Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

MENANAMKAN KOMPETENSI PROFESIONAL DAN BUDAYA BELAJAR MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARANDENGAN METODEINFORMATION SEARCH PADA MATA KULIAH ANALISIS VEKTOR Murtafiah, Wasilatul; Adamura, Fatriya; Suprapto, Edy
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 5, No 2 (2013): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI PACITAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 This study aims at inculcating Professional Competence and Cultural Learning Through Learning implementation using Information Search Method in the Vector Analysis Subject. This study uses the mechanism and design of learning software development according to Fenrich (2007). The data collection techniques that are used are: observation, test and questionnaire. The data analysis techniques are by using quantitative and qualitative descriptive analysis ( mixing method). The subject of this study is 39 students of sixth semester of academic year 2012/2013 Mathematic study program of IKIP PGRI MADIUN.The results shows that: (1) learning by using information search method in the Vector Analysis subject to inculcate a culture of learning and professional competence of students developed include: lesson plans, LKM, and THB with good and excellent category making it feasible to use, (2) Attainment Level of students’ professional competence through information search learning method in the Vector Analysis subject has not met the predetermined criteria. There are approximately 58.97 % of students who pass the study, it means that the professional competence has not been achieved because the number of students who pass the study are less than 75 % of the total number of students, (3) The attainment level of student learning culture through the information search method in the Vector Analysis subject is obtained satisfactorily and very good criteria with a percentage of more than 75 %.Keywords: professional competence, learning culture, information search method, Vector Analysis.
UPAYA PENINGKATAN KREATIF-PRODUKTIF MAHASISWA BERBASIS INFORMASI WEB PADA MATA KULIAH RISET OPERASI Suprapto, Edy; Setyansah, Reza Kusuma
JIPM Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : JIPM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melatihkan tingkat kreativitas dan produktivitas mahasiswa yang selanjutnya diharapkan akan membantu meningkatkan prestasi belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari tiga siklus. Pada masing-masing siklus memiliki empat tahap yaitu, tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap pengamatan dan tahap refleksi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa semester genap (kelas VI-A) tahun akademik 2011/2012 yang berjumlah 37 orang. Adapun teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi langsung dan tes. Analisa data yang dilakukan adalah analisis diskriptif kualitatif. Dari hasil penelitian 37 orang mahasiswa pada siklus I diperoleh banyaknya mahasiswa yang tuntas adalah 13,51% dan 86,49% mahasiswa yang tidak tuntas.Pada siklus II diperoleh banyaknya mahasiswa yang tuntas adalah 27,03% dan 72,97% mahasiswa yang tidak tuntas. Pada siklus III diperoleh banyaknya mahasiswa yang tuntas adalah72,97% dan 27,03% mahasiswa yang tidak tuntas. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan yang cukup berarti. Pada perlakuan Siklus II dan siklus III selain terdapat peningkatan prestasi, penerapan media websitemampu meningkatkan kreativitas dan produktivitas mahasiswa dalam perkuliahan riset operasi pada materi program linier.Keywords : Riset Operasi, Kreativitas, Produktivitas, Website.
IMPLEMENTASI PENDIDIKAN KARAKTER BERBASIS LESSON STUDY PADA MATA KULIAH ANALISIS VEKTOR Suprapto, Edy
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 1, No 1 (2013)
Publisher : IKIP PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan rumusan nilai-nilai karakter yang perlu ditanamkan dalam implementasi pendidikan karakter pada matakuliah analisis vektor, (2) Menghasilkan rumusan implementasi pendidikan karakter dalam matakuliah analisis vektor berikut perangkatnya, dan (3) Menghasilkan rumusan implementasi pendidikan karakter dalam matakuliah analisis vektor yang efektif.Penelitian ini termasuk penelitian tindakan kelas dengan desain penelitian menggunakan lesson study yang terdiri dari empat komponen siklus mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan, refleksi dan tindak lanjut. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester genap kelas VI-B di IKIP PGRI Madiun. Teknik pengumpulan data meliputi metode tes, dokumentasi dan observasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Nilai-nilai karakter yang dapat ditanamkan berkaitan dengan implementasi pendidikan karakter pada matakuliah analisis vektor meliputi: jujur, kerjasama, tanggung jawab dan percaya diri; (2) Implementasi pendidikan karakter pada matakuliah analisis vektor meliputi aspek perencanaan (silabus dan rencana pembelajaran), pelaksanaan (pemilihan metode, sumber belajar, dan media pembelajaran), dan evaluasi pembelajaran (terutama dalam aspek afektif);  (3) Integrasi nilai-nilai karakter dalam perkuliahan analisis vektor lebih efektif melalui model kooperatif kolaboratif model diskusi diakhiri dengan presentasi. Kata Kunci:    Pendidikan karakter, Analisis Vektor, Lesson Study.
