Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PENERAPAN SISTEM NAVIGASI SENSOR KOMPAS PADA ROBOT SEPAK BOLA BERODA CHINDRA SAPUTRA; ROBY SETIAWAN
Jurnal Processor Vol 14 No 1 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.073 KB) | DOI: 10.33998/processor.2019.14.1.556

Abstract

Kontes Robot Indonesia atau KRI sudah dilakukan pada setiap tahunnya di Indonesia baik tingkat regional dan tingkat nasional. KRI adalah perlombaan robot bagi mahasiswa memiliki beberapa cabang perlombaan yang diadakan oleh Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (Dikti). Pada 2017 cabang yang baru di perlombakan adalah Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Beroda. Pada cabang KRSBI Beroda, dimana robot harus bisa bernavigasi dalam hal mencari bola, menggiring dan menendang bola kearah gawang lawan. Akan tetapi, pada saats pertandingan kebanyakan robot memiliki masalah dalam sistem posisi. Akibatnya banyak robot yang sering salah alamat atau tidak bisa mengenali mana gawang sendiri dan mana gawang lawan, sehingga robot dapat menendang bola ke arah gawang sendiri. Dengan adanya permasalahan tersebut salah satu solusinya adalah dengan memanfaatkan sensor kompas sebagai petunjuk arah, sehingga robot bisa membedakan mana posisi gawang sendiri dan mana posisi gawang lawan. Robot KRSBI Beroda ini di rancang dapat bergerak ke segala arah dengan kecepatan yang konstan untuk setiap geraknya. Robot ini di buat memiliki sistem navigasi yang baik dan dapat mengikuti seluruh instruksi yang telah di berikan. Penelitian ini menghasilkan sebuah robot sepak bola beroda dengan 3 buah motor dc menggunakan ban omni-directional sebagai penggeraknya dan menggunakan sensor kompas unruk mendeteksi arah.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB (STUDI KASUS : SMP NOMMENSEN KOTA JAMBI) Rubentus Hutapea; Ibnu Sani Wijaya; Roby Setiawan
Jurnal Informatika Dan Tekonologi Komputer (JITEK) Vol. 2 No. 1 (2022): Maret : Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer
Publisher : AMIK Veteran Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jitek.v2i1.222

Abstract

SMP Nommensen Jambi City is one of the schools in Jambi City which is located on Jalan Barau-Barau 1 Pakuan Baru, South Jambi District, Jambi City. Currently Nommensen Junior High School in Jambi City is equipped with academic facilities, but has problems such as data processing which is still done conventionally which often results in errors in inputting academic data. The author plans to design a special website to solve problems at SMP Nommensen Jambi City by using PHP as an interface and MySQL as a storage database. The author will build a system that will be made using the waterfall method and using the UML system modeling. Then the system can produce output that is able to display admin data, teachers, students, classes, academic years, subjects, lesson schedules, announcements, and grades and is expected to make it easier to make reports so that administration and teachers can process academic data easily and help students obtain accurate and precise information.
PENERAPAN SISTEM NAVIGASI SENSOR KOMPAS PADA ROBOT SEPAK BOLA BERODA CHINDRA; ROBY
Jurnal PROCESSOR Vol 14 No 1 (2019): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/processor.2019.14.1.556

