Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

E-Office Administrasi Persuratan Dianradika Prasti; Darmawati; Muhammad Idham Rusdi; Muhlis; Fajar Novriansyah Yasir
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11 No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (281.429 KB)

Abstract

Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan dalam proses pengelolaan surat berupa pembuatan surat dan pengarsipan surat masuk dan surat keluar serta pembuatan dan pengarsipan disposisi pada kantor Desa Buntu Barana. Aplikasi yang dibangun berupa aplikasi pengelolaan administrasi persuratan yang dibuat menggunakan aplikasi visual basic. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research And Development (R&D) sedangkan metode penelitian menggunakan metode waterfall. Perancangan sistem menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML), bahasa pemrograman visual basic, basis data ODBC, database microsoft acces dan crystal report. Hasil dari aplikasi ini dibuat dapat dijadikan salah satu solusi untuk memudahkan pihak kantor desa dalam proses pengelolaan surat berupa pembuat surat dan pengarsipan surat masuk dan surat keluar serta pembuatan dan pengarsipan disposisi.
Coding For Kids Dianradika Prasti; Muhammad Idham Rusdi; Iin Karmila Putri
Abdimas Langkanae Vol. 2 No. 2 (2022)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jpm.v2i2.84

Abstract

Belajar dan memahami logika koding dapat dilakukan sejak anak usia dini utamanya usia siswa sekolah dasar. Proses untuk menumbuhkan minat siswa untuk belajar koding dapat menggunakan aplikasi yang sederhana dalam permainan game. Tujuan dari pengabdian pada masyarakat ini yaitu memberikan pengetahuan koding pada siswa yang masih menempuh sekolah dasar, memberikan pemahaman cara bekerja suatu program dan mengimplementasikan koding dalam bentuk permainan game. Metode pelaksanaan diawali dengan wawancara dengan pihak Sekolah Dasar Negeri 1 Lalebbata Kota Palopo sebagai mitra. Wawancara ini untuk mengetahui minat dan pemahaman peserta yang akan mengikuti pelatihan dan menentukan aplikasi yang cocok belajar koding terutama bagi siswa. Pemilihan aplikasi yang digunakan adalah dengan menggunakan Scratch. Aplikasi strach ini dipilih, karena penggunaan dalam belajar koding tidak perlu membuat koding dengan mengetikkan perintah. Koding dilakukan dengan menggunakan blok, semua perintah yang digunakan sudah dikemas dalam blok-blok. Koding yang dibuat disusun berdasarkan blok – blok yang mempunyai arti dan fungsi serta dapat dijalankan. Hasil dari pengabdian masyarakat ini, peserta dapat memahami logika koding, penggunaan logika keputusan dan logika perulangan. Siswa mampu membuat logika koding dan membuat game sederhana dengan menggunakan aplikasi Scratch
REDESAIN ANTAR MUKA UNTUK APLIKASI SIAKAD MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN Fajar Novriansyah Yasir; Vicky Bin Djusmin; Fitrah Eka Susilawati; Dianradika Prasti
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 13 No 1 (2023): Edisi Januari 2023
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tampilan antarmuka merupakan salah satu bagian penting yang menjadi kunci kesuksesan sebuah aplikasi. Desain yang tidak berlebihan, fungsi yang sesuai dengan kegunaan aplikasi, kemudahan dalam penggunaan oleh berbagai macam kalangan serta tampilan yang menarik merupakan poin-poin yang perlu untuk dipertimbangkan ketika merancang dan membangun aplikasi tertentu. SIAKAD merupakan sebuah sistem berbasis website yang dibangun untuk memudahkan dalam proses akademik, sehingga dari sisi waktu dan kegunaannya, SIAKAD sangat sering diakses oleh mahasiswa. Berdasarkan hasil observasi, SIAKAD di Universitas Cokroaminoto Palopo memerlukan perubahan pada beberapa elemen, terutama dalam hal tampilan antar muka. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan proses redesain untuk melihat hasil . Berdasarkan hasil redesain yang telah dilakukan dan diberikan kepada responden untuk diberikan penilaian, didapatkan hasil bahwa dari segi tampilan antarmuka diperlukan untuk mengubah desain SIAKAD untuk memberikan kepuasan pengguna.
E-Arsip Persuratan Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu Dianradika Prasti; Muhammad Idham Rusdi; Ratnasari Kamaruddin; Siti Jamilah Br Tarigan
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 1 No. 2 (2023)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v1i2.520