MENANAMKAN KOMPETENSI PROFESIONAL DAN BUDAYA BELAJAR MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN DENGAN METODE INFORMATION SEARCH PADA MATA KULIAH ANALISIS VEKTOR Murtafiah, Wasilatul; Adamura, Fatriya; Suprapto, Edy
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 5, No 2 (2013): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM Press STKIP PGRI Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims at inculcating Professional Competence and Cultural Learning Through Learning implementation using Information Search Method in the Vector Analysis Subject. This study uses the mechanism and design of learning software development according to Fenrich (2007). The data collection techniques that are used are: observation, test and questionnaire. The data analysis techniques are by using quantitative and qualitative descriptive analysis ( mixing method). The subject of this study is 39 students of sixth semester of academic year 2012/2013 Mathematic study program of IKIP PGRI MADIUN.The results shows that: (1) learning by using information search method in the Vector Analysis subject to inculcate a culture of learning and professional competence of students developed include: lesson plans, LKM, and THB with good and excellent category making it feasible to use, (2) Attainment Level of students’ professional competence through information search learning method in the Vector Analysis subject has not met the predetermined criteria. There are approximately 58.97 % of students who pass the study, it means that the professional competence has not been achieved because the number of students who pass the study are less than 75 % of the total number of students, (3) The attainment level of student learning culture through the information search method in the Vector Analysis subject is obtained satisfactorily and very good criteria with a percentage of more than 75 %.Keywords: professional competence, learning culture, information search method, Vector Analysis.
PELATIHAN PENGELOLAAN DATABASE DESA UNTUK MENINGKATKAN KINERJA PERANGKAT DESA KRANGGAN KECAMATAN GEGER KABUPATEN MADIUN Suprapto, Edy; Murtafiah, Wasilatul; Apriandi, Davi; Setyansah, Reza Kusuma
Jurnal Terapan Abdimas Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Jurnal Terapan Abdimas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this activity IbM program is to help facilitate the management of village database particular use of information technology by using Microsoft Access. Currently in the village administration is still largely in the form of written records form (manual). Through the utilization of training computer-based applications, is expected to help support the management of the village administration to become more convenient, efficient and effective. IbM activity is carried out by providing training to the village on how to use information technology for database management village. The technology used is the application of system administration using Microsoft Access, which begins with the introduction phase of Microsoft Word and Microsoft Excel as basic training, further d i re c t e d   t o   u s e   M i c ro s o f t   A c c e s s   p ro g r a m m i n g   l a n g u a g e   w i t h   a   s i m p l e   s t a g e . Based on the results of community service that has been implemented, the following conclusions can be drawn: 1) Community service activities by the team can be conducted properly and smoothly; 2) Training participants consisting of 6 people, 5 of them have the ability to grasp in the category of medium (83.33%) and one person has the ability to grasp in the category of low (16.67%); 3) Making village database using Ms.Access not been up and still in the early stages of introduction. This is due to the low capacity of participants understanding of the basic concepts of training materials and the allocation of limited time.Keywords: Information Technology, Database, Microsoft Access.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERKARAKTER MELALUI PERMAINAN EDUKATIF MATCINDO SEBAGAI LEARNING EXERCISE BAGI SISWA Widiyahti, Umi Nur; Suprapto, Edy; Adamura, Fatriya
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika (JIPM) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : IKIP PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika merupakan pelajaran yang wajib ditempuh mulai dari jenjang dasar hingga perguruan tinggi. Pada kehidupan nyata banyak siswa yang tidak berminat bahkan menganggap matematika sebagai pelajaran yang menakutkan, tidak menarik, dan membosankan. Penggunaan media pembelajaran berkarakter dengan basis permainan dinilai sangat efektif untuk mengubah paradigma siswa dan menumbuhkan minat belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran matematika berkarakter melalui permainan edukatif Maticindo (Macanan Matematika Cinta Budaya Indonesia) yang layak digunakan sebagai learning exercise bagi siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan metode 4-D, yaitu define, design, develop and diseminate yang telah dimodifikasi hanya sampai tahap D ketiga. Jenis data yang digunakan adalah data deskriptif kuantitatif yang diperoleh dari validator sebagai pakar