Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Optimasi Aset dan Karakter Permainan 3D Berbasis Tematik Sekolah Dasar Deka Aldi Tri Buana putra; Anang Kukuh Adisusilo; Noven Indra Prasetya
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 4 No. 01 (2022): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v4i01.165

Abstract

Abstrak— Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran terpadu yang menggunakan tema sebagai pokok pikiran atau gagasan pokok pembicaraan dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. .Penelitian ini menggunakan buku Tematik Sekolah Dasar Kelas 3 sebagai referensi untuk merancang repository asset dan karakter permainan 3D dengan berfokus pada hal optimasi karakter dan objek 3D menggunakan metode vertex decimation untuk membuat sebuah permainan dapat berjalan lebih baik. Vertex pada aset dan karakter 3D pada penelitian ini sebelum di optimasi berjumlah 584,154 vertex untuk karakter udin , dan 29,074 untuk karakter meli, lalu untuk beberapa aset 3D objek terdiri dari meja, kursi, lemari dan pensil memiliki jumlah total 69,654 vertex. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah vertex pada karakter udin setelah di optimasi berjumlah 418,175 dan 20,473 vertex untuk karakter meli, lalu untuk aset objek 3D setelah di optimasi didapatkan jumlah vertex sebanyak 36,070, setelah semua komponen utama aset dan karakter 3D di total didapatkan, hasil jumlah perbedaan sebesar 26,7% dengan hasil dari optimasi vertex decimation tersebut tidak mengurangi tingkat detail pada objek dan karakter terlalu besar.
Perancangan Multiplayer Serious Game Pengolahan Tanah Menggunakan Bajak Singkal Michael Lee Lee; Anang Kukuh Adisusilo; Noven Indra Prasetya
Intelligent System and Computation Vol 4 No 1 (2022): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v4i1.191

Abstract

Salah satu metode pembelajaran yang populer dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran adalah pembelajaran dengan menggunakan game. Serious game adalah suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan training, advertising, simulasi dan edukasi. Serious game dengan tema edukasi merupakan game yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dapat disampaikan kepada penggunanya dan dapat diterapkan di dunia nyata. Biasanya serious game yang bersifat single player akan menjadi membosankan sehingga timbulnya rasa jenuh dan tidak bersemangat untuk melakukan suatu aktivitas belajar. Oleh karena itu perlu adanya penerapan multiplayer ke dalam serious game. Serious game yang dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) tentunya akan memberikan pengalaman bermain yang bersifat kompetitif atau kooperatif dan lebih menyenangkan selain itu dapat menghilangkan rasa jenuh daripada ketika dimainkan sendiri atau melawan AI (Artificial Intelligence). Pada penelitian ini menggunakan tema pengolahan tanah menggunakan bajak singkal sebagai patokan implementasi multiplayer serious game agar dapat mensimulasikan cara pembajakan yang optimal pada sebuah sawah dengan resiko kegagalan dan keberhasilan yang dapat diulang. Kegiatan pengolahan tanah memiliki hubungan erat dengan waktu yang hilang karena pengangkatan selama proses pengolahan tanah. Pengolahan tanah harus memperhitungkan tujuan penggunakan traktor agar lebih efektif dan efisien untuk mengurangi waktu berbelok karena pada waktu diangkat maka alat itu tidak bekerja tetapi tetap menghabiskan bahan bakar. Tujuan pengolahan tanah dengan traktor adalah untuk membuat keadaan tanah yang gembur agar sesuai untuk pertumbuhan tanaman dengan memanfaatkan peralatan bajak. Hasil yang diharapkan pada penelitian ini adalah meningkatnya semangat belajar dan pengetahuan pengguna terhadap efisiensi penggunaan bajak singkal di dunia nyata melalui serious game yang berbasis multiplayer.
Optimalisasi Enkripsi Untuk Proses Pengamanan Data Menggunakan Algoritma Vegenere Nonot Wisnu Karyanto; Noven Indra Prasetya
JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia) Vol 3, No 2 (2018): JUSTINDO
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/justindo.v3i2.2252

