Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth Crisnapati, Padma Nyoman
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.483 KB)

Abstract

Teknologi robot saat ini berkembang dengan sangat pesat dan tidak dapat dipungkiri dan telah lama dijadikan salah satu icon kebanggan negara maju. Gedung-gedung pencakar langit, kota-kota yang modern, terasa belum lengkap tanpa adanya kecanggihan di dunia robot. Kata robot berasal dari bahasa Czech yang berarti pekerja atau buruh, dimana sangat erat kaitannya dengan otomasi, militer dan robot industri. Otomasi merupakan teknologi yang berlandaskan pada aplikasi sistem mekanik, elektronik dan program. Robot militer merupakan komponen alternatif dalam teknologi otomasi yang dapat berfungsi sebagai prajurit yang bekerja tanpa lelah. Robot biasanya diciptakan untuk menggantikan posisi-posisi prajurit dengan keahlian rendah dan bahkan hingga tenaga professional. Dengan adanya robot yang bisa menggantikan prajurit di dalam medan berbahaya, ini akan sangat membantu manusia dalam mencegah potensi timbulnya korban jiwa. Salah satu penerapan robot yang sudah ada yaitu robot penjinak bom. Robot ini dapat dikendalikan pada jarak tertentu sehingga dapat menggantikan tugas seorang prajurit dalam menganalisis dan menjinakkan bom, sehingga mengurangi kemungkinan terjadinya cedera ataupun korban jiwa jika terjadi kesalahan dan bom meledak. Berdasarkan paparan diatas, pada penelitian kali ini penulis tertarik membuat sebuah penelitian berjudul “Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego NXT Robo Laptop Via Bluetooth”. Pada penelitian ini dilakuakan dengan menggunakan proses SDLC, namun hanya dilakukan samapai tahap analisis dan desan saja. Perancangan dilakukan mulai dari tahap analisis perangkat lunak sampai dengan analisis perangkat keras (dalam hal ini lebih difokuskan pada mekanik daripada robot). Model fungsional dari perangkat lunak sistem pengendali NXT robo laptop digambarkan dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Rancangan mekanik perangkat keras adalah rancangan dan susunan komponenkomponen dari Lego Mindstorm NXT yang akan dirakit menjadi rangkaian mekanik perangkat keras robot penulis karakter. Perangkat keras yang akan dibangun menggunakan 2 servo motor dan sebuah NXT Brick.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEMATIK BERBASIS FLASH Wiyati, Ratna Kartika; Crisnapati, Padma Nyoman; Sri Melati, I Gusti Ayu
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Komputerisasi saat ini dirasa sangat membantu untuk mempermudah pekerjaan khususnya dalam bidang Pelajaran. Metode pembelajaran manual sering kali tidak efektif dalam hal waktu juga membuat anak kurang tertarik belajar. Dengan begitu maka siswa SD jadi kurang memahami materi yang disampaikan oleh seorang guru . Aplikasi pembelajaran tematik  dengan media komputer yang lebih menarik ditujukan agar anak lebih tertarik untuk belajar tematik . Aplikasi ini di lengkapi oleh materi-materi yang ada dalam buku pelajaran tematik, aplikasi ini juga berisi gambar-gambar untuk mempermudah siswa dalam belajar, Dalam aplikasi ini juga  memuat soal-soal yang bertipe penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan campuran yang merupakan gabungan antara penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Pembangunan perangkat lunak tersebut menggunakan pemodelan pengembangan sistem dengan metode Prototipe, metode yang pembangunan sistem perangkat lunak dengan mengumpulkan kebutuhan dan perbaikan untuk pembangunan sistem. Tahap analisis dan perancangan, sedangkan implementasi menggunakan Adobe Flash CS6. Kata kunci: Media Pembelajaran, interaktif,  prototipe, Adobe
PENERAPAN PROTOKOL ZIGBEE SEBAGAI SISTEM KOMUNIKASI PADA KENDALI LENGAN ROBOT Ananta, I Komang Ariesta; Kusuma Wardana, I Nyoman; Nyoman Crisnapati, Padma
