Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Model Sistem Informasi Inventaris Berbasis Android Menggunakan QR Code Pada Sekolah Dasar 1 Tumbakbayuh Ni Putu Risma Suantari; I Nyoman Purnama; Putri Anugrah Cahya Dewi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.685 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.715

Abstract

Abstrak. Sistem pencatatan barang inventaris di Sekolah Dasar 1Tumbakbayuh masih dilakukan secara manual sehingga tidak efisien dalam proses pencatatan, pelaporan serta temu kembali data/informasi yang berkaitan dengan identitas barang inventaris saat diperlukan. Artikel ini menyajikan sebuah model aplikasi sistem pencatatan barang inventaris yang dilengkapi dengan fitur QR Code untuk mempercepat pendataan, pelaporan, serta pengenalan identitas inventaris. Sistem berbasis Web pada sisi Admin untuk manajemen data inventaris dan berbasis Android pada sisi User untuk penyajian dan akses informasi inventaris, dikembangkan mengikuti tahapan-tahapan dalam model Waterfall. Hasil uji BlackBox menunjukkan fitur-fitur fungsional sistem yang berkaitan dengan rekaman data dan penyajian informasi telah sesuai dengan analisis kebutuhan sistem. Fitur QR Code juga telah berfungsi mengenali identitas inventaris. Uji Usability juga dilakukan untuk menilai persepsi pengguna terhadap aplikasi. Hasil uji Usability yang melibatkan 3 orang respon sebagai pengguna sistem menunjukan perolehan angka 76,7 (pada skala 1 – 100) yang berarti bahwa sistem berada pada kategori Baik dan dapat diterima oleh user.Kata kunci: Sistem Informsi, Barang inventaris, Berbasis Web dan Android, QR CodeAbstract. The inventory recording system at 1 Tumbakbayuh Elementary School is still done manually so it is not efficient in the process of recording, reporting and retrieving data/information related to the identity of inventory items when needed. This article presents an application model for an inventory recording system equipped with a QR Code feature to speed up data collection, reporting, and identification of inventory identities. Web-based system on the admin side for inventory data management and Android-based on the User side for presenting and accessing inventory information, developed following the stages in the Waterfall model. The results of the BlackBox test show that the functional features of the system related to data recording and presentation of information are in accordance with the analysis of system requirements. The QR Code feature has also been used to identify inventory identities. Usability testing is also carried out to assess the user's perception of the application. The results of the Usability test involving 3 people responding as system users showed the acquisition of a score of 76.7 (on a scale of 1-100) which means that the system is in the good category and can be accepted by the user.Keywords: Information System, Inventory Items, Web and Android Based, QR Code
Pengembangan Perangkat Model Pembelajaran Tutor Sebaya Berbantuan Komik Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Putri Anugrah Cahya Dewi
Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya Vol. 14 No. 1 (2020): April 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (288.976 KB) | DOI: 10.23887/wms.v14i1.23486

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan perangkat model pembelajaran tutor sebaya berbantuan komik matematika berbasis pendidikan karakter dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan desain penelitian Model 4-D oleh Thiagarajan dan Semmel (1974). Model 4-D terdiri dari tahap define, design, develop dan desseminate. Namun, tahap desseminate tidak dilaksanakan karena adanya keterbatasan waktu. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VII SMP PGRI 1 Denpasar sebagai subjek penelitian. Responden pada uji coba terbatas sebanyak 16 orang terdiri atas 8 siswa laki-laki dan 8 siswa perempuan. Responden pada uji lapangan I sebanyak 36 orang dan pada uji lapangan II sebanyak 38 orang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar observasi, kuisioner, angket dan tes uraian. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa skor kemampuan pemecahan masalah siswa pada uji coba lapangan I adalah 79,81 (kategori baik) dan meningkat menjadi sebesar 81,5 (kategori baik) pada uji coba lapangan II. Karakteristik LKS komik antara lain: (a) memperkenalkan tokoh pekerja keras dan mandiri, dan (b) menyajikan permasalahan yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Sedangkan, karakteristik RPP yang diterapkan antara lain: (a) memberikan ruang kepada siswa untuk saling bertukar pikiran dengan teman sebaya, (b) melatih siswa menjadi lebih komunikatif, dan (c) memberikan kesempatan untuk mengkonstruksi konsep secara mandiri.
Pengaruh Perpustakaan Digital dalam Meningkatkan Minat Membaca Mahasiswa Eka Grana Aristyana Dewi; Putri Anugrah Cahya Dewi; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 3, No 6 (2021): December Pages 3500-5500
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v3i6.1613

