements itself caused them to feel motivated, joy, convenience, addiction, improve their understanding, and attracted after playing the game. Other than that, students confirmed they have two ways of interaction with the game. More than half of total students got a score higher than the average score after playing the game.
UPAYA MENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS TEGAK BERSAMBUNG DENGAN MENGGUNAKAN METODE GUIDED WRITING MELALUI BUKU TULIS HALUS SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR Gita Aulia Khoerunnisa; Cucu Suningsih; Harsa Wara Prabawa
PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 10, No 2 (2023): PEDADIDAKTIKA
Publisher : Program Studi PGSD UPI Kampus Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/pedadidaktika.v10i2.62785

Abstract

Matrix Space: Desain Permainan Ular Tangga berbasis Model Pembelajaran VAK Ziady Mubaraq; Enjun Junaeti; Eka Fitrajaya Rahman; Harsa Wara Prabawa; Yaya Wihardi
MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 5, No 2 (2023): MATHEMA
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jm.v5i2.2910

Abstract

Efisiensi, peningkatan kualitas, dan transformasi diidentifikasi sebagai potensi keunggulan dalam pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran dan pengajaran. Potensi ini menarik para peneliti untuk mengembangkan teknologi yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Namun, terdapat beberapa permasalahan terkait jenis intervensi teknologi, pendekatan pencapaian pemahaman, dan pembuktian efektivitasnya yang memerlukan pemikiran yang lebih mendalam. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan konsep permainan ular tangga dalam perancangan media pembelajaran Sistem Persamaan Linier. Desain dan pengembangan multimedia ini didasarkan pada tahapan model pembelajaran VAK dengan menggunakan framework ADDIE, untuk meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mutimedia yang dibangun mampu meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa secara significan. Sehingga multimedia layak digunakan sebagai media pembelajaran Sistem Persamaan Linier.Kata Kunci: Model Pembelajaran VAK, permainan ular tangga, pemahaman ekstrapolasi, Sistem Persamaan Linier.
Implementation of Contextual Teaching and Learning Model on Web-Based Learning Multimedia for Database Subjects Nur Amruna Dini; Harsa Wara Prabawa; Erlangga Erlangga
Jurnal Guru Komputer Vol 2, No 2 (2021): JGrKom: September 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v2i2.63970

Abstract

Database is one of the important components in an information system because the database will provide information that will be used by the user. Preliminary research reveals information that understanding material regarding Entity Relationship Diagram (ERD) is still difficult for students to understand. Understanding database concepts requires relationships that are based on perceptions in the real world. Contextual Teaching and Learning (CTL) is a learning concept that will help teachers to relate learning material to the actual situation experienced by students. This research uses comparative causal quantitative research and applies the Extensive Lifecycle (ELC) software development method. This research got the following results: 1) Multimedia web-based learning has a percentage of 188.5 with the category "Very Good" by media experts. 2) The use of web-based learning multimedia with the CTL model has been proven to improve students' conceptual understanding as evidenced by an increase in the mean gain value of 0.59 with the effectiveness criterion of "moderate". 3) Based on the correlation test, there is a relationship between student gain scores and multimedia learning. 4) Students provide an assessment of multimedia learning by giving a score of 312 from the ideal score of 334.
Web-Based Personalized Learning Media for Enhancing Cognitive Abilities of Vocational High School Students in Basic Programming Subject Tiara Ayu Damayanti; Harsa Wara Prabawa; Eka Fitrajaya Rahman
Jurnal Guru Komputer Vol 3, No 2 (2022): JGrKom: September 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v3i2.31571

Abstract

Every student has different personal needs and characteristics and those must be considered as the factors that must be considered in the learning process. Therefore, appropriate learning methods must be student-centered, otherwise known as personalized learning. This study aims to implement web-based learning media with a personalized learning approach to improve cognitive abilities of vocational school students, measure the effect of media application and student responses to learning media. This study uses a quantitative method with a comparative causal design, and the Whole Life Cycle method is used for media development. The research design used was a one-group pretest-posttest. Web-based learning media with a personalized learning approach that was developed and got a percentage score of 86% or "Very Good" by experts on media testing. The use of web-based media with the personalized learning approach can improve the cognitive abilities of vocational students who are tested with post-test questions with an increase in the average N-gain of students in group A of 0.47 (which is in the "medium" category) and in group B an increase in the average N-gain of students by 0.53 (which is included in the "medium" category). There is a relationship between student responses to instructional media and an increase in n-gain at the lower-, middle-, and upper-class levels. For the overall response of students to learning media get a percentage score of 94.43%.
Mobile Learning berbasis Augmented Reality untuk Mendukung Pembelajaran Perakitan Komputer Matlaul Anwar; Harsa Wara Prabawa; Rosa Ariani Sukamto
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.26276

Abstract

Ketersediaan sarana-prasarana dan infrastruktur pendukung merupakan hal mutlak yang harus terpenuhi dalam pembelajaran di sekolah. Namun, realitanya, sarana-prasarana dan infrastruktur pendukungnya masih menjadi kendala dalam pelaksanaan pembelajaran, terutama di jenjang pendidikan SMK yang lebih menuntut pada penguasaan keterampilan. Kajian ini berusaha mengungkap salah satu potensi yang dapat mengatasi kendala keterbatasan sarana-prasarana dan infrastruktur pendukung pembelajaran di SMK khususnya untuk materi perakitan komputer. Kajian ini berfokus pada pengembangan mobile learning berbasis augmented reality. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, dapat dikatakan bahwa mobile learning berbasis augmented reality dapat mendukung pembelajaran perakitan komputer dalam ranah kognitif dan psikomotorik. Hal ini didasarkan pada hasil pengujian yang dilakukan oleh siswa dan didapatkan bahwa seluruh peserta didik dapat melakukan perakitan komputer hingga berhasil dinyalakan tanpa ada kesalahan. Pemahaman siswa terhadap berbagai kombinasi pemasangan peripheral relatif meningkat dan cenderung untuk dapat menginterpretasi potensi kerusakan yang dapat terjadi jika perakitan tetap dilakukan pada situasi peripheral yang tidak saling mendukung.