pengembangan. Pengumpulan data menggunakan instrumen tes dan angket yang diisi langsung oleh subyek uji coba terbatas (6 siswa kelas VII A) dan uji coba lapangan (seluruh siswa kelas VII B). Teknik analisis yang digunakan meliputi analisis kevalidan, kepraktisan serta keefektifan media pembelajaran matcindo. Hasil menunjukkan, bahwa media pembelajaran matcindo termasuk dalam kategori sangat valid dengan nilai 97,92%. Respon siswa terhadap media pembelajaran matcindo sangat positif dengan rata-rata presentase 90,36% pada uji coba terbatas dan 89,73% pada uji coba lapangan, sehingga media pembelajaran dapat dikategorikan praktis. Penggunaan media pembelajaran matcindo juga telah memenuhi kriteria ketuntasan belajar klasikal, yaitu 87,33% pada uji coba terbatas dan 86,52% pada uji coba lapangan. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa matcindo dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang layak karena telah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.Kata kunci: Learning exercise, Matcindo, Media
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Sanusi, .; Suprapto, Edy; Apriandi, Davi
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika (JIPM) Vol 3, No 2 (2015)
Publisher : IKIP PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif pada pokok bahasan dimensi tiga materi jarak, proyeksi dan sudut, untuk siswa SMA kelas X dan mengetahui bagaimanakah respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasismultimedia interaktif.  Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan berupa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada pokok bahasan dimensi tiga materi jarak, proyeksi dan sudut. Pengembangan media mengacu pada model  pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap, yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Subjek penelitian ini adalah 3 guru matematika SMA dan siswa kelas X SMA Negeri 1Nglames. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket pengembangan media, angket evaluasi media untuk ahli media dan ahli materi, angket evaluasi media untuk guru dan siswa, angket respon siswa, serta pedoman wawancara. Hasil penelitian pengembangan adalah: (1) Model pengembangan media pembelajaran yang dilakukanmelalui beberapa tahap, yaitu melakukan analisis materi, analisis aspek-aspek yang harus ada dalam media interaktif, analisis situasi, analisis karakteristik siswa, merancang media, mengembangkan media dengan menggunakan Adobe Flash CS5,  mengadakan ujicoba terbatas di    SMAN 1 Nglames, mengevaluasi hasil angket. (2) Media pembelajaran mampu memberikan dampak yang positif terhadap respon siswa kelas X di SMAN 1 Nglames dengan memperoleh persentase 75,91% dengan kriteria “tinggi”. Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Model Pengembangan ADDIE, dimensi tiga
Peningkatan Kemandirian Belajar Mahasiswa Melalui Pembelajaran Berbasis E-Learning Pada Mata Kuliah Kalkulus Differensial Setyansah, Reza Kusuma; Suprapto, Edy
APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 3 No 2 (2017): Apotema: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Publisher : Penerbit STKIP PGRI Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan-permasalahan terkait motivasi belajar seperti rendahnya keaktifan mahasiswa dalam mengemukakan ide atau tanggapan, kurangnya perhatian mahasiswa terhadap perkuliahan matematika, serta kurangnya kemandirian belajar matematika mahasiswa menjadi tugas dan tantangan bagi pendidik untuk segera diselesaikan dan ditemukan alternatif solusinya. Perkembangan pembelajaran berbasis e-learningtelah semakin kian pesatnya dewasa ini. Agar upaya peningkatan kemandirian mahasiswa pada matakuliah kalkulus differensial, dengan pendukung office 365 diharapkan meningkatkan pembelajaran mahasiswa secara mandiri maupun kerjasama kelompok. Bentuk perangkat pembelajaran menggunakanoffice 365menampilkan langkah program maple ke dalam sway online umpan balik mahasiswa dengan onenote online, diharapkan membantu kemandirian belajar mahasiswa.Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas sebanyak tiga siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Sasaran penelitian ini adalah mahasiswa yang telah menempuh semester I pada program studi pendidikan matematika, yaitu mahasiswa semester II dari program studi teknik informatika Universitas PGRI Madiun. Dari hasil analisis didapatkan bahwa prestasi belajar mahasiswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus III yaitu, siklus I (35,3%), siklus II (64,7%), siklus III (88,2%). Sedangkan kemandirian belajar mahasiswa juga mengalami peningkatan yaitu dari siklus I (58,8%), siklus II (70,6%), dan siklus III (76,4%). Simpulan dari penelitian ini adalah Pembelajaran berbasis e-learningdapat berpengaruh positif terhadap kemandirian belajar mahasiswa dalam proses perkuliahan dan terhadap prestasi belajar mahasiswa, tetapi hal tersebut juga harus didukung oleh beberapa faktor terutama dalam diri mahasiswa. Kesadaran akan pentingnya belajar kemandirian juga harus ditanamkan dalam diri mahasiswa agar mereka termotivasi untuk mencapai ketuntasan belajar, dan metode pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran dalam perkuliahan pendidikan matematika.