Abstract

Kecenderungan mahasiswa membaca bacaaan digital memicu dibuatnya Perpustakaan Digital Primakara (Prili) untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa agar dapat meningkatkan minat membaca. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui seberapa besar pengaruh perpustakaan digital, varian koleksi bacaan digital, dan literasi digital terhadap minat membaca mahasiswa STMIK Primakara. Penelitian dilakukan kepada seluruh mahasiswa STMIK Primakara dengan jumlah sampel 242 orang dengan teknik simple random sampling. Metode analisis yang digunakan adalah deskripsi dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perpustakaan digital, varian koleksi bacaan digital, dan literasi digital berpengaruh signifikan terhadap minat membaca mahasiswa di STMIK Primakara. Hasil dari penelitian ini memberikan rekomendasi kepada lembaga untuk meningkatkan kualitas pelayanan perpustakaan digital dan meningkatkan kesadaran mahasiswa akan pentingnya kegiatan membaca untuk meningkatkan pola berpikir kritis.
Pengaruh Model Pembelajaran Tutor Sebaya Teknik Penunjukkan Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa di SMPN 1 Singaraja Putri Anugrah Cahya Dewi Dewi; Ni Putu Dessy Mayuni Apsari
JURNAL JENDELA PENDIDIKAN Vol. 1 No. 03 (2021): Jurnal Jendela Pendidikan : Edisi Agustus 2021
Publisher : CV. Jendela Edukasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (720.097 KB) | DOI: 10.57008/jjp.v1i03.34

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran yang lebih baik antara model pembelajaran tutor sebaya teknik penunjukkan dengan model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu, dengan desain penelitian post-test only group design. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VII SMPN 1 Singaraja sebagai subjek penelitian. Sampel yang diambil menggunakan teknik random sampling yaitu pemilihan sampel secara bertahap dengan cara acak. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes uraian untuk memperoleh data kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Data hasil tes pemecahan masalah matematika dianalisis menggunakan uji ANAVA satu jalur. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran tutor sebaya teknik penunjukkan lebih baik dibandingkan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional.
Analisis Tata Kelola Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam Berbasis Framework COBIT 5 Ni Made Sarminiati; Putri Anugrah Cahya Dewi; Ni Made Estiyanti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1022

Abstract

In its operation, the Kubu Bingin Cooperative Information System often experiences problems related to system access, so that users cannot use the system and must record transactions manually. This causes losses as a result of delays in service to cooperative members. This study aims to analyze the Governance of Information Systems at the SIKOPDIT Savings and Loans Cooperative, using the COBIT 5 Framework. The analysis was conducted to determine the maturity level of governance on a desktop-based system that has been implemented by the Kubu Bingin Cooperative so far. Data collection was carried out by interviews, questionnaires, and documentation studies. The data obtained was analyzed with ISO/ICE 15504 of IT governance, so that the capability level of IT governance can be identified. Based on the results of the analysis, the average capability level in the EDM04, APO01, APO07, BAI09, DSS03, and MEA01 domains is established and the maturity level expected by the Kubu Bingin Cooperative is at level 4 (predictable) so that the results can be used as a reference in process improvement. IT governance in Kubu Bingin Cooperative.Keywords: Savings and Loans Cooperative; Governance; Information Technology; COBIT 5 AbstrakDalam operasinya, Sistem Informasi Koperasi Kubu Bingin sering mengalami permasalahan yang berkaitan dengan akses sistem, sehingga pengguna tidak dapat menggunakan sistem dan harus mencatat transaksi secara manual. Hal tersebut menimbulkan kerugian sebagai akibat tertundanya pelayanan kepada anggota koperasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis Tata Kelola Sistem Informasi pada Koperasi Simpan Pinjam SIKOPDIT, dengan menggunakan Framework COBIT 5. Analisis dilakukan untuk mengetahui tingkat kematangan tata Kelola pada sistem berbasis desktop yang sudah diterapkan oleh Koperasi Kubu Bingin selama ini. Pengumpulan data di lakukan dengan wawancara, kuesioner, dan studi dokumentasi. Data yang diperoleh dianalisis dengan ISO/ICE 15504 dari tata kelola TI, sehingga tingkat kapabilitas dari tata kelola TI dapat di ketahui. Berdasarkan hasil Analisa, rata-rata tingkat kapabilitas pada domain EDM04, APO01, APO07, BAI09, DSS03, dan MEA01 adalah established dan tingkat kematangan yang di harapkan oleh Koperasi Kubu Bingin yaitu pada level 4 (predictable) sehingga hasilnya dapat dijadikan acuan dalam peningkatan proses tata kelola TI di Koperasi Kubu Bingin.
ANALISIS MANFAAT INVESTASI TEKNOLOGI INFORMASI PADA PT BANK MAYBANK INDONESIA TBK Ni Kadek Bintang Novita Dwinantari; I Gst. Agung Pramesti Dwi Putri; Putri Anugrah Cahya Dewi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 4 No 4 (2022): EDISI 14
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (402.944 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v4i4.2172