Abstract

Kontes Robot Indonesia atau KRI sudah dilakukan pada setiap tahunnya di Indonesia baik tingkat regional dan tingkat nasional. KRI adalah perlombaan robot bagi mahasiswa memiliki beberapa cabang perlombaan yang diadakan oleh Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (Dikti). Pada 2017 cabang yang baru di perlombakan adalah Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Beroda. Pada cabang KRSBI Beroda, dimana robot harus bisa bernavigasi dalam hal mencari bola, menggiring dan menendang bola kearah gawang lawan. Akan tetapi, pada saats pertandingan kebanyakan robot memiliki masalah dalam sistem posisi. Akibatnya banyak robot yang sering salah alamat atau tidak bisa mengenali mana gawang sendiri dan mana gawang lawan, sehingga robot dapat menendang bola ke arah gawang sendiri. Dengan adanya permasalahan tersebut salah satu solusinya adalah dengan memanfaatkan sensor kompas sebagai petunjuk arah, sehingga robot bisa membedakan mana posisi gawang sendiri dan mana posisi gawang lawan. Robot KRSBI Beroda ini di rancang dapat bergerak ke segala arah dengan kecepatan yang konstan untuk setiap geraknya. Robot ini di buat memiliki sistem navigasi yang baik dan dapat mengikuti seluruh instruksi yang telah di berikan. Penelitian ini menghasilkan sebuah robot sepak bola beroda dengan 3 buah motor dc menggunakan ban omni-directional sebagai penggeraknya dan menggunakan sensor kompas unruk mendeteksi arah.
Pengembangan Game Algoritma Dan Pemrograman Menggunakan Metode Gamifikasi Roby Setiawan; Agus Nugroho
JOURNAL VISION TECHNOLOGY (V-TECH) ISSN : 2622-9315 (Online - Elektronik) Vol. 3 No. 1 (2020): JOURNAL V-TECH (VISION TECHNOLOGY)
Publisher : JOURNAL VISION TECHNOLOGY (V-TECH) ISSN : 2622-9315 (Online - Elektronik)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berdampak pada bidangpendidikan, namun disisi lain dampak kemajuan tersebut harus berbanding lurus denganSDM yang siap untuk mengisi bidang-bidang teknologi informasi dan komunikasi, dalamhalaman yang ditulis CNN Indonesia tertulis bahwa Indonesia mengalami krisis programmerdikarenakan SDM yang belum cukup mumpuni dalam keahlian tersebut. Algoritma danPemrograman merupakan dasar fondasi untuk menjadi seorang programammer, keahliantersebut salah satunya bisa didapat dalam pendidikan formal yang terdapat pada perguruantinggi. Namun permasalahan terjadi adalah rendahnya minat mahasiswa dalam mempelajarimatakuliah tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba melakukan pengembangan gameGame Algoritma dan Pemrogrman dengan menggunakan metode gamifikasi.
Penerapan Sistem Kontrol Suhu dan Monitoring Serta Kelembapan pada Kumbung Jamur Tiram Berbasis Iot Menggunakan Metode Fuzzy Logic chindra saputra; Roby Setiawan; Yulia Arvita
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jsi.v8i2.504

Abstract

Salah satu jamur konsumsi yang bernilai gizi tinggi adalah Jamur tiram (Pleurotus sp). Banyak sekali terdapat kandungan gizi pada jamur tsb, suhu dan kelembapan udara juga mempengaruhi perkembangan dalam membudidaya jamur tiram. Sedangkan pada masa pertumbuhan tubuh buah (masa produksi) suhu optimal setingkat 22-25o C dengan kelembapan 80-90%. Saat ini Untuk mengukur kelembapan dan suhu petani jamur masih menggunakan alat ukur hygrometer, namun untuk melihat angaka pengukuran harus masuk kedalam kumbung jamur tiram karena hygrometer harus diletakan di dalam kumbung. Untuk menjaga nilai suhu masih alami atau tergantung pada cauaca sedangkan untuk menjaga kelembapan ruangan kumbung dilakukan dengan cara penyemprotan air pada lantai ruangan kumbung di pagi hari menggunakan selang. Agar suhu dan kelembapan terus terpantau serta dapat dikontrol maka dibuatlah sebuah sistem kontrol suhu dan monitoring serta kelembapan berbasis IoT (Internet of Thing) dengan metode fuzzy logic sebagai pengambil keputusan. Sistem ini menghasilkan embun menggunakan pompa DC dan mengontrol kipas agar dapat mengntrol suhu ruangan. Setelah dilakukan pengujian selama 2 jam sistem ini dapat mempertahankan suhu ruang kumbung rata – rata 240 sampai 22-250C dan kelambapan rata – rata 86-88%. Seluruh hasil suhu dan kelembapan semuanya dapat diakses menggunakan web
Seleksi Siswa Baru di MAS Bahrul Uluum Al Kamal dengan Profile Matching Roby Setiawan; Guntur Maha Putra; Sri Rezki Maulina Azmi
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 9 No 4 (2022): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v9i4.2332

