Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA PUBLIKASI KESENIAN TARI BALI BERBASIS WEB Sumiari, Ni Kadek; Setyarini, Putu
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.71 KB)

Abstract

Seni tari sangat berpengaruh dalam segi adat budaya, dan juga pariwisata yang ada di Bali. Kebutuhan informasi tentang Kesenian Tari Bali merupakan aspek yang sangat penting mengingat tarian merupakan salah satu daya tarik bagi Bali untuk menarik wisatawan datang ke Bali. Maka perlu dibangun media publikasi berbasis web untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah dokumen perancangan yang baik untuk membangun media publikasi kesenian tari Bali berbasis web. Pada penelitian ini pendekatan rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan ini adalah terstruktur dan tools yang digunakan adalah Data Flow Diagram. dan Entity Relationship Diagram.
Aplikasi Pembelajaran Grammar Bahasa Jepang Berbasis Android Bramara, Ganda Satya; Yulyantari, Luh Made; Sumiari, Ni Kadek
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini penguasaan bahasa asing sangat dibutuhkan. Baik untuk keperluan berkomunikasi ataupun untuk pencarian informasi. Selain Bahasa Inggris sebagai Bahasa internasional salah satunya adalah Bahasa Jepang. Jepang merupakan salah satu negara maju dalam bidang teknologi. Selain itu, Jepang juga memiliki tradisi-tradisi kebudayaan yang menarik. Banyak peminat kebudayaan Jepang mulai mempelajari Bahasa Jepang. Pembelajaran tersebut dapat dilakukan melalui media mobile device, yaitu Mobile Application berbasis android yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman java. Aplikasi ini dapat membantu untuk mempelajarai dan memahami grammar Bahasa Jepang dengan baik. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Metode waterfall digunakan sebagai acuan tahap pengerjaan sistem yang dilakukan secara berurutan yaitu tahap analisis sistem, desain sistem, implementasi sistem, pengujian sistem dan pemeliharaan sistem. Dalam Implementasinya alpikasi ini dirancang dan didesain menggunakan Eclipse, ADT, SDK, Adobe Photoshop CS3 dan aplikasi ini melalui tahap pengujian program menggunakan metode blackbox. Program aplikasi pembelajaran grammar bahasa Jepang Berbasis Android ini dijadikan sebagai media pembelajaran bahasa Jepang bagi peminat bahasa Jepang. Kata kunci: Aplikasi, Grammar, Bahasa Jepang, Android.
IMPLEMENTASI HAVERSINE FORMULA PADA PETA PENYEBARAN WABAH PENYAKIT Krisnawan, Made Rendi; Sastrawangsa, Gde; Sumiari, Ni Kadek
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi informasi yang dewasa ini sedang menjamur di masyarakat, seharusnya tidak hanya mampu memberikan manfaat dalam hal komunikasi antar personal atau pemenuhan kebutuhan masyarakat dengan cepat dan praktis. Namun teknologi informasi telah sepantasnya mampu untuk dimamfaatkan sebagai sarana pencegahan wabah penyakit yang saat ini marak terjadi di masyarakat. Bencana wabah penyakit menular seperti demam berdah, rabies dan penyakit menular lainnya dikhawatirkan akan banyak memakan korban apabila kurang dioptimalisasikannya pemanfaatan teknologi informasi. Berdasarkan latar belakang tersebut penulis membangun sebuah sistem peringatan dini yang dapat membantu memberikan informasi awal penyebaran wabah penyakit kepada masyarakat. Sistem ini di rancang dengan menggunakan media map yang telah disediakan oleh google serta dimanfaatkan untuk pembangunan aplikasi berbasis website dibantu dengan penggunaan algoritma haversine untuk penentuan jarak dan SMS gateway yang selanjutnya akan mengirimkan pesan waspada wabah penyakit ke masyarakat. Dengan di bangunnya sistem peringatan dini wabah penyakit ini diharapkan mampu untuk membantu masyarakat waspada dini dalam menangani wabah penyakit yang telah banyak menelan korban jiwa. Kata kunci: Aplikasi website, haversine, map, SMS gateway, wabah penyakit. 