Abstract

This research aims to analyze the benefits of information technology investment at PT Bank Maybank Indonesia Tbk by using two research methods, namely Rantis's Generic IS/TI Business Value and Cost Benefit Analysis. The use of the Cost Benefit Analysis method is used to analyze the feasibility of a technology investment by identifying the costs incurred and the benefits obtained. Ranti's Generic IS/TI Business Value method is used to identify the benefits obtained from a technology investment. The results obtained by using the cost benefit analysis calculation show that the information technology investment made by PT Bank Maybank Indonesia Tbk is acceptable and provides benefits for the company by obtaining an ROI of 0.72%, an NPV of 2,607,198, a PP of 0.06 or around 22 days, and a BCR of 55.9. While the results of the analysis of the benefits of information technology investment using the Ranti's Generic IS/IT Business Value method provide benefits in the form of improving image, improving external services, improving internal services, and improving quality.
ANALISIS PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DI KLINK PENTA MEDICA MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 PADA DOMAIN DSS I Gede Aditya Mahardika Aditya; Putri Anugrah Cahya Dewi
Smart Techno (Smart Technology, Informatics and Technopreneurship) Vol. 3 No. 2 (2021)
Publisher : STMIK Primakara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59356/smart-techno.v3i2.70

Abstract

Information Technology (IT) as a support to improve efficiency and effectiveness in the company's operational processes. The application of information technology is a supporting instrument in the operations of companies engaged in all fields. To ensure the correct application of information technology and support corporate goals as well as to be effective and efficient in its operations, information technology governance is required. information technology governance process that has been carried out, it can be concluded that the results of the recapitulation of the level of information technology governance capability model at the PENTA Medica Clinic are level 3 (Define Process) and level 4 (Managed and Measurable) with the following process details: Manage operations (DSS01), and Manage service requests and incidents (DSS02) are at level 3; Manage problems (DSS03), Manage continuity (DSS04), Manage security service (DSS05), Manage business process controls (DSS06) are at level 4. This means that information technology at the PENTA Medica Clinic has been implemented into a managed model with work products according to existing information technology services.
PERANCANGAN E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA TOKO TAS BRANDES LEATHER MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE I Kadek Adi Sanjaya Putra Sanjaya; Putri Anugrah Cahya Dewi
Smart Techno (Smart Technology, Informatics and Technopreneurship) Vol. 3 No. 2 (2021)
Publisher : STMIK Primakara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59356/smart-techno.v3i2.71