Abstract

The purpose of this study was to determine the design of a web-based decision support system in the selection of new students at MAS Bahrul Uluum Al Kamal using the PHP programming language and MySQL database, implementing a decision support system in the selection of new students so that the results are more objective to determine new students accepted at MAS. Bahrul Uluum Al Kamal and applying the Profile Matching method with the aim of accelerating the decision-making process in determining new students at MAS Bahrul Uluum Al Kamal. The research method used is quantitative with the calculation of Profile Matching. The criteria used in this study were report cards, online tests, al-qur'an reading tests, non-academic achievements and interview tests. The alternative used in this study is prospective new students who register at MAS Bahrul Uluum Al Kamal. It is hoped that the results of this study are the selection of new students at MAS Bahrul Uluum Al Kamal to be faster, more precise and accurate using the profile matching method which gives the results of the calculation in the form of ranking the highest to the lowest score and the highest score is the result needed for consideration by the MAS Bahrul Uluum Al Kamal when selecting new students.
Perancangan Game First Person Shooter Sabagai Pengenalan Kampus Pada Mahasiswa di UNAMA Kota Jambi Fiqri ansyah; Agus Nugroho; Roby Setiawan
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (662.31 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.758

Abstract

Universitas Dinamika Bangsa (UNAMA) adalah salah satu lembaga pendidikan perguruan tinggi komputer di provinsi Jambi yang bernaung di bawah Yayasan Dinamika Bangsa. Untuk mengenalkan fasilitas yang dimilki, UNAMA membuat banyak sekali media promosi dan informasi baik cetak maupun digital seperti brosur, poster, dan website, media sosial. Untuk melengkapi media informasi yang sudah ada, perlu di buat sebuah media baru yang memungkinkan mahasiswa maupun calon mahasiswa agar bisa menjelajahi kampus UNAMA secara virtual. Salah satu media yang tepat adalah melalui game first person shooter. Dan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan pemodelan sistem dengan use case diagram, activity diagram, serta alat pengembangan program yang diguankan blender, unity 3D
Perancangan sistem informasi penjualan produk thrift pada weststyle_jmb jambi berbasis web Ahmad sergi Wiranata; Agus Nugroho; Roby Setiawan
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (566.056 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.777

Abstract

Weststyle_jmb adalah sebuah toko yang menjual aneka Thrift yang lengkap dan up to date penjualan produk dilakukan pada hari kamis dan minggu, yang beralamat di PT. Toko Ladang Swarnadwipa JL. Wali Songo RT.03 Kenali Besar, Kota Jambi. Sebelumnya pada Weststyle_jmb dalam mengelola data-datanya masih dengan cara konvensional, sehingga membutuhkan waktu yang lama dalam proses pengecekan, perhitungan, pembuatan laporan dan jangkauan ruang lingkup penjualan hanya di sekitar wilayah Weststyle_jmb Jambi sehingga kebanyakan pembeli adalah orang yang sama atau pelanggan tetap saja. Sulitnya mengukur tingkat produktivitas perusahaan karena data hasil transaksi tidak tersimpan dengan baik. Belum adanya bukti transaksi seperti bukti penjualan barang atau pembelian barang, sehingga terjadinya selisih atau kesalahan dalam pembuatan laporan penjualan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa sistem yang sedang berjalan, agar dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi khususnya bagian penjualan produk Thrift pada Weststyle_jmb, dengan cara merancang sistem informasi penjualan produk Thrift Berbasis Web. Tahapan yang akan dilakukan dalam penyelesaian masalah yaitu, dengan cara mengamati, meneliti, dan mengkaji lebih dalam lagi masalah apa yang ada pada Weststyle_jmb Jambi. Langkah berikutnya adalah melakukan pencarian terhadap landasan teori yang diperoleh dari berbagai buku, pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara dan dokumentasi, pembuatan laporan, serta menggunakan metode pengembangan sistem waterfall. Sehingga menghasilkan sistem informasi penjualan produk Thrift Pada Weststyle_jmb Berbasis Web.
Perancangan E-Commerce Produk Fashion Pada Gorgeous Butik Jambi Berbasis Web Nabila Humairo; Agus Nugroho; Roby Setiawan
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.657 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.778

