Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Praktek Kerja Lapangan Di SMKN 2 Padang Panjang Ade Pratama; Irsyadunas; Ridhatul Fajraini
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (589.72 KB) | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.104

Abstract

Pendaftaran praktik kerja lapangan (PKL) di SMK Negeri 2 Padang Panjang siswa mengalamai kesulitan dalam menentukan tempat yang sesuai untuk melakukan praktek kerja lapangan. Kurangnya informasi menjadi salah satu penyebab siswa kesulitan dalam menentukan tempat praktek kerja lapangan. Pada proses pendaftaran sebelumnya, dilakukan dengan cara manual yaitu perekapan pada buku pembukuan. Penelitian ini bertujuan merancang dan menghasilkan sebuah informasi berbasis web dalam mengolah data pendaftaran praktik kerja lapangan. Dalam masalah tersebut sistem informasi pendaftaran praktek kerja lapangan dirancang menggunakan model Unified Modeling Language (UML) dan metode Software Development Life Cycle (SDLC) pada metodi ini terdapat beberapa tahap yaitu tahap requirements (analisis kebutuhan), analysis (analisis sistem), design (perancangan),coding / implementation (imple- mentasi), testing (pengujian), dan maintenance (perawatan). Untuk proses pembuatan program  penulis menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprosesor (PHP) dan Hypertext Markup Languagu (HTML) , dan server databse menggunakan Xampp. Sistem Pendaftaran praktek kerja lapangan dilakukan  dengan pengujian Blackbox testing dan sesuai dengan pengujian sistem ini dapat mempermudah siswa dalam informasi dan proses pendaftaran praktek kerja lapangan dan pengolahan data pendaftaran oleh admin.
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG LINGKUNGAN BELAJAR BERBASIS TEKNOLOGI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X BIDANG TEKNOLOGI DI SMK N 1 SIJUNJUNG Edri Faldo; Adlia Alfiriani; Irsyadunas
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 7 No 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v7i2.34

Abstract

The aims of this study are know students' perceptions of the technology-based learning environment at SMK N 1 Sijunjung. Knowing how student learning outcomes in the subject of computer systems. Knowing the relationship between students' perceptions of the technology-based learning environment on student learning outcomes in computer systems subjects.This study used a quantitative research approach in the form of numbers and statistical analyzes which were carried out by collecting data and using a structured questionnaire (questionnaire) which was compiled based on measurements of the variables studied which then produced quantitative data. Results obtaineddata obtained from a questionnaire on student perceptions of the technology-based learning environment at SMK N 1 Sijunjung, that student perceptions of the learning environment on the learning conditions indicator were 64.79% in the good category. teaching method of 54.75%, teacher-student relations of 65.64% with a good category of student learning outcomes, the average student learning outcomes in the subject of computer systems is 75.92.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Terbaik pada PT.KAO Indonesia menggunakan Metode SAW (Simple Additive Wighting) Irsyadunas; Anggun Anggraini; Nabila Chairani; Nurrahma Yomi; Muhammad Rifal Fakhri Archani; Muhammad Fikri
Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer Vol 3 No 2 (2023): Juli
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Trianandra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juritek.v3i2.1783

Abstract

Pemilihan karyawan terbaik merupakan aspek manajemen kinerja yang sangat penting karena memberikan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan manajemen personalia seperti promosi, pelatihan, kompensasi, dan keputusan lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sistem pendukung keputusan dan mempermudah dalam pemilihan karyawan terbaik menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) pada PT. KAO Indonesia cabang Padang. Menyeleksi karyawan terbaik tidak hanya sekedar menyeleksi dan menugaskan karyawan yang tepat, tetapi penting bagi manajemen untuk menyusun kebijakan yang matang agar dapat memotivasi dan mengembangkan karyawan. Dalam memilih karyawan terbaik PT KAO Indonesia, permasalahannya adalah sulitnya pengambilan keputusan oleh bagian HRD dikarenakan proses pembukuan dilakukan secara manual dan banyaknya jumlah karyawan, yang menyebabkan waktu proses yang lama dalam pengambilan keputusan. Pemilihan karyawan terbaik pada PT KAO Indonesia berdasarkan kriteria yang diberikan yaitu : absensi, tes online, pencapaian insentive, dan space share. Penelitian ini menggunakan pengujian black box yang menggunakan beberapa perancangan uml seperti :use diagram, activity diagram, sequence diagram, dan calss diagram. Adapun metode pengembangan yang digunakan adalah SDLC menggunakan model waterfall. Hasil penelitian ini berupa sebuah sistem berbasis desktop.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Lab Pada Mata Pelajaran Resistor Ravy Arif Arrahman; Irsyadunas; Ami Anggraini Samudra
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakata dan Riset Pendidikan Volume 2 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v2i1.180