Abstract

Proses pengamanan data sangat penting karena untuk menjaga integritas dan validitas data. Saat ini banyak cara dari pihak-pihak tertentu untuk melakukan serangan-serangan data dengan berbagai metode yang semakin berkembang. Seiring perkembangan teknologi yang sangat cepat maka proses penyerangan data juga semakin banyak dan canggih. Dari perkembangan serangan data yang beredar saat ini, peneliti melakukan penelitian untuk melakukan kajian sampai sejauh mana proses pengamanan data yang dilakukan oleh para pengelola data yang berhubungan dengan teknologi informasi, dan seberapa besar dampak yang diperoleh apabila terjadi serangan data tersebut. Algoritma Vegenere digunakan untuk mengkaji bagaimana proses pengamanan data yang dilakukan dalam algoritma tersebut dengan perkembangan teknologi sekarang ini.Kata Kunci : Pengamanan Data, Validitas Data, Algoritma Vegenere
Sosialisasi Membangun Motivasi Berwirausaha Saat Pandemi di SMA Muhammadiyah 3 Surabaya Nia Saurina; Maslihah Maslihah; Noven Indra Prasetya; Wisnu Yudo Untoro; Shofiya Syidada; Emmy Wahyuningtyas
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jpm.v4i1.626

Abstract

Siswa SMA Muhammadiyah 3 Surabaya yang mengambil ekstra kulikuler kewirausahaan, dengan adanya COVID 19 memiliki dampak dengan menurunnya motivasi siswa SMA untuk melakukan kegiatan yang menunjang ekstra kulikuler kewirausahaan. Adanya hambatan dengan tidak diperbolehkannya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang dilaksanakan di sekolah, sehingga pemahaman serta implementasi tentang kewirausahaan tidak dapat tersampaikan dengan baik. Tujuan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah memotivasi siswa untuk memulai usaha sejak dibangku sekolah, dan sebagai tambahan informasi terkait Kewirausahaan, memberikan wacana kepada siswa mengenai kegiatan kewirausahaan kepada siswa terutama menghadapi masa pandemic Covid19, memberikan gambaran umum tentang implementasi kewirausahaan serta mensosialisasikan cara mempromosikan produk kewirausahaan lewat media sosial (facebook, instagram), e-commerce. Berdasarkan hasil perbandingan kuisioner Pre Test serta Post Test yang telah dilakukan oleh tim PkM kepada 98 siswa SMA Muhammadiyah 3 Surabaya, menunjukkan bahwa adnaya peningkatan motivasi berwirausaha serta adanya peningkatan pengetahuan tentang cara mempromosikan produk kewirausahaan lewat media sosial (facebook, instagram), e-commerce.
SISTEM INFORMASI PENYEWAAN BAJU PADA VENDOR SHASA ORGANIZER BERBASIS WEBSITE M Nouval Prasetyo; Noven Indra Prasetya
Melek IT : Information Technology Journal Vol. 10 No. 1 (2024): Melek IT: Information Technology Journal
Publisher : Informatics Department-Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/melekitjournal.v10i1.294

Abstract

Vendor Shasa Organizer is one of the clothing rental service providers that offers various types of clothing, including wedding dresses, traditional outfits, batik clothes, jazz attire, and children's costumes. It is located in Driyorejo District, Gresik. However, the rental process at Shasa Organizer is currently carried out in a simple manner, where customers need to come directly to the location to rent or just check the availability of clothing. Considering the utilization of technology, the simple rental process at Shasa Organizer has the potential to reduce rental transactions and lead to errors in recording reports compared to using a website and the internet. Therefore, there is a need for a website-based rental information system. This research results in the design of an information system that provides details about the available clothing, rental process, and report recording. The system aims to support Shasa Organizer in managing rentals and report recording, allowing customers to access the website for rental information and eliminating the need to visit the location for rental inquiries or to check clothing availability.