Abstract

Gorgeous Butik Jambi adalah sebuah toko yang menjual aneka fashion wanita yang lengkap dan up to date dengan alamat di Jl. Jend. A. Thalib, Pematang Sulur, Kec. Telanaipura, Kota Jambi. Saat ini kegiatan jual beli di Gorgeous Butik Jambi masih dilakukan dengan cara konvensional sehingga menyebabkan rendahnya jangkauan angka penjualan dan kurang informasi produk pada Gorgeous Butik Jambi. Konsumen biasanya berasal dari area sekitar toko saja, sehingga rendahnya angka penjualan dan kurangnya infomasi produk. Gorgeous Butik Jambi yang masih offline memerlukan modal yang lebih besar. Mulai dari menyediakan produk secara fisik, tempat, biaya sewa pembangunan serta pembayaran gaji karyawan, karena basis toko offline masih terbilang kurang informasi penjualan. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang E-commerce, produk fashion berbasis web yang mampu memberi solusi atas permasalahan yaitu persediaan, penjualan, pembelian, customer dan supplier pada Gorgeous Butik Jambi. Kerangka kerja penelitian tahapan yang akan dilakukan dalam penyelesaian masalah yaitu, melakukan identifikasi, pencarian informasi berdasarkan landasan teori, pengumpulan data dengan metode observasi dan wawancara serta menganalisis untuk mencari solusi atas permasalahan yang di hadapi Gorgeous Butik Jambi. Permodelan perancangan sistem informasi penjualan pada Gorgeous Butik Jambi menggunakan Metode UML (Unified Modeling Languange) yang terdiri dari Usecase diagram, Activity diagram dan Class diagram sehingga menghasilkan aplikasi pengolahan data yang diharapkan dapat mempermudah dalam pengolahan data maupun pembuatan laporan serta dapat memberikan kemudahan dalam melakukan transaksi pembelian produk secara online.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Pada SMP N 22 Muaro Jambi Berbasis Web Berliani; Agus Nugroho; Roby Setiawan
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.33 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.784

Abstract

SMP N 22 Muaro Jambi pada proses pencarian data membutuhkan waktu yang relatif lama karena data masih terdapat pada buku agenda dalam bentuk catatan tertulis yang disimpan dalam lemari arsip. Setiap data di catat ke dalam buku agenda di anggap kurang efektif dan efisien karena data tidak saling terintegrasi sehingga petugas mengalami kesulitan saat harus merekap data dalam pembuatan laporan. Tingkat keamanan data yang masih rendah karena disimpan dalam bentuk arsip yang beresiko terjadinya kerusakan, maupun kehilangan data. Dalam proses pencatatan data perpustakaan kerap kali terjadi kesalahan yang tanpa disadari sehingga data yang salah terlanjur tersimpan dan tidak terkoreksi kembali. metode pengembangan sistem menggunakan model air terjun (waterfall) dan tools UML (Unified Modeling Languange), implementasi penelitian ini menggunakan Bahasa Perograman PHP (Adobe Dreamweaver) dan MySQL (My Structured Query Language), hingga menghasilkan aplikasi pengolahan yang Membantu mengelola data, mencari data dan mencetak laporan serta mempermudah mencari informasi buku yang dibutuhkan.