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL METAJOG (ENGGRANG) DENGAN BAHASA PEMOGRAMAN LUA BERBASIS ANDROID Aryana, I Made Indra; Ahmadi, Candra; Sumiari, Ni Kadek
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah salah satu aplikasi hiburan yang sangat diminati oleh setiap orang yang menggunakan handphone atau smartphone. Perkembangan game sangat pesat, mulai dari game 2D sampai game 3D. Dalam penelitian ini, dibuat game Metajog yang diambil dari permainan rakyat Bali. Game Metajog ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan pengetahuan sejarah Metajog, karena kurangnya pengetahuan tentang permainan ini khususnya anak – anak tentang permainan  Metajog. Game ini dibuat untuk bisa dimainkan pada handphone atau smartphone karena anaka – anak senang memainkan game melalui handphone atau smartphone. Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemprograman Lua dan game ini terdiri dari tiga level, yaitu level easy, normal dan hard. Game ini bisa langsung di instal dan di jalankan pada handphone atau smartphone dengan sistem android. Jadi, dengan bahasa Lua ini, maka aplikasi game Metajog dapat terintegrasi baik dengan sistem android, serta Metajogmerupakan permaian rakyat Bali, dapat dipromosikan dan dilestarikan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Kata Kunci : Game, Metajog (Enggrang), Lua, Android 
MEDIA PEMBELAJARAN BERMAIN BASKET MENGGUNAKAN WINDOWS PHONE Ulfa, Nafisatul; Krisna Juliharta, I Gede Putu; Sumiari, Ni Kadek
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bola Bakset merupakan salah satu bentuk permainan olahraga yang terus berkembang setiap waktu. Semakin ke depan peraturan bola basket juga mengalami perubahan-perubahan yang semakin kompleks. Perkembangan ilmu teknologi dan komunikasi yang semakin pesat dalam bidang pendidikan menjadi penting terutama dalam bidang kepelatihan khususnya bola basket. Pada masa berkembangnya teknologi seperti saat ini banyak masyarakat yang sudah mengenal smartphone. Oleh karna itu, dengan adanya aplikasi media pembelajaran bermain basket menggunakan windows phone  ni mampu membuat minat masyarakat atau para atlet untuk mau mempelajari teknik-teknik dalam permainan bola basket. Kata Kunci : Bola Basket, Pembelajaran, Windows Phone.
APLIKASI PERAMALAN HARGA JUAL MOBIL BEKAS PADA SHOWROOM MOBIL BEKAS UD. CAHAYA MOTOR Yasa Wirawan, I Made Dedy; Surya Kartika, Luh Gede; Sumiari, Ni Kadek
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peramalan menggunakan teknik-teknik peramalan yang bersifat formal maupun informal. Peramalan merupakan dugaan terhadap permintaan, penjualan dan penentuan harga yang akan datang berdasarkan pada beberapa variabel peramal, sering berdasarkan data deret waktu historis. Peramalan menggunakan teknik-teknik peramalan yang bersifat formal maupun informal. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi prediksi penentuan harga jual sebuah produk adalah dengan menggunakan metode Regresi Linier. Regresi Linier sederhana digunakan dalam aplikasi peramalan karena metode ini sangat bagus untuk menduga suatu garis regresi terbaik dibandingkan metode metode lainnya. Metode peramalan subjektif mempunyai model kualitatif dan metode peramalan objektif mempunyai dua model, yaitu model time series dan model kausal. Model kualitatif berupaya memasukkan faktor-faktor subyektif dalam model peramalan, model ini akan sangat bermanfaat jika data kuantitatif yang akurat sulit diperoleh. Metode regresi linier dipergunakan sebagai metode peramalan apabila pola historis dari data aktual permintaan menunjukkan adanya suatu kecenderungan menaik dari waktu ke waktu UD. Cahaya Motor adalah salah satu showroom mobil bekas yang beralamat di Jl. Tukad Pakerisan No 99xx. Showroom ini menjual mobil bekas sejak tahun 2010. Hingga saat ini, showroom UD. Cahaya Motor menjadi salah satu acuan dalam pembelian mobil bekas. Dalam penentuan harga jual dari sebuah mobil bekas, untuk saat ini UD. Cahaya Motor menggunakan sistem manual yaitu harga beli dikalikan dengan presentase mark-up harga. Dengan menggunakan metode ini, UD. Cahaya motor tidak dapat mengelola harga jual dari mobil bekas dan menentukan harga jual di periode berikutnya. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah sistem untuk membantu UD. Cahaya Motor dalam menentukan harga jual mobil bekas. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft visual studio 2010 dengan bahasa pemrograman C#.. Kata kunci :  Peramalan, Harga Jual Mobil, Regresi Linier
APLIKASI BUKU ANIMASI SEJARAH BARONG LANDUNG BERBASIS MULTIMEDIA Dananjaya, Putu Indra; Setia Buana, I Komang; Sumiari, Ni Kadek
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali memiliki ragam budaya dan tradisi yang menjadi tuntunan dalam adat – istiadat khususnya. Salah satu kebudayaan yang dimiliki adalah mengenai Barong. Sejarah Barong Landung di masyarakat umumnya tidak begitu diketahui atau dipahami secara detailnya, karena disebabkan kurangnya minat membaca buku tentang sejarah barong yang ada di Bali khususnya. Maka dari itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut, penulis akan merancang Aplikasi Buku Animasi Sejarah Barong Landung Berbasis Multimedia. Dalam buku animasi ini nantinya akan memberikan tampilan dan kemasan yang menarik dan berisikan animasi, dubbing suara dan beberapa menu pilihan agar pengguna dapat mudah menggunakan buku animasi ini. Dalam perancangan buku animasi ini menggunakan metoda waterfall sebagai cara untuk merancang pembuatan aplikasi Sejarah Barong landung Berbasis Multimedia. Jika selesai dalam tahap perancangan, kemudian dilakukan evaluasi pengujian sistem yaitu untuk mencari kelemahan yang masih ada terhadap aplikasi yang dibuat serta memperbaiki kelemahan yang ada. Jadi, hasil yang didapat dari perancangan tentang Aplikasi Buku Animasi Sejarah Barong Landung Berbasis Multimedia ini yaitu, buku animasi dapat membantu pengguna dalam mengetahui sejarah adanya Barong Landung, serta dikemas semenarik mungkin.               Kata Kunci : Buku Animasi, Barong Landung, Multimedia.