Abstract

Utilization of the web today can also be used for trading activities such as E-Commerce. E-Commerce is used by traders to facilitate the sale of a product and process transactions. During this pandemic, E-Commerce is very necessary. During this pandemic, people were more interested in shopping online, according to the latest annual report from the solution-commerce startup, Sirclo, entitled "Navigating Indonesia E-Commerce COVID-19 Impact & The Rise of Social Commerce" showing that 12 million new E-Commerce users during the COVID-19 pandemic. This is because the majority of customers are afraid to leave their homes because of the pandemic. One of the shops affected was Brandes Leather, which is an offline-based shop. During this pandemic, the turnover obtained by this shop decreased, because tourists were not allowed to visit Bali. This research aims to help shop sellers design a web-based E-Commerce, which later this web-based E-Commerce will be able to be used as a medium for promotion and transactions between buyers and sellers, not only useful for sellers, buyers will also find it easy to shop from home and get information about the product to be purchased through E-Commerce itself. The result of this study is a web-based e-commerce design at a brandes leather bag shop using the prototype method so that later this shop's product enthusiasts can shop from their homes, and can get information about this shop's products easily.
Implementasi Green Math Learning Berbantuan Edpuzzle Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Putri Anugrah Cahya Dewi; Eka Grana Aristyana Dewi
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 8, No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v8i2.3219

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi green math learning berbantuan edpuzzle terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu dengan menggunakan desain penelitian Post-test Only Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa aktif STMIK Primakara yang mengikuti mata kuliah Statistika dan Probabilitas. Setelah diuji kesetaraannya, dilakukan pengambilan sampel dengan teknik random sampling. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes pemecahan masalah matematika. Data hasil tes pemecahan masalah matematika dianalisis menggunakan Uji ANAVA Satu Jalur dan dilanjutkan dengan Uji Scheffe untuk menguji hipotesis dari penelitian ini. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa yang mengikuti pembelajaran green math learning berbantuan edpuzzle lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yang mengikuti pembelajaran ekspositori. Hal ini terlihat dari hasil post-test yang menunjukkan bahwa rata-rata skor kemampuan pemecahan masalah matematika kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, yaitu 84,8 untuk skor kemampuan pemecahan masalah kelas eksperimen dan 76,91 untuk skor kemampuan pemecahan masalah kelas kontrol.Kata kunci : green math learning, Edpuzzle, kemampuan pemecahan masalah
LITERASI DAMPAK DAN TANTANGAN DIGITALISASI BAGI ANAK USIA SEKOLAH Putri Anugrah Cahya Dewi
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 7, No 2 (2023): June
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v7i2.15035

Abstract

ABSTRAKPesatnya perkembangan teknologi berdampak pada seluruh aspek kehidupan manusia, tak terkecuali pada aspek pendidikan. Dampak tersebut mempengaruhi kepada seluruh civitas akademika baik terhadap pendidik maupun peserta didik. Banyak dampak positif yang terjadi akibat digitalisasi pada aspek pendidikan, salah satunya kini siswa/i dapat mengakses materi pembelajaran secara lebih luas dan fleksibel. Namun berdasarkan hasil wawancara, diperoleh bahwa berkembangnya digitalisasi berdampak negatif pula pada siswa. Seperti adanya siswa yang menggunakan gadget secara berlebihan sehingga mengganggu konsentrasi belajar di kelas. Maka itu, diperlukan pemberian pelatihan literasi digital kepada siswa. Tujuannya agar siswa dapat meminimalisir dampak negatif pemanfaatan teknologi dan mengetahui hal-hal yang harus diwaspadai. Dari pelatihan ini, siswa dapat memiliki keterampilan dalam mengakses dan mengelola informasi dengan bertanggungjawab. Kata kunci: dampak; literasi digital; gadget ABSTRACTThe rapid development of technology has an impact on all aspects of human life, including the aspect of education. This impact affects the entire academic community, both educators and students. Many positive impacts have occurred as a result of digitalization on the educational aspect, one of which is that now students can access learning materials more broadly and flexibly. However, based on interview results, it was found that the development of digitalization also had a negative impact on students. Like the presence of students who use gadgets excessively so that it disrupts the concentration of learning in class. Therefore, it is necessary to provide digital literacy training to students. The goal is that students can minimize the negative impact of using technology and know things to watch out for. From this training, students can have skills in accessing and managing information responsibly. Keywords: impact; digital literacy; gadget