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lengan robot merupakan salah satu produksi dibidang robotika yang memiliki banyak fungsi. Lengan robot dirancang menyerupai tangan manusia agar dapat berfungsi sebagaimana mestinya. Rancangan sistem kendali lengan robot dibuat dengan menggunakan protokol Zigbee sebagai sistem komunikasi nirkabel. Protokol Zigbee merupakan sebuah spesifikasi untuk jaringan tingkat tinggi yang berbasis pada standar IEEE 802.15.4 memiliki kelebihan pada pengoperasiannya yang memiliki jarak maksimal komunikasi hingga 100 meter, bentuk yang kecil, dan membutuhkan daya yang sangat rendah (low power cosumption). Pada penelitian ini memfokuskan pada penerapan protokol Zigbee sebagai protokol untuk pengiriman data perintah kendali lengan robot secara nirkabel. Metode yang digunakan dalam penulisan penelitian ini dimulai dengan membuat Flowchart dan selanjutnya mempersiapkan kebutuhan hardware dan software. Pengujian dilakukan menggunakan dua node dengan salah satu protokol Xbee menjadi pengirim dan yang satunya sebagai receiver. Hasil dari penelitian ini adalah berupa lengan robot yang dapat dikontrol dari rentang jarak maksimal 20 meter pada ruangan terbuka (tanpa hambatan) dan 16 meter di dalam ruangan.Kata kunci : Protokol Zigbee, Wireless, Lengan Robot, Hardware, Software 
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DAERAH PETERNAKAN AYAM DI TABANAN DENGAN METODE FMADM Dana Arista, I Putu; Yulyantari, Luh Made; Crisnapati, Padma Nyoman
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bisnis peternakan ayam daging petelur merupakan usaha yang sangat menguntungkan, sehingga banyak pengusaha membuat bisnis tersebut. Dengan banyak usaha dan sulitnya dalam menentukan lokasi, maka dibangunlah suatu sistem pendukung keputusan untuk penentuan daerah atau lokasi dengan cepat dan cocok dalam membangun usaha peternakan ayam. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan metode Weighted Product (WP) dalam penentuan Daerah yang terbaik untuk membuat tempat peternakan ayam dan untuk membangun sistem pendukung keputusan dengan menggunakan Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) untuk menentukan daerah yang cocok untuk peternakan ayam di daerah Kabupaten Tabanan. Dalam sistem yang dibangun terdapat metode yang digunakan yaitu metode Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) yaitu menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah FMADM adalah metode Weighted Product (WP)menggunakan perkalian untuk menghubungkan rating atribut, dimana rating setiap atribut harus dipangkatkan terlebih dahulu dengan bobot atribut yang bersangkutan. Pada sistem yang dibangun akan ada keluaran tentang daerah yang cocok untuk peternakan ayam di daerah Tabanan.  Kata kunci: Weighted Product, FMADM, dinas peternakan ayam Tabanan 
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN ROBOTIKA Natalia, Lenny; Kusuma Wardana, I Nyoman; Crisnapati, Padma Nyoman
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah bagaimana menerapkan teknologi augmented reality di dalam pembelajaran komponen robotika. Penelitian ini bertujuan untuk menjadikan teknologi augmented reality bermanfaat  sebagai salah satu media pembelajaran dalam bidang pengenalan komponen robotika. Pada penelitian ini, sistem yang dihasilkan berupa aplikasi yang dapat menampilkan objek tiga dimensi dalam dunia nyata melalui layar smartphone. Dalam perancangan aplikasi ini, menggunakan perangkat lunak Blender untuk membuat model tiga dimensi dan menggunakan perangkat lunak Unity yang menggunakan bahasa pemrograman C#. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan Model Dick and Carrey agar produk perangkat lunak yang dirancang pada penelitian ini dapat divalidasi secara akademik dan ilmiah. Penelitian ini juga menggunakan metode pemodelan berorientasi objek, dengan menggunakan tools UML (Unified Modeling Language) untuk memvisualisasikan, merancang dan mendokumentasikan sistem. Aplikasi ini memanfaatkan smartphone yang menggunakan sistem operasi Android sehingga memudahkan pengguna untuk menjalankan aplikasi dimanapun mereka berada. Aplikasi pembelajaran ini akan diberi nama "ARKRo (Augmented Reality Komponen Robotika)". Bardasarkan uji coba yang dilakukan, hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa aplikasi augmened reality komponen robotika bisa berjalan dengan baik, karena  pembuatan objek tiga dimensi, animasi, serta script kode sudah dilakukan dengan benar. Objek tiga dimensi dapat muncul pada marker, dan tombol yang terdapat pada menu telah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi tiap tombol. Kata Kunci : Augmented Reality, Komponen Robotika, Android, Objek Tiga Dimensi. 
