keterbatasan kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman dalam aspek penguasaan goi masih rendah, karena pembelajaran yang dilakukan secara online kurang efektif membuat siswa kurang peduli dan kesulitan dalam mengingat goi. Selain itu, kamus yang belum terpenuhi membuat siswa tidak bisa mencari artikel yang ingin mereka ketahui ataupun yang belum pernah diajarkan. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa, karena sebagian siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh SMAN 4 Pariaman. Masalah ini dapat diatasi dengan tambahan penggunaan teknik permainan kata berkait. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan permainan kata berkait secara efektif atau tidak terhadap kemampuan goi siswa SMAN 4 Pariaman. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan jenis eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan yaitu posttest only control design. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen sebanyak 16 siswa dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol sebanyak 16 siswa. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen sebanyak 16 siswa dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol sebanyak 16 siswa. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen sebanyak 16 siswa dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol sebanyak 16 siswa. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Kata kunci: Efektivitas, Permainan Kata Berkait, Goi