Abstract

The obstacles found in the basic subjects of computer network engineering and telecommunications, more specifically in the practicum on the use of network measuring instruments, the practicum is only carried out once a month due to the lack of facilities and infrastructure to carry out the practicum. So that students find it difficult to understand practicum material when studying. This study aims to produce valid and practical virtual lab learning media. This study used the Research and Development (R&D) method with the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) development model. The number of subjects in this study amounted to 10 students as a sample. Data collection techniques using a questionnaire with a Likert scale. Data analysis techniques in the development of virtual lab learning media using Adobe Animate CC are quantitative data.The results of this research show that the average value of the validity test carried out by media experts is 0.85 in the valid category, while the value of the validity test by material experts is 0.84 in the valid category too. Meanwhile, in the practicality test on responses from teachers, results were obtained at 88.19% in the very practical category, and for responses from students, results were obtained at 82.88% in the very practical category. Based on assessments and input from media experts and material experts, as well as the results of field trials, it can be concluded that this interactive multimedia-based learning media has gone through good feasibility tests and is suitable for use as a basic learning tool for computer network and telecommunications techniques
Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XII TKJ di SMK Muhammadiyah 1 Padang Firdaus Hermawan; Irsyadunas; Rini Novita
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakata dan Riset Pendidikan Volume 2 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v2i1.183

Abstract

This research is based on the problem, namely that students find it difficult to understand the material presented by the teacher in class because the media used by the teacher in delivering the material seems boring and makes students sleepy during the learning process. Many students' learning outcomes have not yet reached the KKM and the level of student activity is still categorized as low. The aim of this research is to develop educational game media on the subject of Network Systems Administration. The subjects of this research were 15 students as samples. Data collection techniques using a questionnaire with a Likert scale. At the testing stage, Alpha testing is used, namely media expert validity testing and material expert validity testing, as well as Beta testing, namely teacher practicality testing and student practicality testing. The research results show that the level of validity of educational game media obtained a value of 0.82 in the valid category, while the validity of the material obtained a value of 0.87 in the valid category. The teacher's practicality level scored 85.83% in the very practical category and students' practicality scored 87.85% in the very practical category. Based on this data, it can be concluded that this educational game media is suitable for use in the learning process at SMK Muhammadiyah 1 Padang. The results of this research are recommended for teachers of Network Systems Administration subjects as a learning medium.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA KELAS XI RPL SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG raju riskillah; Satrio Junaidi; Irsyadunas
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 8 No 1 (2024): Volume 8, Nomor 1, Januari 2024
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v8i1.272

Abstract

Perkembangan teknologi pendidikan terkhususnya komputer memiliki kemajuan yang sangat pesat. Pemanfaatannya hampir meliputi berbagai aspek yang dapat meningkatkan hasil belajar motivasi siswa. Adapun salah satu alternatif media interaktif berbasis komputer yang dapat diterapkan dalam pembelajaran yaitu media interaktif berbasis Adobe Flash Professional CS6. Media ini digunakan pada tahap pendidikan saat menyajikan materi juga dapat efektif dan efisien karena pendidik tidak perlu mencatat materi yang ingin disajikan pada papan tulis. Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan yang menghasilkan sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan dengan meneliti pada populasi dan sampel tertentu. Pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash (X) dan mata pelajaran basis data (Y) kelas XI RPL SMK Muhammadiyah 1 Padang. Dengan hasil uji validitas media didapat nilai sebesar 89,13 dengan kategori valid, validitas materi sebesar 88,54 dengan kategori valid. Sedangkan hasil uji praktikalitas media pembelajaran dari data praktikalitas guru didapat nilai sebesar 86,80% dengan kategori praktis dan respon siswa diperoleh nilai sebesar 86,35% dengan kategori praktis. Maka dapat disimpulkan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada mata pelajaran basis data kelas XI RPL SMK Muhammadiyah 1 Padang adalah valid dan praktis