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting Prawira, Putu Yoka Angga; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.635 KB)

Abstract

Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga menciptakan daya tarik tersendiri. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura Melanting, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Pulaki dan Pura Melanting yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Cahyani, Agung Ayu Hanna; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Arthana, I Ketut Resika
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (875.38 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau Bali yaitu bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan bangunan pura. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini juga bisa dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan ‘Pulau Seribu Pura’ kepada masyarakat internasional dengan digunakannya narasi berbahasa inggris.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak.  Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Lempuyang serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang beserta Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda. Dalam menampilkan objek 3D, aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Kata kunci —  Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi, Augmented Reality Book, Android.
APLIKASI GAME BERBURU MADU SUMBAWA BERBASIS UNITY 3D Apriyansyah, Roman; Hanief, Shofwan; Crisnapati, Padma Nyoman
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Game berburu madu Sumbawa berbasis unity 3D adalah sebuah permainan inovasi baru. Aplikasi game ini bertujuan untuk mengilustrasikan cara berburu madu Sumbawa. Game ini bersifat dua dimensi yang dijalankan pada platform android. Platform android, dipilih karena perkembangan game mobile di Indonesia sangat pesat serta peminatnya sangat banyak. Aplikasi game berburu madu Sumbawa ini dibuat menggunakan aplikasi Unity, animasi yang ditampilkan pada game dibuat juga dengan aplikasi Unity. CorelDraw dan Adobe Photoshop digunakan untuk pembuatan desain tampilan, karakter dan background. Hasil dari aplikasi ini dibuat untuk memberikan kenyaman pada orang yang memainkannya, khususnya para pecinta game mobile.Kata kunci: Aplikasi Game, berburu madu, android, unity 3D, animasi.
APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK AND STICK WAYANG KULIT PANCA PANDAWA BERBASIS MOBILE Stanaya, I Komang Try Adi; Naseer, Muchammad; Crisnapati, Padma Nyoman
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Bali dikenal memiliki keragaman seni dan budaya pada setiap daerahnya. Berbagai macam kesenian terdapat di Pulau Bali ini, salah satunya adalah seni pertunjukan wayang kulit. Seni pertunjukan wayang kulit kini mulai dilestarikan dengan berbagai cara, seperti melakukan seni pertunjukan wayang secara berkala, menyimpan beberapa karakter wayang kulit di museum dan mengaplikasikan wayang kulit dengan teknologi. Jenis teknologi saat ini telah dirasa membantu manusia dalam mempermudah berbagai kegiatan salahsatunya melestarikan kebudayaan wayang kulit. Teknologi yang saat ini sedang berkembang adalah teknologi Augmented Reality yang menampilkan objek maya 3D ke dalam lingkungan nyata. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile merupakan inovasi baru dalam penerapan teknologi yang berisikan bentuk detail 3D wayang kulit Panca Pandawa, disertai dengan Informasi Wayang, video aplikasi dan juga narasi masing-masing karakter wayang kulit Panca Pandawa yang diinstal pada smartphone Android. Dari hasil penelitian ini maka aplikasi ini dapat menjadi sarana dalam melestarikan dan juga memberikan informasi mengenai bentuk dan kisah dari karakter wayang kulit Panca Pandawa dengan lebih menarik dan interaktif.Kata Kunci : Aplikasi, Augmented Reality, Augmented Reality Book And Stick, Wayang Kulit Panca Pandawa, Photoshop, CorelDRAW, Blender, Unity, Vuforia. 
