Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Adversity Quotient Mahasiswa Praktek Lapangan Kependidikan (PLK) Prodi Pendidikan Bahasa Jepang UNP dalam Menghadapi Pandemi Covid-19 Tahun 2020 Rahmalina, Reny; Tririzky, Reza; Fitri, Annisa
Lingua Didaktika: Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Vol 14, No 2 (2020)
Publisher : English Department FBS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/ld.v14i2.110554

Abstract

Pandemi Covid-19 memberikan dampak yang besar pada seluruh aspek kehidupan tak terkecuali pendidikan. Pelaksanaan pendidikan yang biasanya secara langsung kini harus beralih secara daring termasuk Praktek Lapangan Kependidikan yang dikenal dengan PLK. Kondisi PLK ini tentunya menjadi hal baru dan dapat menjadi tantangan sendiri pada diri mahasiswa termasuk mahasiswa prodi pendidikan bahasa Jepang. Dalam menghadapi kondisi ini, tentunya diperlukan kecakapan dan kecerdasan yang mampu membantu mahasiswa tetap bertahan dalam kondisi tersebut yang juga dikenal dengan AQ. Pengukuran AQ  menggunakan instrumen Adversity Quotient untuk mahasiswa yang telah melalui validasi ahli serta uji validitas dan realibilitas. Jumlah mahasiswa yang terlibat pada penelitian ini ialah 44 mahasiswa prodi Pendidikan bahasa Jepang yang melaksanakan PLK di sekolah secara daring tahun 2020. Berdasarkan hasil pengolahan data yang dilakukan dan dijibarkan, didapatkan hasil secara umum AQ mahasiswa yang menjalani PLK secara daring berada pada kondisi yang baik. Mahasiswa tetap mampu menunjukkan potensi dan tetap berusaha menjalani PLK segaimana mestinya meskipun dilakukan secara daring dan berada pada kondisi pandemi.Kata kunci:  PLK, AQ , Mahasiswa Prodi Pendidikan Bahasa Jepang.
Pengaruh Metode Role Play terhadap Kemampuan Berbicara Bahasa Jepang Siswa SMAN 7 Padang Wensih Fantri Lisna; Reny Rahmalina
Omiyage : Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Jepang Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/omg.v4i2.354

Abstract

Japanese lessons in Indonesian schools have limited learning methods, especially in ability to speak Japanese which has an impact on student’s interest in speaking Japanese. Therefore, a method is needed such as a role play method to help improve student’s speaking ability in Japanese. The purpose of this study was to determine the effect of the role play method on ability to speak Japanese in class X IPS 4 SMAN 7 Padang. This research was a quantitative research with a quasi-experimental type, with a posttest only control group design. While the sampling technique used purposive sampling technique. The sample in this study were students of class X IPS 4 with a total 32 students, 16 students as the control class and 16 students as experimental class. The data in this study are the posttest result from the control class and the experimental class. The result of data analysis,obtained t_count and t_table a significant level of 0,05% is 2.04 with degree of freedom dk=n1+n2. This means t_count > t_table (2,72>2,04). The hypothesis is accepted, because t_count > t_table. So, the role play method has an effect on the ability to speak Japanese in class X IPS 4 students of SMAN 7 Padang.
Efektivitas media flash card terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa SMA di kota Padang Panjang Anisa Fadilah; Reny Rahmalina
Omiyage : Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Jepang Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/omg.v5i1.421

Abstract

This research is motivated by the students ability to master Japanese vocabulary. Based on interview with teachers and the result of students answer from questionnare, the authors found several obstacles experienced by students, namely first, learning media is needed that attracts students interest. Second, the difficulty of students in remembering japanese vocabulary is still lacking. Third, student learning outcomes on mastery of japanese vocabulary are still low.The purpose of this study to describe the effectiveness flash card media in mastering Japanese vocabulary for Grade Xl IPS class students of SMAN 3 Padang Panjang. This research is Quantitative research using quasi-experiment. This research use posttest-only control group design and use purposive sampling technique. The population of this research are the Xl grade IPS students who consisted of 5 classes, namely Xl IPS1-Xl IPS 5 with the number of 151 people.The samples of this study are class Xl IPS 3 as the control class of 13 people,and class Xl IPS 5 as the experimental class of 14 people.Treatment in this research are 3 times. The instrument of this study use an objective test of 20 questions. Based on the result, so that-test with a significant level of 0,05, it was obtained that tcount<ttabel was1,17<1,70. So that,(H1)is rejected so that it can be concluded that the flash card media is not effective in mastering Japanese vocabulary for the Xl IPS class students of SMAN 3 Padang Panjang.
efektivitas media card sort dalam meningkatkan penguasaan goi siswa SMAN 7 Padang wiwid afria wulandari; Reny Rahmalina
Omiyage : Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Jepang Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/omg.v5i2.368