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem informasi administrasi sebagai media penyimpanan surat pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu, dan menghasilkan sistem informasi pengelolaan surat pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu yang dapat mempermudah pengguna/agendaris untuk melakukan proses pengarsipan surat. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dan metode penelitian menggunakan metode Waterfall. Penelitian ini dilakukan pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu. Proses pengarsipan pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu masih dilakukan secara konvensional berupa buku catatan arsip atau buku agenda surat masuk dan surat keluar, serta hard copy atau lembaran-lembaran kertas surat yang mengalami penumpukan arsip sehingga menyulitkan dalam hal pencarian jika sewaktu-waktu dibutuhkan. Adapun proses pengujian ahli untuk menguji kelayakan penggunaan aplikasi ada dua, yakni pengujian ahli dan pengujian sistem untuk sistem yang dilakukan menggunakan BlackBox Testing. Hasil penelitian ini berupa aplikasi E-Arsip Persuratan Pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Aplikasi pengarsipan surat ini nantinya akan dioperasikan oleh agendaris dan harus memiliki Personal Computer (PC) dan memiliki akses jaringan internet untuk menjalankan aplikasi. Berdasarkan hasil pengujian BlackBox yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi E-Arsip Persuratan layak digunakan dan berfungsi sesuai dengan kebutuhan.
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Sentra HKI Universitas Cokroaminoto Palopo Dianradika Prasti; Muhammad Idham Rusdi
Jurnal MediaTIK Vol 6, No 3 (2023): September
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jmtik.v6i3.53078

Abstract

Sentra HKI merupakan salah satu lembaga atau biro yang ada di Universitas Cokroaminoto Palopo yang mempuyai beberapa kegiatan yang mencakup pengelolaan Kekayaan Intelektual Hak (HAKI). Pihak Sentra HKI belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi informasi secara maksimal sehingga menimbulkan beberapa permasalahan. Permasalahan tersebut antara lain proses pengelolaan HKI saat ini masih dilakukan secara manual, dimana pengajuan hanya dapat dilakukan langsung melalui pengelola dengan mengisi form tersedia, adapun masalah lain yang timbul yaitu tidak adanya riwayat pengajuan. Aplikasi  pengelolaan HKI ini dapat menjadi solusi untuk masalah ini. Aplikasi ini dibuat menggunakan Symfony Framework. Symfony Framework salah satu kerangka yang terbaik untuk tingkat perusahaan yang kompleks aplikasi, dan untuk dengan cepat dan efisien memperkaya sistem informasi lembaga.
Pendampingan dan Pengenalan Metode Ajar Interaktif dengan Augmented Reality untuk Pembelajaran Tematik Kelas 1 Sekolah Dasar Muhamad Idham Rusdi; Dianradika Prasti; Abdul Rais
Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Bagi Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2021): September - Desember
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.1.3.2021.104