Sistem Informasi Tracer Study Berbasis Web pada Universitas Pendidikan Ganesha Udayana, Ketut Wira; Crisnapati, Padma Nyoman; Sumiari, Ni Kadek
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (917.19 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah a) membangun sistem informasi eksekutif untuk memperoleh informasi penting berupa umpan balik alumni sebagai perbaikan, pengembangan sistem dan pengelolaan perguruan tinggi dari segi fasilitas, pola pengajaran dan pembelajaran, proses, serta pelayanan, dan b) membantu perguruan tinggi dalam proses akreditasi baik nasional maupun internasional. Pentingnya data alumni sebagai salah satu tolak ukur kualitas suatu perguruan tinggi mengharuskan lembaga untuk memilki sistem pendataan data alumni yang sistematis, cepat, akurat, up to date, dan praktis. Oleh karena itu, peneliti mendesain pengumpulan data alumni dengan tracer study berbasis web yang diterapkan pada Universitas Pendidikan Ganesha. Pengumpulan data alumni dengan sistem informasi tracer study berbasis web lebih praktis, efektif dan efisien sehingga kelemahan pengumpulan data secara manual dapat diatasi. Pada sistem ini, admin membuat sistem informasi tracer study berbasis web yang akan diisi oleh alumni bersangkutan sesuai dengan prosedur yang telah dicantumkan sehingga seluruh alumni dapat mengakses kapanpun dan dimanapun berada. Hasil tracer study berupa laporan statistik data alumni yang dapat dianalisis sesuai dengan kebutuhan lembaga
PKM USAHA TELUR ASIN DESA PANGKUNG TIBAH KECAMATAN KEDIRI KABUPATEN TABANAN Sumiari, Ni Kadek; Wedasari, Ni Luh Nyoman Mirah
Jurnal Pengabdian Masyarakat Borneo Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : LPPM UBT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3163.458 KB) | DOI: 10.35334/jpmb.v3i1.800

Abstract

Telur Asin merupakan salah satu makanan yang memiliki protein yang cukup tinggi. Selain mudah dikonsumsi, di Bali telur asin juga digunakan untuk membuat sesajen upacara. Jenis telur yang biasa digunakan untuk membuat telur asin adalah telur bebek. Telur bebek mempunyai tekstur kulit yang lebih mudah menyerap garam. Mitra yang akan dibantu dalam kegiatan ini adalah Ni Wayan Sukerni yang beralamat di Banjar Langudu Desa pangkung Tibah Kecamatan Kediri, Tabanan dan Ni Kadek Onik Setiarini Banjar Langudu Desa pangkung Tibah Kecamatan Kediri, Tabanan. Kedua mitra sudah menekuni usaha ini kurang leih 9 tahun. Saat ini kedua mitra masih memiliki kendala dalam menjalankan usaha mereka, diantaranya keterbatasan dalam alat produksi, kendala dalam memasarkan hasil produksi, belum memiliki desain kemasan produk dan juga kedua mitra belum memiliki pengetahuan tentang manajemen keuangan sehingga mitra tidak mengetahui jumlah keuntungan yang didapat secara pasti serta varian produk yang dihasilkan hanya satu yaitu telur asin. Berdasarkan kendala yang dihadapi mitra maka akan dilaksanakan kegiatan bertahap dimulai dari memberikan peralatan produksi, memberikan pelatihan mengenai manajemen keuangan serta pelatihan pengembangan produk berupa varian telur baru yaitu Telur Asin Bakar . Indikator capaian adalah peningkatan pendapatan mitra hingga 50%, peningkatan jumlah produksi hingga 100%. Dari pelaksanaan kegiatan yang telah dilakukan diperoleh hasil evaluasi kegiatan yaitu peningkatan jumlah produksi UKM sebesar 60% serta produksi varian produk baru yaitu telur asin bakar. Dari hasil pelatihan manajemen keuangan satu anggota UKM telah bisa membuat buku khas keuangan sederhana. Pengemasan produk stempel lebih menarik dan mempunyai ciri khas dari UKM. Meningkatnya jumlah produksi juga mempengaruhi peningkatan jumlah pendapatan mitra yakni sebanyak 40%. Kegiatan ini direncanakan berlangsung selama delapan (8) bulan dengan anggaran sebesar Rp. 40.000.000,-.