Pengembangan E-Book Interaktif Berbasis Animasi Bagi Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Suprapto, Edy; Apriandi, Davi; Pamungkas, Inayah Putri
ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.91 KB) | DOI: 10.24176/anargya.v2i2.4089

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media E-Book interaktif berbasis animasi bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Teknik Kendaraan Ringan SMK YP 17-1 Madiun. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang diadopsi dari model pengembangan 4D dan dilaksanakan sampai pada tahap ketiga, yaitu define, design, dan develop. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah lembar validasi media, angket respon dan tes hasil belajar. Berdasarkan uji coba media di lapangan, diperoleh hasil sebagai berikut: 1) Media yang dikembangkan sangat valid (baik) dengan hasil rata-rata angket validasi media oleh pakar sebesar 97,92%. 2) Media Pembelajaran yang dikembangkan sangat praktis, dengan mendapatkan respon yang sangat baik dimana rata-rata angket sebesar 92,12% yang memberikan respon positif, 3) Media E-Book interaktif yang dikembangkan cukup efektif, dimana ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 87,19%. Dari hasil tersebut, menunjukkan bahwa media EBook interaktif berbasis animasi yang dikembangakan sangat layak untuk digunakan dalam menunjang kegiatan pembelajaran di kelas
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL, PEMBELAJARAN LANGSUNG DAN MOTIVASI BERPRESTASI TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF Suprapto, Edy
INVOTEC Vol 11, No 1 (2015)
Publisher : Faculty of Technological and Vocational Education-Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/invotec.v11i1.4836

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) menguji perbedaan hasil belajar kognitif antara siswa yang diajar dengan model pembelajaran kontekstual dan pembelajaran langsung, (2) menguji perbedaan hasil belajar kognitif antara siswa dengan motivasi berprestasi tinggi dan siswa dengan motivasi berprestasi rendah, dan (3) menguji ada tidaknya interaksi antara model pembelajaran dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar kognitif. Penelitian ini menggunakan model rancangan nonequivalent control group design dengan rancangan faktorial 2x2. Subjek penelitian adalah siswa SMK Negeri 2 Kupang, kelas X TKR yang memprogram pelajaran sepeda motor semester ganjil tahun 2013/2014. Subjek penelitian tidak ditentukan secara random tapi secara intact group, yaitu kelas X TKR 1 (38 siswa) sebagai kelas eksperimen (pembelajaran kontekstual) dan kelas X TKR 2 (39 siswa) sebagai kelas kontrol (pembelajaran langsung). Data penelitian dianalisis secara deskriptif dan ANOVA (Analysis of Variance) yang didasarkan pada taraf signifikansi 5%. Dari hasil penelitian disimpulkan: (1) penggunaan model pembelajaran kontekstual lebih unggul dibandingkan dengan model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar kognitif, (2) ada perbedaan hasil belajar kognitif yang signifikan antara siswa dengan motivasi berprestasi tinggi dan siswa dengan motivasi berprestasi rendah, dan (3) tidak ada interaksi yang signifikan antara model pembelajaran dan motivasi berprestasi pada hasil belajar kognitif.