APLIKASI PEMBELAJARAN ALAT MUSIK VIRTUAL KULINTANG BERBASIS ANDROID Yustika Dewi, Aprilia; Naseer, S.Kom, Muchammad; Crisnapati, Padma Nyoman
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Alat musik kulintang merupakan alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul. Kata Kulintang sendiri sebenarnya berasal dari bunyi yang dihasilkan oleh alat musik tersebut yakni Tong pada saat nada rendah, Ting waktu nada tinggi dan Tang ketika mengeluarkan nada tengah. Perangkat handphone sudah memiliki banyak fungsi dan tidak hanya untuk melakukan komunikasi. Namun handphone saat ini bisa mencari informasi di internet, bermain game atau membantu pembelajaran dengan menggunakan suatu aplikasi mobile. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran meupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan Kemampuan. Teknologi handhphone dalam menciptakan keluasaan untuk penggunanya dalam bekomunikasi membuat kemampuan perangkat teknologi itu sendiri berbagai macam platform dalam pengembangan aplikasi yang berbasis perangkat mobile. Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi dari bentuk konten yang berbeda. Dipilihnya Android karena sistem ini yang paling mudah dioperasikan, dengan memanfaatkan smartphone berbasis android. desain sistem yang akan dibangun dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang meliputi Class Diagram Sequence Diagram, Activity Diagram, Use Case Diagram. Kata kunci: Alat Musik, Pembelajaran, Kulintang, Multimedia, Android
Co-Authors Ade Widiyantara, I Putu Adi Yoga Dewantara, I Made Agus Sutrisna, I Kadek Aprilia Yustika Dewi, Aprilia Ardipa, Gede Sukra Arief Hadi Prasetyo Arief Hadi Prasetyo, Arief Hadi Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Ayu Nirma Lestari, Gusti Bunga Anindya, Made Cahyani, Agung Ayu Hanna Dwi Suparyanta, Kadek Hanna Cahyani, Agung Ayu Haryantara, I Nyoman I Gede Mahendra Darmawiguna I Gusti Ayu Sri Melati, I Gusti Ayu I Ketut Resika Arthana I Komang Agus Ady Aryanto I Komang Ariesta Ananta, I Komang Ariesta I Komang Try Adi Stanaya, I Komang Try Adi I Made Gede Sunarya I Nyoman Haryantara I Nyoman Kusuma Wardana I Putu Dana Arista, I Putu Kadek Artawan Kadek Artawan, Kadek Kadek Oky Sanjaya Lanang Nugraha, Made Lenny Natalia, Lenny M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Windu Antara Kesiman Maemonah, Maemonah Mariyantoni, I Kadek Yostab Merta, I Gede Muchammad Naseer Ni Kadek Sumiari, Ni Kadek Ni Komang Oktari Permata Sari Oky Sanjaya, Kadek Pandu Wibawa S, I Wayan Prawira, Putu Yoka Angga Putra Yasa, Gede Agus Putu Angga Sudyatmika Putu Devi Novayanti Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Ratna Kartika Wiyati, Ratna Kartika Reditya Ary Prasetya, Agus Nyoman Rendy Syahrial, Lalu Ricky Aurelius Nutanto Diaz, Ricky Aurelius Roman Apriyansyah, Roman Shofwan Hanief Sri Darmaningsih, Luh Suarningsih, Putu Susena, I Komang Sutrisna Oka, Ketut Tri Tirta Murdika, I Made Udayana, Ketut Wira Widiantara, Eka Putra Wikan Paramasila, Kadek Yoga Antara, I Made Yoka Angga Prawira, Putu Yostab Mariyantoni, I Kadek Yudiantara, I Made