Raras Ayu Prawinda
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pembelajaran Steam dengan Media Loose Parts Guna Menstimulasi Perkembangan Anak Laela Lutfiana Rachmah; Dessy Farantika; Raras Ayu Prawinda
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 6 No 3 (2022): Volume 6, Nomor 3, Juli 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (182.831 KB) | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v6i3.535

Abstract

Pembelajaran AUD harus bisa mengembangkan berbagai kemampuan dasar anak untuk mewujudkan generasi komunikatif, kolaboratif, berpikir kritis, kreatif, dan inovatif. Pendekatan STEAM dipandang sebagai suatu pendekatan yang bisa menyiapkan generasi abad 21 yang bertujuan untuk menstimulasi kreativitas, menyiapkan anak-anak dalam dunia kerja yang penuh inovasi dan invensi atau SDM dengan kualitas bagus. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan pembelajaran dengan pendekatan STEAM berbasis media loose parts di TK Mataram Rejotangan, Tulungagung. Jenis penelitiannya adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara dan observasi. Sedangkan hasil penelitian ini mendeskripsikan tentang; (1) Proses sains digolongkan ke dalam 5 tahap dimana setiap tahap terdiri atas pengamatan selama 5 hari. Pada setiap tahapnya terjadi peningkatan proses STEAM yang dilaksanakan dalam pembelajaran; (2) Aktifitas pembelajaran STEAM berjalan cukup efektif dimana keterampilan sains (sains), teknologi (technology), eingeneering, seni (art), dan matematika (mathematic) berhasil ditingkatkan; (3) Penggunaan media loose parts terbukti bisa meningkatkan rasa penasaran dan kreatifitas anak dalam STEAM yang dibuktikan dengan antusias dan hasil karya anak yang beragam; (4) Kesulitan yang dihadapi guru adalah minimnya kolaborasi anak dan guru, dikarenakan masih berpola teacher center maka pembelajarannya cenderung direct teaching, penerapan metode rekayasa, dan mengintegrasikan bidang-bidang STEAM dalam aktivitas main anak