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh beberapa kendala yang dihadapi siswa dalam mempelajari goi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah media card sort efektif dalam penguasaan goi siswa kelas X IPS SMAN 7 Padang. Metode yang digunakan daam penelitian ini adalah kuantitaif dengan jenis eksperimen semu, desain penelitian yaitu one group pretest posttest desain. Populasi dalam penilitian ini yaitu seluruh siswa kelas X SMAN 7 Padang yang belajar bahasa Jepang dengan jumlah siswa  sebanyak 159 orang. Sampel dalam penelitian sebanyak 40 orang siswa kelas X IPS 1.  Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu tes tertulis berbentuk  objektif. Hasil penelitian yaitu hipotesis diterima, hal itu dapat dilihat dari thitung lebih besar dari ttabel (8,95 >2,00). Hal tersebut menunjukkan bahwa media card sort efektif untuk meningkatkan penguasaan goi siswa kelas X IPS SMAN 7 Padang.
EFEKTIVITAS PERMAINAN KATA BERKAIT TERHADAP KEMAMPUAN GOI SISWA SMAN 4 PARIAMAN Syarita Rani Nur Aziz; Reny - Rahmalina
Omiyage : Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Jepang Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/omg.v5i2.409

Abstract

keterbatasan kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman dalam aspek penguasaan goi masih rendah, karena pembelajaran yang dilakukan secara online kurang efektif membuat siswa kurang peduli dan kesulitan dalam mengingat goi. Selain itu, kamus yang belum terpenuhi membuat siswa tidak bisa mencari artikel yang ingin mereka ketahui ataupun yang belum pernah diajarkan. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa, karena sebagian siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh SMAN 4 Pariaman. Masalah ini dapat diatasi dengan tambahan penggunaan teknik permainan kata berkait. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan permainan kata berkait secara efektif atau tidak terhadap kemampuan goi siswa SMAN 4 Pariaman. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan jenis eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan yaitu posttest only control design. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen sebanyak 16 siswa dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol sebanyak 16 siswa. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen sebanyak 16 siswa dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol sebanyak 16 siswa. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen sebanyak 16 siswa dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol sebanyak 16 siswa. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Kata kunci: Efektivitas, Permainan Kata Berkait, Goi
Analisis Kebutuhan Keterampilan Berbahasa Jepang Di Bidang Perhotelan: Studi Kasus Mahasiswa Prodi Manajemen Perhotelan Reny Rahmalina; Syihabuddin Syihabuddin; Wawan Gunawan; Anisa Arianingsih
Journal of Indonesian Tourism, Hospitality and Recreation Vol 6, No 1 (2023): Journal of Indonesian Tourism, Hospitality and Recreation (April)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jithor.v6i1.52424

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menginvestigasi mahasiswa magang program studi Manajeman Perhotelan di Universitas Negeri Padang dalam hal kebutuhan dan masalah mereka dalam menggunakan keterampilan bahasa Jepang yakni mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis terkait dengan pekerjaan mereka selama magang di berbagai hotel sebelum lulus. Pesertanya adalah 60 mahasiswa magang dan tiga orang supervisor yang bekerja di berbagai hotel. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dan wawancara. Temuan mengungkapkan bahwa sebagian besar mahasiswa magang yang bekerja di hotel mengevaluasi diri terhadap kemampuan bahasa Jepang yakni di tingkat sedang. Mahasiswa merasa perlu meningkatkan kemampuan bahasa Jepang mereka. Dari keempat kemampuan berbahasa Jepang, kemampuan mendengarkan dan berbicara yang paling bermasalah. Sedangkan antara kemampuan menulis dan membaca, mahasiswa merasa berkemampuan dalam kemampuan membaca daripada menulis. Jika kemampuan keterampilan bahasa Jepang mahasiswa tidak ditingkatkan, khususnya pada keterampilan menulis dan berbicara akan berakibat pada kualitas kinerja dan berdampak pada pelayanan prima yang diberikan pada tamu hotel. Oleh karena itu, perlu adanya kerjasama dari berbagai pihak untuk mewujudkan hal ini.Kata kunci: Analisis Kebutuhan; Bahasa Jepang untuk Perhotelan; Masalah dalam Keterampilan bahasa Jepang.