Abstract

Penggunaan teknologi Augmented Reality pada dunia pendidikan menjadi sangat berkembang dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, dengan banyak manfaat diantaranya meningkatkan minat, motivasi, interaksi, kepuasan dan pengalaman siswa dalam belajar. Aplikasi media pembelajaran buku tematik Kelas 1 SD berbasis Augmented Reality merupakan hasil penelitian yang dapat menjadi materi bantu dalam pelajaran ditingkat Sekolah Dasar. Melalui pengabdian kepada masyarakat ini telah dilakukan penerapan aplikasi mefia ajar berbasis augmented reality sebagai media ajar interaktif untuk kelas 1 pada SD Negeri 1 Lalebbata, di mana sekolah ini menerapkan kurikulum 2013 dan terdapat tema 2 kegemaranku yang memuat subtema gemar berolah raga, gemar bernyanyi dan menari, gemar menggambar dan gemar membaca. Melalui metode ceramah, tanya jawab dan praktik simulasi menggunakan aplikasi augmented reality langsung kepada siswa tingkat kelas 1 (satu) dengan dibantu oleh beberapa mahasiswa saat pelaksanaan kegiatan dapat mempercepat pemahaman dan penyampaian materi sub tema 1 Gemar berolah raga, selain juga sebagai alternatif dan penambah media pembelajaran buku teks yang telah ada.
Pembuatan Video Profil Pemodelan Tata Ruang 3 Dimensi Gedung SMAN 15 Luwu Fajar Novriansyah; Dianradika Prasti; Elsa Uramako
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk memperkenalkan Gedung Sekolah Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Luwu kepada masyarakat lebih luas. Promosi yang di lakukan masih kurang efektif karena belum memiliki sebuah aplikasi video pemodelan tata ruang 3 dimensi tersebut sehingga masyarakat masih belum mengetahui gambaran-gambaran secara keseluruhan di sekolah tersebut. Pengujian yang di gunakan yaitu menggunakan pengujian black box. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development mengacu pada model waterfall. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu pengumpulan data, wawancara, observasi dan studi pustaka. Adapun sketchup sebagai media yang digunakan untuk membuat 3D model sekolah, dan sony vegas digunakan untuk editing video 3D objek sekolah. Hasil penelitian dari Pembuatan Video Profil Pemodelan Tata Ruang 3 Dimensi Gedung Sekolah SMAN 15 Luwu yaitu menghasilkan sebuah aplikasi video profil pemodelan tata ruang 3 dimensi gedung sekolah SMAN 15 Luwu. Hasil tersebut telah disesuaikan terlebih dahulu sehingga dapat memudahkan pihak sekolah untuk mempublikasikanya.
Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas X SMAN 19 Luwu Akramunnisa Akramunnisa; Dianradika Prasti; Dodi Dodi
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.2.2022.222

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Semester Satu kelas X yang akan memudahkan proses belajar mengajar antara guru dan siswa. Jenis penelitian dalam penulisan ini adalah Research and Development (R&D). Subjek dari penelitian ini adalah pihak SMAN 19 Luwu yang berlokasi di desa Lissaga kecamatan Basse Sangtempe Kabupaten Luwu, provinsi Sulawesi Selatan. Instrument yang digunakan adalah pedoman wawancara, dan Pustaka. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall, dalam pendekatan ini proses pembuatan sistem melalui tahapan yang berurutan yaitu (1) proses observasi, (2) analisis pengumpulan data, (3) perancangan sistem, (4) pengembangan program, (5) pengujian, dan (6) implementasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini menghasilkan beberapa menu utama seperti menu materi, menu video, menu latihan, menu petunjuk dan profil. Temuan dalam penelitian ini adalah Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar karena media pembelajaran ini menerapkan beberapa animasi, video dan gambar yang interaktif sehingga membuat siswa lebih tertarik.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman IPA Kelas VII SMPN 3 Bone-Bone Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti; Rahma Rasyid
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.223

Abstract

Penelitian bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif sistem pencernaan manusia berbasis desktop yang dapat digunakan oleh siswa dan guru dalam melakukan proses pembelajaran. Jenis penelitian yang dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 3 Bone-Bone. Instrumen yang digunakan adalah perancangan aplikasi menggunakan Corel Draw X8, Microsoft Word, Microsoft Power Point, dan Adobe Flash CS6. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara dan studi literatur. Teknik analisis data yaitu kualitatif deskriptif. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran sistem pencernaan manusia yang didalamnya terdapat materi, video, audio dan kuis. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman IPA di SMP Negeri 3 Bone-Bone. Pada pembuatan media ini telah sesuai dengan materi yang terdapat pada kompetensi dasar di SMP Negeri 3 Bone-Bone dan mendapatkan respon yang baik terhadap guru pengajar dan siswa. Temuan dalam penelitian ini adalah dengan dibuatnya suatu media pembelajaran interaktif tentang sistem pencernaan manusia ternyata memberikan kemudahan kepada guru maupun siswa dalam memahami materi pembelajaran